Подпишись и читай
самые интересные
статьи первым!

Творческие игры на сплочение коллектива для подростков. Игры на сплочение команды

Игры на знакомство

Мячик
Для знакомства ребят младшего школьного возраста подойдет игра «Мячик». Ведущий держит в руках мяч и говорит:
Разноцветный мячик
По дорожке скачет,
По дорожке, по тропинке,
От березки до осинки,
От осинки - поворот -
Прямо к Саше в огород! (имя одного из играющих.)
С последними словами ведущий бросает мяч вверх. Участники, чье имя было названо, должны поймать мячик. Тот, кто поймал, становится ведущим. Если названо имя участника, которого нет в игре, то мяч ловит ведущий и делает следующий бросок.

Карточки
Группе раздаются карточки, разделенные на квадраты. В каждом квадрате написано какое-то качество человека, например: «Я люблю петь», «У меня есть собака», «Я занимаюсь волейболом». Каждый должен найти людей с данными признаками и вписать их имена на свою карточку, чтобы были заполнены все клетки.
В упражнение следует включать те качества, которые важны педагогу: интерес к профильной деятельности («Я люблю театр»), группы по увлечениям («Я люблю читать фантастику») и пр.

Телефон доверия
Коллективному знакомству учеников поможет игра «Телефон доверия». Участники садятся парами, мальчики напротив девочек. Девочки шепотом сообщают свои имена мальчикам, сидящим с ними в паре. После этого мальчик, сидящий в первом ряду, тихо говорит соседу имя своей напарницы, так, чтобы не слышали остальные мальчики. Второй игрок сообщает третьему имя первой девочки и имя той, что сидит напротив него, и т.д.
Последний мальчик должен вслух назвать имена всех девочек. Если имя названо правильно, то девочка встает, если нет, то девочка остается сидеть. После этого девочки узнают имена мальчиков и называют их. Выигрывает та команда, которая будет наиболее точной.

Паровоз

Все участники стоят в кругу. Ведущий подходит к любому игроку и говорит: «Привет, я - паровоз! Как тебя зовут?». Участник называет свое имя, а «паровоз» его повторяет. Кто представился, присоединяется к «паровозу». Далее при каждом новом участнике все игроки по очереди повторяют имя новенького

Шел король по лесу

Шел король по лесу, по лесу, по лесу.
Нашел себе принцессу, принцессу, принцессу.
Давай с тобой попрыгаем, попрыгаем, попрыгаем,
И ножками подрыгаем, подрыгаем, подрыгаем.
И ручками похлопаем, похлопаем, похлопаем.
И ножками потопаем, потопаем, потопаем.
Давай с тобой покружимся, покружимся, покружимся.
Давай с тобой подружимся, подружимся, подружимся!

(выполняем действия по тексту; в конце здороваемся за руку, называем имя,прыгаем).

Игры на сплочение коллектива

Оп-паньки

Игроки образуют круг. Участники игры расчитываются по порядку до 4-х. Каждый запоминает свой номер. Ведущий называет два любых номера. Ребята, номера которых назвали, говорят «Оп-паньки!» и быстро меняются местами друг с другом. Ведущий пытается занять место одного из них. Если ему удается это сделать, ведущим становится опоздавший.

Нужный цвет

По команде ведущего необходимо дотронуться до определенного цвета, причем нельзя касаться этого цвета на себе и на ведущем. Игра “на вылет”, то есть последний коснувшийся выбывает, однако на тех, кто не играет касаться цветов можно.

Угадай, кого нет.

Все участники закрывают глаза. В это время ведущий дотрагивается до одного игрока, и тот бесшумно покидает комнату. (в это время можно пошуметь). По сигналу ведущего все открывают глаза и смотрят, кого нет. Кто первым назвал имя отсутствующего, становиться ведущим.

Красные, синие, зелёные

Играющие образуют круг или встают в шеренгу. Ведущий (вожатый) каждому на спину прикрепляет лист определённого цвета. По сигналу все участники должны выстроиться в колонны: красные - в одну колонну, синие - в другую и т.д. Цвета можно использовать другие. Можно усложнить задание: строиться в полной тишине.

Глаза в глаза

Участники садятся в круг так, чтобы было хорошо видно каждого, руки кладут под ягодицы. Молча, не употребляя мимики лица, одними глазами необходимо найти себе пару (нельзя «договариваться» с соседями и с теми, кто сидит через одного). По сигналу ведущего все встают и подходят к своей паре. Скорее всего, сразу не все смогут «договорится глазами», поэтому упражнение повторяется, но при этом участники рассаживаются на другие места в кругу. Игра продолжается до тех пор, пока у каждого не будет своей пары.

Дом-дерево-собака

Упражнение выполняется в парах. Каждая пара получает один фломастер или одну кисточку с красками, один ватман. Обоим участникам завязывают глаза. Каждая пара, работая только одним инструментом, должна нарисовать дом - дерево - собаку. При этом игроки не должны разговаривать друг с другом.

Игры на выявление лидеров

Напиши зверя

Каждый пишет на бумажке какое-нибудь животное, никому его не показывая. После того, как все животные написаны, все по очереди их зачитывают. После этого предлагается, не общаясь друг с другом, еще раз написать какое-нибудь животное. Итоговая цель: у всех должен оказаться один и тот же зверь (это надо объяснить после первого круга). Позволяет выявить оппозицию, явных и теневых лидеров.

Проводник

Ребята выстраиваются в колонну по одному в затылок друг другу, положив руки на плечи. Вожатый объясняет правила:

2. У всех, кроме стоящего последним, закрыты глаза.

3. Последний - машинист поезда.

4. Хлопок по левому (правому) плечу - поворот влево (вправо).

5. Хлопок по обоим плечам - вперед.

6. Хлопок по обоим плечам двойной - назад.

7. Хлопок по обоим плечам дробью - стоп.

Задача машиниста - провести паровозик несколько поворотов. После чего последний становиться -впереди всех и повторяют. По умению управлять судят о лидерах.

Тень

Участники работают в парах. Необходимо проиграть роли - двое идут по дороге через поле: один впереди, другой на два шаха сзади. Второй участник - это "тень" первого. "Тень" должна повторить точно все движения первого участника, который то сорвет цветок на обочине, то нагнется за красивым камушком, то поскачет на одной ноге, то остановится и посмотрит из-под руки и т.д.

Пчелка

Чертится круг. Дети становятся по контуру круга. Им предлагается закрыть глаза, жужжать и двигаться в любом направлении. Затем дается команда "Стоп!" и все остаются на своих местах. Те, кто стоит в центре круга или ближе к центру круга являются по своим возможностям лидерами. Те, кто стоит по линии круга, обладают чертами лидер, но по ряду причин могут быть и могут не быть лидерами (не всегда стремятся к этому). Те, кто стоит за кругом, не стремятся быть лидерами. Кто стоит очень далеко от круга, одинокие люди.

Индикатор

Ведущий: "У вас есть 4 типа движений: руки вверх, присесть, сойтись в центр, разойтись по стенам. Ваша задача, чтобы максимальное число людей сделали одно и то же".

Внимательное наблюдение за группой позволяет узнать, кто выпадает, кто лидер, кто подчиняется.

Игры на сплочение

Игры на сплочение и раскрепощение.
Эти игры помогут педагогам на занятии не только разнообразить досуг воспитанников, но и лучше узнать их. А ребятам – возможность отдохнуть и узнать себя и своих друзей с другой стороны. Некоторые игры помогут наглядно показать ребятам проблемы, которые могут возникнуть или уже возникли в коллективе.

"Посланники"
Из числа игроков выбираются 2-3 человека, которым необходимо узнать все о жителях внеземной цивилизации (это остальные игроки). Для этого "посланникам" нужно придумать 7-10 вопросов, на которые жители смогли бы отвечать только "да" или "нет". На составление вопросов им отводиться три минуты (они для этого отходят в сторону или за дверь). В это время всем остальным даётся инструкция о том, что они представители внеземных цивилизаций. И на все вопросы "посланников" имеют право отвечать только "да" или "нет". Ответ на вопрос зависит от того, улыбается ли человек в тот момент, когда задает вопрос. Если улыбается, то все жители внеземной цивилизации хором отвечают "да", если не улыбается – "нет". После окончания игры "посланникам" задаются вопросы:
1. Много ли информации они получили от местных жителей?
2. Поняли ли вы, в каких случаях жители отвечали "да" и "нет".
Вывод: Дружелюбие и улыбка помогает нам в общении с людьми.

"Убийца".
Игроки располагаются по кругу. Каждый получает карточку, на одной из них есть метка. Игрок, получивший карточку с меткой становиться "убийцей". Его задача "уничтожить" как можно больше человек, но при этом не быть замеченным. Делает, он это подмигивая одним глазом. Человек, которому подмигнули, медленно считает до 5 и говорит фразу: "Я убит". После чего человек сидящий по левую руку от "убитого" (даже если этот человек и есть "убийца") говорит имя человека, которого подозревает в этом "убийстве". "Подозреваемый" загибает палец. И так по кругу каждый называет имя человека, которого подозревает. Играющий с максимальным количеством загнутых пальцев становиться главным подозреваемым (их может быть двое и даже трое). Он (и) говорит (ят), что хочет (тят) в своё оправдание. После чего один из играющих (чаще тот, кто предложил играть в эту игру) произносит фразу: " Кто за то, что … (говорит имя подозреваемого) убийца". Начитается голосование. Если большинство за этого человека, то он показывает карточку и если она без метки, то игрок теряет право говорить, но из игры не выходит. Если за него меньшинство, то он остается в игре и "убийца" снова начинает "стрелять" глазами. Игра продолжается до тех пор, пока не найдут путем голосования "убийцу".
Вариант: Если нет карточек, то в игре может быть ведущий, который вначале просит всех закрыть глаза. И проходя за кругом, кладет руку на любого играющего. Этот игрок становится "убийцей". Игра идет по тем же правилам. А ведущий становится просто наблюдателем.
Педагогам. Первоначально будьте в игре ведущим, когда ребята поймут принцип игры, то станьте, как и они игроком. Они это оценят.
Игра "Убийца" не только захватывает игроков, но и приучает смотреть друг другу в глаза.

"Телепатия"

Ведущий говорит: " Сейчас мы поиграем в игру "Телепатия", в ходе которой я научу читать мысли. Только для этого мне необходимы добровольцы (3-5 человек), желающие, чтоб их мысли были прочитаны. Но только я буду учить читать мысли по поводу ваших любимых блюд".
Добровольцы выходят за дверь, где им ведущий сообщает, что каждому из них необходимо вспомнить его любимое блюдо. Желательно, чтоб блюда не повторялись.
Пока добровольцы договариваются за дверью по поводу блюд, ведущий сообщает всем остальным игрокам секрет "телепатии". Он заключается в том, что доброволец входит и сообщает своё любимое блюдо на ухо ведущему. После чего ведущий начинает перечислять различные блюда. А игроки после каждого блюда говорят: " Нет!" до тех пор, пока не услышат любое кушанье из картошки (пирожки с картошкой, картофель фри, картофельная запеканка и т.п.) Следующее кушанье и есть любимое блюдо добровольца. Например, доброволец Миша загадал " жареная картошка".
Ведущий перечисляет: "Миша любит плов?" Все играющие хором говорят: "Нет!". " Миша любит вермишель с грибами?" Все: "Нет!". " Миша любит вареники с картошкой?" Все: "Нет!" " Миша любит жареную картошку? Все: "Да!" Потому что знаком для положительного ответа стали "вареники с картошкой". Задача добровольцев понять принцип угадывания мыслей.
Добровольцы могут входить в комнату по одному, а могут и все вместе. Но при этом ждать своей очереди "чтения мыслей".
"Телепатировать" можно не только мысли о любимых блюдах, но и о подарках на день рождения, о любимых животных и т.п. Только договоритесь после, какого слова будет загаданная мысль.

"Путаница".
Все встают в круг. Вытягивают руки вперёд и схватывают ими любых соседей, кроме рядом стоящих. Таким образом, все запутываются. Задача, не расцепляя рук распутаться. Игра завершена в том случая, если все при распутывании оказались в кругу (спиной или лицом не важно), или образовали несколько кругов, или оказались стоящими в спирали (круг в круге).

"Себе соседу".
Все участники встают в круг. Выбирается водящий, который занимает место в центре круга. Остальные участники ставят перед собой полузакрытую ладонь левой руки, а пальцы правой руки собирают все вместе. У одного из участников в ладони находится мелкий предмет – кольцо или монетка. Участники все вместе начинают движение правой рукой из своей левой ладошки, и говорят при этом "себе соседу". Все участники стараются незаметно передавать по кругу этот предмет. А ведущий старается угадать, у кого в данный момент этот предмет. Для этого он говорит: "Стоп!" и все игроки замирают. Ведущий показывает рукой на человека, у которого, по его мнению, в руках находится предмет. Если ведущий угадывает, то участник с предметом и ведущий меняются метами. Если ведущий не угадывает с третьей попытки, то все игроки придумывают для него любое творческое задание, а он его выполняет. И следующий ведущий выбирается по желанию или по считалке.

" Найди признак".
Водящий уходит за дверь, все остальные делятся на 2-3 команды по какому-либо признаку – по причёскам, по деталям одежды и т.п. Например, в одном команде игроки с часами, в другой – без. Когда команды разделились, водящий заходит. Он должен догадаться, по какому признаку они разделены.
Можно водить вдвоём или втроём. Каждый должен проявить максимум наблюдательности.

"Министры финансов"
Участникам предлагается ситуация: " Вы стали министрами финансов разных стран. Перечислите "министрами", какой страны каждый из вас хотел бы быть (они перечисляют). В ваших странах бедственное положение. И только от вас зависит, будет ли ваша страна материально обеспечена. Для этого вам нужно набрать за минимальное количество "игровых лет" * млрд. долларов (импровизированных, в нашем случае это спички 1 спичка – 1 млрд. долларов). Спички лежат в коробочке, их столько, сколько "игроков-министров". За "игровой год" каждый может взять 1-2 млрд. долларов, а может и вообще ничего не брать. Каждый "министр" думает за себя, и игра проходит в тишине.
"Игровой год" заканчивается тогда, когда коробка со спичками проходит через всех участников и возвращается обратно к ведущему. Ведущий удваивает количество спичек, вернувшихся к нему(если по истечению "игрового года" к нему вернулось 4 спички, то ведущий кладет в коробку ещё 4 спички и в коробке для следующего "игрового года" остается 8 спичек). Таким образом, игра продолжается. Она может идти до 5 минут, а может и закончиться сразу.
Это зависит от того, как поведут себя "министры". Чаще всего "министры", сидящие рядом с ведущим, забирают из коробки по 1 или 2 спички. Получаются, что до многих "министров" доллары (спички) просто не доходят. И заканчиваются на первом "игровом году" (т.к. млрд. долларов столько, сколько участников).
Чаще всего в итоге никто из "министров" не достигает цели - 8 млрд. долларов, для процветания своей страны. И можно всем присутствующим задать вопрос: "А все-таки можно было получить для своей страны 8 млрд. долларов?"
Конечно, после произошедшего, все догадываются, что если бы они не брали доллары в первые "игровые года", то они бы удваивали количество денежных средств и через несколько "лет" достигли бы своей цели.
Вывод: Нужно думать не только о себе, но и о других.

Дракон, рыцарь и принцесса" (по типу игры "Камень, ножницы, бумага").
Все играющие разбиваются на две команды.
Вариант: Все встают так, как будто начинают играть в "Ручеёк". Ведущий проходит в центре "ручейка" и таким образом делит играющих на две команды. Команды выстраиваются в линию лицом друг к другу. Расстояние между командами не менее трех шагов.
В игре каждая команда решает, каким "героем" она будет.
Если она хочет быть "драконом", то поднимает две руки над головой, как будто хочет напугать.
Если она становится "рыцарем", то в прыжке выставляет руку вперед, как будто в руке шпага.
Если она выбирает для себя роль "принцессы", то растопыривает руки в форме платьица и качается из стороны в сторону.
После показа каждого героя, ведущий просит всех участников за ним повторить.
Ведущий медленно начинает считать до 5. В этот момент каждая команда собирается кружком и договаривается, каким героем она будет. На счет пять все игроки в командах уже стоят в линию, как и стояли первоначально и одновременно показывают "героя".
Если первая команда показала "дракона", а вторая "принцессу", то "дракон" съедает "принцессу" и первая команда получает балл.
Если первая команда показывает "дракона", а вторая – "рыцаря", то "рыцарь" побеждает "дракона" и вторая команда получает балл.
Если первая команда показывает рыцаря, а вторая "принцессу", то "принцесса" сражает "рыцаря" своей красотой и вторая команда получает балл.
Также команда может получить и штрафные баллы, если на счёт 5 команда не успевает встать в линию или в команде не успели договориться и показывают разных героев.
Побеждает команда, набравшая 3 балла (количество баллов может варьироваться по желанию ведущего).

"Сплетня".
Выбирается 3-4 человека, которые уходят за дверь. Им предстоит, заходя в кабинет, передавать информацию друг другу. Ведущий первому участнику читает текст 1раз. Затем в комнату заходит следующий участник, которому первый рассказывает всё что запомнил. Второй участник предаёт полученную информацию третьему и т.д. После выполнения этого задания последним участником ведущий зачитывает первоначальный текст. А потом спрашивает: "Ребята! Вам эта игра, что-то напоминает?" Ответы ребят. Ведущий: "Вот именно так распространяются сплетни. Поэтому прежде чем передавать полученную информацию, убедитесь, что вы её поняли правильно. А то вы станете разносчиками сплетен".
Примерный текст: В одной из московских квартир обитал дрессированный шимпанзе Иннокентий, одетый в желтую майку, синие шорты и красную кепку. Однажды через форточку в квартиру влез вор и стал открывать ящики шкафа, в надежде найти какие-либо ценные вещи. И тут из-за угла высунулось дуло ружья и появился козырёк кепки, а за ним и появился сам шимпанзе с оружием в руках. Вор от неожиданности выронил из рук ящик и всё содержимое с грохотом высыпалось на пол. Не понимая, как поступит животное дальше, вор моментально вытащил сотовый телефон, набрал номер милиции. Ровно через 20 минут появились сотрудники милиции. Они выменяли у шимпанзе ружьё на банан, а вора забрали в отделение.

"У-аа, а-у…" (игра на раскрепощение).
Играющие стоят в кругу. В центре ведущий. Ведущий и игроки произносят слова.
Ведущий: Хей!
Игроки: Хей!
Ведущий: Как дела?
Игроки: О кей! (жест "классно")
Ведущий: А покажите мне, пожалуйста, … (называет какое-либо существительное или словосочетание)
Игроки: Что вы сказали?
Ведущий: А покажите мне, пожалуйста, … (повторяет сказанное)
Игроки: Что вы сказали?
Ведущий: А я сказал(а)… (показывает как изображать то, о чём он(а) говорил(а), сопровождая словами) у-аа, а-у, аа, а-у, аа, а-у ещё раз; у-аа, а-у, аа, а-у, аа, а-у молодцы!
Ведущий вместо себя выбирает человека из круга и он становится ведущим.

"Крестики-нолики"
Материалы: плакат с нарисованным полем 6 на 6 клеток, маркеры, 2 листа бумаги с аналогичными полями, ручки.
Исходное положение: группа разбивается на две части, на стене висит плакат с игровым полем, группы договариваются о том, кто из них крестик, а кто нолик (возможен розыгрыш знаков)
Задание: задача каждой группы – набрать 3 балла. Один балл присваивается группе в том случае, если по вертикали или по горизонтали она поставят 5 своих знаков, не обязательно подряд.
Условия:
В течении 3 минут группы продумывают тактику игры.
По одному представителю каждой команды выходят к плакату с полем и начинают игру.
В это время группа не может подсказывать своим представителем.
Группы ходят по очереди.
Максимальное число баллов, которое могут набрать группы – по 3 балла, но только в том случае, если они не будут мешать друг другу, а будут ставить свои знаки каждая на своей стороны поля.

ИГРЫ НА СПЛОЧЕНИЕ КОЛЛЕКТИВА

Конкурсная программа «МИКСЕР»
ПОСЧИТАЙ. Командам выдается комплект небольших карточек с написанными на них цифрами. Задача - найти сумму всех чисел и назвать результат. Выигрывает более точная команда.
ЧТО ТАКОЕ? Командам раздаются карточки с названиями 3-4-х предметов. Задача для каждой команды:
после краткого обсуждения задать присутствующим вопрос о предмете, не называя его, так чтобы все остальные дали ответ. Например, что это такое?
Удобное сиденье с подставками для рук? (Кресло.)
Жидкость, предназначенная для соединения дета¬лей? (Клей.)
Молоко, телефон, дождь.
Хлеб, ножницы, луна.
Жираф, ложка, снег.
Машина, ночь, сахар.
ПОКАЖИ. Необходимо изобразить, используя всех участников команды:
оркестр, электричку, сороконожку, зоопарк, телевизор, телефон;
болельщиков, команда которых проигрывает, зрителей, смотрящих крутой боевик, людей в очереди за колбасой, пациентов из палаты перед операцией;
крутых зайцев, диких поросят, одиноких волков, сумасшедших куриц;
Пизанскую башню. Китайскую стену. Кремль, мост над Темзой;
букву «А», «К», «Ш», «Р», «Ю»;
картину «Медведи в сосновом бору», «Бурлаки на Волге», «Иван Грозный убивает своего сына» и т.п.
РУССКИЕ ПИСАТЕЛИ И ПОЭТЫ. На листах бумаги команды в течение 2-3 минут записывает имена русских писателей и поэтов. Затем листы сверяются мето¬дом исключения. Выигрывают те, у кого фамилий оста¬нется больше.
МАСТЕРА ПАНТОМИМЫ. Игрок одной команды для своих соперников должен, используя мимику, жесты и не произнося ни звука, изобразить заданное животное, так, чтобы все догадались, кто это.
ВЕСЕЛЫЙ СЧЕТ. Для проведения этого конкурса заранее заготавливается комплект карточек с цифрами от О до 9 на каждую команду. Команды выстраиваются в шеренгу напротив ведущего, перед которым стоят по два
стула. Каждый игрок получает карточку с одной из цифр. После того, как ведущий для команд зачитает пример, игроки с цифрами, составляющими результат» выбегают к ведущему и садятся на стулья так, чтобы можно было прочитать ответ. Допустим, это был пример: 32 +4. На стулья рядом с ведущим должны сесть ребята, у которых в руках карточки с цифрами 3 и 6, так как сумма 32 и 4 равна 36. Команда, у которой получилось сделать это быстро и правильно, зарабатывает очко. Счет идет до пяти очков.
КТО БЫСТРЕЕ? Команда выполняет задания быстро и четко.
1-й вариант. Постройте, используя всех игроков команды:
квадрат;
треугольник;
круг;
ромб;
угол;
букву;
птичий косяк.
2-й вариант. Построиться в шеренгу по:
росту;
цвету волос;
алфавиту имен;
размеру ноги.

Верёвочный курс. Предлагаем вашему вниманию серию специально разработанных упражнений, которые помогут сдружить детей, научить их чувствовать и понимать каждого.

А называется этот курс — веревочным. Почему? Потому что главная идея — все вместе, словно связаны одной веревкой. Кроме этого, веревка вам пригодится в некоторых упражнениях. Итак, запаситесь не только веревкой, но и терпением, а главное желанием!
Веревочный курс — это серия специально подготовленных занятий, психофизических упражнений для малых групп, а также индивидуальные занятия. Эта программа разработана американской фирмой Barron Adventures.

В процессе выполнения курса создается атмосфера творческого поиска, прорабатываются возможности принятия нестандартных решений, повышается взаимопомощь и поддержка в коллективе. На примере увлекательных, но довольно сложных упражнений группа учится решать общую задачу, вырабатывать тактику и стратегию ее решения. Участвуя в "Веревочном курсе ребята начинают преодолевать барьеры в общении, узнают друг друга ближе, благодаря этому происходит естественное и быстрое сплочение группы. Анализ каждого упражнения дает ребятам возможность понять как было выполнено задание, принято решение, кто занял активную позицию и как это повлияло на результат. Думают и над тем, что можно было сделать иначе и лучше в следующий раз, как преодолеть трудности в жизни более эффективным способом. "Веревочный курс — это программа взаимообучения, в которой участники познают все сами из собственного опыта, согласно своих действий. Главные цели "веревочного курса — командная работа и лидерство. Но при этом можно добавить, что это дает:
. выработку стратегии группой;
. творческий подход;
. самовыражение;
. результативное лидерство;
. уверенность в себе;
. решение проблем;
. преодоление себя.

Группа, которая проходит испытание, не должна превышать 12 человек.
2. Упражнения выполняются под руководством вожатого, хорошо знакомого с "курсом.
3. Время на подготовку задания не ограничено.
4. Задание считается выполненным, если каждый безошибочно справится с поставленной задачей. Если же хоть одни участник допускает ошибку, группа возвращается на исходную позицию.
И еще, ни в коем случае не забывайте, что курс можно проводить только в теплой, доброжелательной атмосфере. А она зависит только от вас, дорогие коллеги! Удачи!

Упражнения
«Узелки».
Участники образуют круг и берутся за руки, причем руки одного человека должны быть сцеплены с руками разных людей. Задача: не расцепляя рук, распутать узел и образовать круг.
* Это упражнение дает возможность участвовать всем в выработке стратегии.

«Электрическая цепь».
Команда разбивается на пары. Партнеры садятся напротив друг друга, где соединяют руки и ступни, образуя таким образом, электрическую цепь, по которой ток течет по сцепленным рукам и ногам. Задача участников: встать, не разрывая электрической цепи. Теперь объединитесь по две пары друг с другом, чтобы получилась электрическая цепь, состоящая из четырех человек. Задача остается прежней — встать всем вместе, не разрывая цепь. Когда этот этап благополучно завершен, снова объедините группы, чтобы образовать электрическую цепь, состоящую из 8 человек. В конце концов вы получите электрическую цепь, образованную всеми участниками, которые должны подняться.
Два главных условия этого упражнения: 1) электрический ток должен беспрепятственно течь по замкнутой электрической цепи, образованной сцепленными руками и ногами; 2) на каждом этапе участники должны отрываться от земли одновременно.
Подсказка вожатому: не забудьте поддержать детей, ведь им очень трудно!

«Биг-мак».
Организуйте большой круг. Разбейте команду на пары и попросите каждую пару выбрать словосочетание из двух слов, которые традиционно употребляются вместе (например, один партнер говорит: «Биг»,— другой: «Мак»; один: «Ореховые»,— другой: «Масло» и т. д.). Затем объясните, что по условиям игры, нужно закрыть глаза и не открывать их до конца события, и, кроме того, можно произносить только свое выбранное слово. Теперь ведущий перемешивает команду так, чтобы партнеры были далеко друг от друга. Партнеры с закрытыми глазами, выкрикивая свое слово, находят друг друга. Как только пара воссоединилась, отведите ее с пути тех, у кого глаза еще закрыты. По завершению задания, каждая пара сообщает всем участникам свое словосочетание.
Для этого упражнения очень важную роль играет площадка, которая должна быть большой.

«Сидячий круг».
Команда формирует тесный круг (плечи касаются). После этого попросите ребят повернуться на 90 градусов направо. Задание: Нужно медленно сесть на колени друг к другу и рукой коснуться плеча находящегося сзади человека.
Завершите это упражнение на высокой ноте, смеясь и хлопая всем.

«Отжимания».
Разбейтесь на группы по 4 человека. Ваша задача — отжаться от земли, чтобы в нее упирались только ваши руки, и продержаться не меньше 5 секунд.
* Подсказка вожатому: удобнее всего будет выполнять отжимания, если группа ляжет на землю лицом вниз так, чтобы образовался квадрат, стороны которого образованы телами (ноги одного лежат на спине соседа).
Вожатому необходимо узнать у детей, есть ли у них проблемы со спиной? В данном упражнении таких детей можно привлечь в качестве судей.

«Все на борт».
Оборудование: любая обозначенная площадка (банкетка, стул, брусок).
Задача участников: уместиться всей командой на площадке средней величины. Нужно убрать обе ноги от земли, и удержаться минимум пять секунд. Второй этап: нужно сделать то же самое на площади меньшей величины.

«Бревно».
Оборудование: любое бревно (дерево, лежащее на земле, гимнастическое бревно и т.п).
Команда выстраивается на бревне. Начиная с первого человека, команда переправляется на противоположный конец бревна. В результате должна получиться та же линия, в том же порядке.
* Подсказка вожатому: лучше расположить команду, чередуя мальчиков и девочек.

«Тролли».
Оборудование: тролли — небольшая дощечка, брусок или другой вспомогательный предмет.
Обозначить две параллельные линии, находящиеся на расстоянии не меньше трех метров друг от друга. Задача команды — переправиться от одной линии до другой, не касаясь земли, используя тролли.

«Прогулка слепых».
Пусть каждый участник закроет глаза повязкой. Когда все глаза закрыты расскажите ребятам, что мы собираемся в путешествие по неприкосновенной земле, которой не может коснуться наш взгляд. Попросите положить правую руку на плечо впередистоящего. Медленно начните путешествие по выбранному маршруту, включая залезание на пеньки, возвышенности, пролезание под низко нависшими деревьями и ветками, протискивание между деревьями и т. д. Финишируйте на каком-нибудь тесном (но безопасном!) месте.
* Подсказка вожатому: выполнять это упражнение следует в полном молчании. Следует выбрать знак для обозначения опасности (пожимание, хлопок по плечу и др.).

«Паутина».
Оборудование: заранее сплетенная из веревок «паутина». Количество ячеек должно соответствовать количеству участников. Задача состоит в том, чтобы переправиться всей командой через паутину с одной стороны на другую, не касаясь при этом ни одной ее части. Если вы касаетесь паутины, вся команда возвращается обратно и начинает упражнение снова. Если кто либо из вас переправился на другую сторону, то он не может вернуться, обойдя паутину, и помочь команде. Каждую ячейку можно использовать только один раз.

«Переправа».
Оборудование: канат, ведро с водой. Заранее готовится «маятник» (канат крепится к опоре).
Задача состоит в том, чтобы переправиться всей командой за обозначенную линию, не касаясь земли. Кроме того, каждому члену команды нужно перенести емкость с водой, не пролив ни единой капли.
Обязательна страховка!

«Электрическая изгородь».
Оборудование: веревка, шест (доска, палка и т. д.).
Задача состоит в том, чтобы переправиться всей командой через воображаемую электрическую стену, не касаясь ни единой видимой или воображаемой ее части. Если кто либо коснется стены, вся команда возвращается обратно и начинает упражнение снова.
* Подсказка вожатому: шест может использовать как вся команда, так и последний участник.

«Траст — фол».
Постройте команду в две линии так, чтобы обе группы стояли лицом друг к другу. Попросите снять часы, кольца, браслеты, вытянуть руки вперед, согнуть их в локтях (угол 90 градусов). Руки чередуются между собой, образуя «колыбель» для падающего. Ладони обращены вверх и ни в коем случае не сцеплены ни между собой, ни с руками соседа сбоку или напротив. Колени страхующих слегка согнуты. Ведущий становится в линию на то место, куда придется наибольший вес падающего и, чтобы ни случилось, не убирать рук во время падения участника. Поставьте радом с собой сильных ребят. По мере продвижения очереди вы можете изменять порядок линии, чтобы каждый участник испытал момент поимки, но держите сильных в середине.
Если у вас большая сильная команда, вы можете быть руководителем падения (вне линии), но если вы чувствуете, что для безопасности падения вы необходимы команде, попросите ребят самим выбрать руководителя (Маэстро).
Подготовьте Маэстро, чтобы он смог проверить падающего.
. Торс и ноги должны быть абсолютно прямыми, как струнка;
. Руки — скрещены на груди и сцеплены в замок;
. Голова немного откинута назад;
. Попросите снять очки и вынуть предметы из карманов.
Слова, которые обязательно должны быть сказаны перед падением:
1) ПАДАЮЩИЙ: «Готовы страхующие?»
2) СТРАХУЮЩИЕ: «Страхующие готовы»
3) МАЭСТРО: «Падай».
После приземления покачайте товарища на руках — проявите ласку.

Комплименты

Играющие стоят в кругу и в произвольном порядке перекидывают друг другу мяч. Бросок должен сопровождаться комплиментом тому, кому кидается мяч.

Чем больше мяч, тем лучше — это заставляет людей раскрыться.

Колдуны.

Играющие встают в круг с закрытыми глазами, после чего ведущий дотронувшись до плеча, назначает двух-трех из них колдунами. Затем все открывают глаза и начинают совершать хаотичное движение, пожимая друг другу руки. Каждый из колдунов может (но не обязан!) при рукопожатии заколдовать играющего, которому он пожимает руку, незаметно почесав его ладонь. Заколдованный, совершив еще два рукопожатия с кем-нибудь уходит в угол для заколдованных (выходит из игры). Задача играющих-неколдунов, приглядываясь друг к другу, всех колдунов разоблачить, задача тех, в свою очередь, заколдовать всех.

Арам-шим-шим

Играющие стоят в кругу, чередуясь по половому признаку (то есть мальчик-девочка-мальчик-девочка и так далее), в центре водящий. Играющие ритмично хлопают в ладоши и говорят хором следующие слова: «Арам-шим-шим, арам-шим-шим, Арамея-Зуфия, покажи-ка на меня! И раз! И два! И три!», в это время водящий, закрыв глаза и указывая руками вперед вращается на месте, когда же текст заканчивается, он останавливается и открывает глаза. Ближайший по направлению вращения к показанному им месту представитель противоположного пола также выходит в центр, где они встают спина к спине. Затем все остальные опять хлопают в ладоши, произнося хором: «И раз! И два! И три!». На счет три стоящие в центре поворачивают головы в стороны. Если они посмотрели в разных направлениях, то водящий целует (обычно в щечку), того, кто вышел, если в одном — они пожимают друг другу руки. После чего водящий встает в круг, а вышедший становится водящим.

Существует так же версия игры, в которой для представителей сильного пола, крутящихся в центре слова "Арам-шим-шим, … " заменяются на «Шире, шире, шире круг! У него семьсот подруг! Эта, эта, эта, эта, а любимая вот эта!», хотя в общем это неважно.

Проводя игру на младшем возрасте, имеет смысл поцелуи заменить на страшные рожи, которые двое в центре корчат друг другу, а на более старшем можно целоваться и в губы.

Кто во что горазд

Две команды:
1.За 1 мин. Показать пословицу. Своя команда угадывает.
2.Нарисовать на тему. (Напиток). Своя команда угадывает.
3.Сочинить рассказ с веревочкой. Каждой команде даются 2 ключевых слова. Одно из которых должно быть последнее.
4.Тема: «…». Отгадать как можно больше слов (за 1 мин.), которые до этого сказал игрок из своей команды

Поиск бумажек на этапе

Заранее режутся бумажки. Затем они прячутся на этаже корпуса: в чемоданной, в коридоре, палатах, душе, комнате 5го питания, на сушилке. Потом дети делятся на две команды и ищут эти бумажки, каждая на своей стороне. Выигрывает та команда, которая найдет больше бумажек.

Придумай, расскажи

Задание: Инсценировать разговор героев:

100 долларов и одной копейки,
золотой серьги и дырявого носка,
ржавого гвоздя и каблука,
грязной тарелки и туалетного мыла,
старой газеты и рубанка.

Делимся по признаку

Один человек выходит за дверь, группа тем временем договаривается о том, по какому признаку делиться и расходится на две группы (например, те, у кого есть шнурки, и те, у кого их нет). Задача вошедшего - угадать по какому признаку группа разбита на две части.

Счёт до десяти

“Сейчас по сигналу “начали” вы закроете глаза, опустите свои носы вниз и попытаетесь посчитать от одного до десяти. Но хитрость состоит в том, что считать вы будете вместе. Кто-то скажет “один”, другой человек скажет “два”, третий скажет “три” и так далее… Однако в игре есть одно правило: слово должен произнести только один человек. Если два голоса скажут “четыре”, счёт начинается сначала. Попробуйте понять друг друга без слов.” удалось ли группе это сделать? Если да, то каким образом? Если не получилось, то почему? Что мешало? Кто принимал активное участие, кто отмалчивался?

Скульптурный портрет

Кто-то из участников вызывается (или выбирается группой - это ещё интереснее, поскольку показывает, чьё мнение и видение, чью обратную связь хотят в первую очередь получить участники группы) быть “скульптором”, которому предстоит увековечить группу в “монументальной скульптуре”. У каждого персонажа скульптурной группы должна быть своя роль, своя функция. Скульптура группы должна как-то “воплотится в камне”, а, может быть и в каком-то другом материале, что поможет высветить роль каждого. “Ты - скульптор. Вот и воплощай то, что ты видишь, как нас чувствуешь. Мы будем твоим материалом - скульптура будет состоять из нас. Ставь нас в разные позы, лепи и “высекай” из нас всё, что угодно. А потом расскажешь, что ты хотел сказать своим произведением.” Скульптор начинает работать. “Скульптуры” при этом могут получиться разные: всё зависит от того, какая ситуация сложилась в группе и как её видит участник. Например, ведущего могут поставить на стул, у его ног построить поднявших на него глаза безоговорочно следующих за ним участников, кто-то может оказаться за креслом на периферии скульптурной группы и, с приложенными к глазам пальцами в виде бинокля и т. д. Потом следует комментарий “скульптора”. Он говорит о том, что имел в виду, придавая тому или иному участнику соответствующую позу, выбирая для него определённые роли, в которой их увидели. Может быть сделано несколько таких “скульптурных портретов” разными участниками.

Путанка

Все берутся за руки, стоя к кругу и начинают запутываться. Когда запутались все, и получилась одна большая «путанка», можно вообразить, что вся группа превратилась в одного огромного зверя. Теперь срочно необходимо определить, где находиться его голова, а где хвост. («Кто будет головой? А кто хвостом?»,- спрашивает ведущий). Когда зверь сориентировался, где его право, а где его лево, он должен научиться двигаться во все стороны, в том числе и назад. А потом, зверь должен пробежаться, и может быть даже кого-то, попавшегося по пути, «съесть».

Говорящие вещи.

Вы можете представить себе говорящие вещи? Возникало ли у вас когда-нибудь ощущение, что окружающие вас предметы будто что-то хотят сказать вам? Представьте себе, что какой-то предмет научился говорить. Что он рассказал бы о вас? Выберите из этого списка три предмета и напишите всё, что каждый из них смог бы рассказать о вас. Запишите на доске названия следующих предметов: Зубная щётка, автобус, пальто; ботинки, шкаф, расчёска; шариковая ручка, зеркало, обеденный стол; кровать, телевизор, тарелка; велосипед, радио, учебник по русскому языку; мыло, письменный стол, лампа; футбольный мяч, мягкая игрушка, домашнее животное. Даётся примерно 20 минут на то, чтобы ребята могли нарисовать три рисунка, изображающие эти предметы. Затем от имени каждого предмета ребёнок должен составить рассказ о самом себе и записать его. А теперь разбейтесь на четвёрки и покажите друг другу свои рисунки и рассказы. Спросите остальных, что они думают по этому поводу. Какие предметы ты для себя выбрал? Что из того, что сказали о тебе предметы, тебе понравилось больше всего? Рассказали ли предметы о каких-нибудь твоих слабых сторонах? Чьи рассказы были для тебя самыми интересными? Что бы сказал о тебе стол за которым сидит учитель?
Возможны различные вариации.

Лавочки

В эту игру должны играть представители обоих полов в равном количестве. Представители одного пола, например, девушки тайно от представителей другого «делят» их между собой, то есть каждая девушка загадывает одного из молодых людей (только одного и они не должны пересекаться!) Затем обе группы садятся на скамейки друг напротив друга и загаданные по очереди пытаются понять, кто же их загадал. Делается это так: молодой человек подходит к предполагаемой им девушки и (несильно!) топает перед ней ногой, если он угадал, девушка хлопает в ладоши, и они оба отправляются в «романтическое путешествие», то есть выходят из игры. Иначе девушка топает ногой в ответ и молодой человек, вернувшись на место, снова ждет своей очереди. Так продолжается до тех пор, пока не останется всего одна, так и не встретившаяся пара. Все остальные придумывают им какое-нибудь (желательно, смешное и доброе) задание, которое те, под общий смех, выполняют.

Мигалки

Представители одного пола (например, девушки) сидят в кругу на стульях лицом внутрь, одно место свободно. Представители же другого пола, например, молодые люди стоят за спинками стульев, по одному за стулом (в том числе и за пустым) и держат руки по швам. Тот из участников, кто стоит за пустым стулом пытается переманить к себе на стул кого-нибудь из сидящих, подмигивая ему (в нашем примере ей). Когда кто-нибудь из сидящих пытается убежать на свободный стул, задача того, кто стоит за ним — не дать тому это сделать, то есть осторожно поймать и не пустить.

В арсенале любого педагога должны быть игры на сплочение детского коллектива. Именно такие игры помогут ему не только самому установить положительный контакт с детьми, но и самим детям по-доброму взглянуть друг на друга, вызовут интерес к сверстникам, к пониманию индивидуальности каждого из них.

С помощью игры на сплочение детского коллектива решаются задачи:

· установление доверительного контакта между детьми;

· формирование навыка чувствовать состояние и настроение сверстников;

· использование мимики и пантомимики в общении;

· согласование своих действий с партнером по общению;

· сосредоточение на зрительной и слуховой информации;

· развитие эмпатии.

Ветер дует…

Цель: развитие умения выделять индивидуальные особенности сверстников.

Дети стоят в кругу. Ведущий, начиная игру, произносит слова: «Ветер дует на того...» Продолжение фразы может быть таким: у кого светлые волосы, кто в красной одежде, кто любит смеяться, кто высокого роста и т. д.

Кто спрятался?

Из числа участников выбирается водящий. На какое-то время он выходит из комнаты. В этот один из детей группы прячется. Задача водящего – угадать, кто спрятался. Затем прячущийся ребенок становится водящим.

Заколдованная тропинка

Цель: развитие умения работать в команде, оказывать поддержку товарищам.

Один из детей - ведущий, он показывает остальным участникам, как пройти по тропинке через заколдованный лес. Дети должны в точности повторить его маршрут.

Тот из детей, кто сбился с пути, превращается в «елочку». Задача команды - спасти его, расколдовать. Для этого необходимо сказать ему что-то приятное, обнять, погладить.

Путешествие

Цель: развитие умения договариваться, подчинять свои желания общим интересам.

Дети делятся на пары. Ведущий говорит: «Мы отправляемся сегодня в путешествие!» Дети в паре договариваются, куда они отправляются, и по сигналу ведущего (хлопок в ладоши) вместе озвучивают свое решение.

Варианты продолжения игры: мы возьмем с собой в путешествие…, этот предмет (...) цвета…, по дороге мы встретили...

Примечание: когда дети хорошо освоят умение работать в парах, можно разбивать их на более многочисленные группы (по 3, 4, 5 человек).

Что изменилось?

Цель: развитие внимания и наблюдательности, необходимых для эффективного общения.

Из числа детей выбирается водящий. На какое-то время он выходит из комнаты. В этот момент в группе производится несколько изменений: в одежде или прическе детей, можно пересесть на другое место. Задача водящего - правильно подметить происшедшие изменения.

Каждый ребенок по очереди становится водящим.

Примечание: делать нужно не больше 2-3 изменений за один раз. Все изменения должны быть заметными.

Круг знакомств

Цель: сплочение коллектива.

Дети встают в круг. Один из игроков делает шаг в центр круга, называет свое имя, показывает какое-то движение или жест, свойственный ему или придуманный, затем возвращается снова в круг. Все игроки повторяют как можно точнее его движение, интонацию, мимику. Таким образом, каждый из участников продемонстрирует свое движение или жест.

Постройтесь по росту!

Цель: преодоление барьеров в общении между участниками и их раскрепощение.

Дети становятся плотным кругом. Их задача состоит в том, чтобы построиться по росту. После того как все участники найдут свое место, следует посмотреть, что же получилось.

Примечание: эта игра имеет несколько вариаций. Можно дать задание построиться по цвету глаз (от самых светлых до самых темных), по цвету волос, по теплоте рук и т. д.

Лавата

Цель: развитие умения согласовывать свои действия с другими.

Играющие становятся в круг, берутся за руки и начинают двигаться по кругу, громко напевая:

"Мы танцуем, мы танцуем, тра-та-та, тра-та-та, наш весёлый танец - это Лавата".

Потом все останавливаются и ведущий говорит:

"Мои локти хороши, а у соседа - лучше" - все берут своих соседей за локти и снова начинают двигаться напевая.

Каждый раз ведущий дает новое «задание», и дети берут друг друга за уши, коленки, плечи, голову и т.д. Чтобы игра состоялась, прикосновения не должны быть грубыми или болезненными для партнеров.

Разговор через стекло

Цель: обучение использованию мимики и жестов в общении.

Дети делятся на пары. Педагог дает задание: представьте себе, что один из вас зашел в магазин, а другой остался на улице, но забыл сказать товарищу, что необходимо купить в магазине. Попробуйте с помощью жестов договориться о покупке. Голос использовать нельзя, потому что в магазине очень толстое стекло и через него ничего не слышно.

Примечание: начинать игру стоит с работы одной пары, остальные дети наблюдают. Затем следует обсудить, правильно ли играющие поняли друг друга и что им помогло догадаться.

Паутинка

Цель: развитие умения выражать свои эмоции.

Все дети садятся в круг. Ведущий берет в руки клубок ниток. Он предлагает детям назвать свои имена. Каждый участник называет свое имя, при этом разматывая клубок. В итоге получается паутина, которая связывает всех ребятишек.

Паутина эта необычная, "волшебная". Каждому ребенку достается кусочек паутинки, который можно надеть на руку в качестве браслета!

Передай сигнал

Цель

Дети берутся за руки. Ведущий посылает сигнал стоящему рядом с ним ребенку через пожатие руки, сигнал можно передавать влево или вправо, разговаривать нельзя. Когда сигнал придет снова к ведущему, он поднимает руку и сообщает о том, что сигнал получен. Затем предлагает детям передать сигнал с закрытыми глазами. Игра проводится 3-4 раза. Главное условие-общение без слов.

Куда иголка, туда и нитка

Звучит музыка. В процессе игры музыкальное сопровождение меняет темп и ритм, вместе с музыкой меняет движения ребенок, возглавляющий колонну. Остальные участники стараются повторить в точности его движения.

Треугольник, квадрат

Все встают в круг и берутся за руки. Затем все закрывают глаза. Ведущий просит: "Ребята! В полной тишине, без слов, постройте мне треугольник... квадрат...ромб и т.д.

Моргалки

Цель: развитие внимания и наблюдательности, необходимых для эффективного общения.

Играет нечетное количество народа. Играющие образуют 2 круга: внешний - мальчики, внутренний - девочки.

Каждая девочка должна стоять строго перед мальчиком. Мальчик, которому не хватило пары, становиться во внешний круг, девочки устремляют свои взоры на него. Чтобы найти себе пару он подмигивает какой-нибудь девочке. Увидев это, она должна побежать к нему, а мальчик, стоящий сзади неё должен её вовремя поймать. Тот, кто зазевался, (проморгал) - вынужден искать себе пару.

Носок-пятка

Цель: сближение и снятие тактильного напряжения.

Все становятся в круг очень плотно, так чтобы носок упирался в пятку впереди стоящему. Когда встали как надо, все начинают в таком положении медленно приседать - получается, что каждый садится на колени предыдущему. Если успешно сели - нужно попробовать так немного продержаться.

Сороконожка

Цель : сплочение группы, развитие способности к сосредоточению и чувства ответственности.

Педагог рассаживает детей на полу и говорит: «Представляете, как сложно жить сороконожке, ведь у нее целых 40 ножек! Всегда есть опасность запутаться. Давайте поиграем в сороконожку. Встаньте друг за другом на четвереньки и положите руки на плечи соседа. Готово? Тогда начинаем двигаться вперед. Сначала медленно, чтобы не запутаться. А теперь - чуть быстрее». Взрослый помогает детям построиться друг за другом, направляет движение сороконожки. Затем взрослый говорит: «Ох, как устала наша сороконожка, она буквально падает от усталости». Дети, по-прежнему держа соседей за плечи, падают на ковер.

Лепим скульптуры

Цель: способствовать сближению детей, научить преодолевать скованность, застенчивость.

Педагог помогает детям разделиться на пары, а затем говорит: «Пусть один из вас будет скульптором, а другой - глиной. Глина - очень мягкий и послушный материал». Каждой паре дают фотографии с изображением людей в различных позах. Ведущий просит внимательно посмотреть на фотографию и попробовать вылепить из своего партнера точно такую же статую.

При этом не разрешается разговаривать, ведь глина не знает языка и не может понимать людей. В качестве примера педагог выбирает любого ребенка и начинает лепить из него скульптуру, предварительно показав всей группе фотографию своего будущего памятника. После этого дети лепят самостоятельно, взрослый следит за игрой и подходит к ребятам, у которых что-то не получается. Затем дети показывают свои скульптуры воспитателю и остальным парам. После этого взрослый вновь раздает фотографии, и дети меняются ролями.

Составные фигуры

Цель: создание условий для сотрудничества в группе, повышение настроения и активизация участников группы.

Педагог рассаживает детей вокруг себя и говорит: «Тот из вас, кто был в цирке или в зоопарке, наверняка видел там слона. А кто не был - видел его изображение на картинке в книжке. Давайте попробуем его изобразить.

Сколько у него ног? Правильно, четыре. Кто хочет быть ногами слона? Кто будет хоботом?» и т. д. Таким образом, выбираются дети, каждый из которых будет изображать какую-нибудь часть тела слона. Взрослый помогает детям расположиться на полу в правильном порядке. Впереди - хобот, за ним - голова, по бокам - уши и т. д. Когда слон составлен, взрослый предлагает ему пройтись по комнате: каждая часть должна соблюдать очередность движений.

В качестве такой составляемой фигуры могут быть любые животные (дракон, собака и пр.). Если детей в группе много, можно усложнить игру и составить двоих животных, которые могут общаться: жать друг другу руки, обнюхивать друг друга, вилять при встрече хвостами и т. д.

На тропинке

Цель: развитие умения выделять индивидуальные качества сверстников, уметь договариваться.

На полу или на асфальте чертится узкая полоска. Педагог обращает внимание детей на полоску: «Это - узенькая тропинка на заснеженной дороге, по ней одновременно может идти только один человек. Сейчас вы разделитесь на пары, каждый из вас встанет по разные стороны тропинки. Ваша задача - пойти одновременно навстречу друг другу и встать на противоположную сторону тропинки, ни разу не заступив за черту

Переговариваться при этом бесполезно: метет метель, ваши слова уносит ветер, и они не долетают до товарища». Взрослый помогает детям разбиться на пары и наблюдает вместе с остальными детьми за тем, как по тропинке проходит очередная пара. Успешное выполнение этого задания возможно только в том случае, если один из партнеров уступит дорогу своему товарищу.

Лабиринт

Цель: развитие умение «видеть» другого, формирование базового доверия.

Из стульев, повернутых друг к другу спинками, взрослый расставляет на полу запутанный лабиринт с узкими проходами. Затем говорит: «Сейчас вам предстоит пройти весь лабиринт. Но это не простой лабиринт: его можно пройти вдвоем, только повернувшись друг к другу лицом. Если вы хоть раз обернетесь или расцепите руки, двери захлопнутся, и вы не сможете больше выбраться наружу».

Дети делятся на пары, становятся друг к другу лицом, обнимаются и начинают медленно проходить лабиринт. При этом первый ребенок идет как бы спиной, повернувшись лицом к партнеру. После того как первая пара прошла весь лабиринт, начинает движение вторая пара. Дети вместе со взрослым следят за ходом игры.

Путанка

Дети стоят в кругу, взявшись за руки. Взрослый говорит: «Держите друг друга за руки очень крепко и ни в коем случае не отнимайте рук. Сейчас вы закроете глаза, а я вас запутаю. Вы должны будете распутаться, ни разу не разорвав ваш круг». Дети закрывают глаза, взрослый запутывает их: поворачивает детей спиной друг к другу, просит перешагнуть через сцепленные руки соседей и т. д. Таким образом, когда дети открывают глаза, вместо круга получается куча-мала. Дети должны распутаться, не разнимая рук.

Продолжи движение

Цель: сплочение коллектива, улучшение взаимопонимания.

Дети стоят в кругу. Педагог предлагает одному из них быть ведущим. «Сейчас ведущий начнет делать какое-нибудь движение. По моему хлопку он замрет, а его сосед подхватит и продолжит это движение. И так - по кругу». Взрослый предлагает ведущему начать любое движение (поднять руки, сесть на корточки, повернуться вокруг себя и т. д.). После хлопка ведущий должен замереть, а его сосед продолжить это движение.

Так движение проходит весь круг и возвращается к ведущему. Игра продолжается до тех пор, пока в роли ведущего не побывали все желающие.

Божья коровка

Педагог собирает детей вокруг себя и говорит: «Давайте представим, что мы поймали божью коровку. Вот она, у меня в руках. Хотите посмотреть? Я могу передать ее своему соседу, а он - своему. Но это не простая божья коровка, а волшебная. Каждый раз, когда ее передают другому, она увеличивается в размерах в два раза. Так что когда мы передадим ее по кругу, она уже будет во-о-от такая большая. Будьте очень осторожны с ней, погладьте ее по крылышкам, приласкайте ее, старайтесь не сделать ей больно, но помните, что с каждым разом она становится все больше и больше, все тяжелее и тяжелее». Взрослый держит в руках воображаемую божью коровку, поглаживает ее, показывает остальным детям, затем передает ее соседу. Божья коровка передается по кругу, взрослый все время напоминает детям о том, что она увеличивается. После того как божья коровка попадает в руки последнему ребенку, взрослый удивляется, как выросла божья коровка в руках детей, подходит вместе с ними к окну и выпускает ее на улицу.

Часы

Цель: сплочение группы, развитие умения взаимодействовать со сверстниками.

Несколько циферблатов рисуются на асфальте или обозначаются на полу. Педагог делит группу на подгруппы по четыре человека, затем говорит: «Все вы знаете, что такое часы, и часто ими пользуетесь, не задумываясь, как они действуют. А ведь это - целый мир. Кроме кукушки в нем живут маленькие человечки, которые двигают стрелки. Самый маленький и быстрый двигает секундную стрелку, другой, что побольше и помедленней, - минутную, а самый большой и медленный управляет часовой стрелкой.

Давайте поиграем в часы. Распределите между собой роли, пусть кто-то будет стрелками, а кто-то - кукушкой. Потом у вас будет возможность поменяться ролями. Помните, что минутная стрелка может сделать один шаг лишь после того, как секундная пробежала целый круг. Часовая стрелка движется очень медленно, а кукушка может куковать только тогда, когда минутная стрелка достигнет цифры 12». Педагог подходит к каждой группе, помогает распределить роли, называет каждой из групп свое время. Игра заканчивается тогда, когда часовая стрелка подойдет к своей цифре и прокукует кукушка, поэтому лучше называть время, приближающееся к этому часу (например, 11.55; 16.53; 18.56 и т. д.). Затем дети меняются ролями.

Заводные игрушки

Педагог просит детей распределиться на пары: «Пусть один из вас будет заводной игрушкой, а другой - ее хозяином. Потом вы поменяетесь ролями. У каждого хозяина будет пульт управления, которым он может управлять. Игрушки будут двигаться по комнате и следить за движениями своего хозяина, а хозяин должен будет ими управлять, следя за тем, чтобы его игрушка не столкнулась с остальными. Даю вам две минуты для того, чтобы договориться, кто из вас будет игрушкой, какой именно игрушкой он будет, и порепетировать управление пультом».

Пары двигаются по комнате на небольшом расстоянии друг от друга, ребенок-игрушка следит за руками ребенка-хозяина и двигается в соответствии с движениями пульта-управления, затем дети меняются ролями.

Змейка

Цель: развитие умения сотрудничать, сплочение коллектива.

Дети стоят друг за другом. Педагог предлагает им поиграть в змейку: «Я буду головой, а вы - туловищем. У нас на пути будет много препятствий. Внимательно следите за мной и в точности повторяйте мои движения. Когда я буду обходить препятствия, обходите их точно за мной, когда я буду перепрыгивать через ямы, пусть каждый из вас, когда доползет до нее, перепрыгнет так же, как я. Готовы? Тогда поползли».

Когда дети освоились с упражнением, взрослый переходит в хвост змейки, а ребенок, который был за ним, становится следующим ведущим. Затем по команде воспитателя его сменяет новый ведущий и так - до тех пор, пока все дети по очереди не побывают в роли ведущего.

Сиамские близнецы

Цель: развитие умения сотрудничать.

Педагог собирает детей вокруг себя и рассказывает историю: «В одной стране жил-был Злой волшебник, любимым занятием которого было всех ссорить. Но люди в этой стране были очень дружными. И тогда он разозлился и решил их заколдовать. Он соединил каждого человека с его другом так, что они превращались в одно целое. Они прирастали друг к другу бок о бок, и у них на двоих было всего две руки, две ноги и т. д. Давайте поиграем в таких заколдованных друзей. Разделитесь на пары, крепко обнимите друг друга одной рукой и считайте, что этой руки у вас нет. Есть только по одной руке на каждого. Ходить сложно, ведь ноги тоже срослись, так что приходится шагать как одному существу. Сначала - шаг двумя сросшимися ногами, потом - единый шаг двумя боковыми ногами (взрослый выбирает двоих детей и показывает остальным, как они могут ходить). Пройдитесь по комнате, привыкните друг к другу. Привыкли? Попробуйте позавтракать. Садитесь за стол. Помните, что у вас на двоих всего две руки. В одну руку берите нож, в другую - вилку. Режьте и ешьте, кладите кусочки в каждый

рот по очереди. Помните, что нужно быть внимательным к действиям вашего друга, иначе ничего не получится». Если детям нравится игра, можно предложить им вместе умыться, причесаться, сделать зарядку и пр.

Весы

Цель: развитие умения сотрудничать, договариваться.

Педагог предлагает детям: «Давайте поиграем с вами в весы. Разделитесь на тройки. Пусть один из вас будет продавцом, а двое - двумя чашами весов. Потом вы поменяетесь ролями. Продавец кладет что-нибудь на первую чашу весов, она прогибается от тяжести товара, а другая чаша (ребенок приседает) на столько же поднимается. Все поняли? Тогда давайте попробуем».

Сначала педагог выбирает двоих детей, кладет на одного из них товар и показывает, что должен делать каждый ребенок. Потом дети играют самостоятельно. Воспитатель следит за игрой и помогает тем, кто нуждается в помощи.

Перетягивание каната

Цель: развитие умение «чувствовать» другого, согласовывать действия.

Педагог предлагает детям: «Разбейтесь на пары, встаньте на расстоянии пяти шагов друг от друга, возьмите в руки воображаемый канат и постарайтесь перетянуть партнера, сдвинуть его с места. Действуйте так, будто у вас в руках - настоящий канат. Следите за партнером: когда он с усилием отстраняется назад и перетягивает вас, подайтесь чуть вперед, а потом прикладывайте еще больше усилий и перетягивайте партнера». Сначала воспитатель показывает детям, как надо играть, встав в пару с одним из детей, затем дети играют самостоятельно.

Пианино

Цель: сплочение коллектива, развитие умения согласовывать действия.

Педагог делит детей на две подгруппы по восемь человек. Каждый из семи человек - нота (до, ре, ми, фа...). Один человек - пианист. Когда пианист называет ноту, ребенок, чью ноту он назвал, должен присесть на корточки. Сначала пианист играет гаммы, а затем называет ноты в произвольном порядке, потом дети меняются ролями, и пианистом становится другой ребенок.

Воспитатель следит за ходом игры, помогает детям разобраться, если им что-нибудь непонятно. Точность пропевания нот в данной игре не имеет значения.

Программу любого дружеского или большого банкетного застолья игры на знакомство гостей сделают более оживленной и праздничной. Такие развлечения помогают незнакомым гостям - познакомиться, а знакомым - стать ближе и понятнее друг другу, особенно хороши они в начале праздника для разогрева и создания теплой и дружеской атмосферы на торжестве.

Игры на знакомство для корпоративных и дружеских вечеринок делают из пришедших гостей единую компанию, готовую получить удовольствие от праздника и общения друг с другом. опытные ведущие проводят в самом начале праздника, а уже затем устраивают более активные конкурсы для сплочения и развлечения гостей.

1. Игра на сплочение "Истина в шаре"

Эта игра подойдет для тесной компании. Для ее организации заранее пишутся записки с правдивыми (записки с красной меткой) или ложными высказываниями (записки с черной меткой) о каждом из присутствующих гостей, их помещают внутрь воздушных шариков и надувают.

Суть игры: игроки по очереди подходят к связке с шарами, лопают один из них, читают вслух «добытую» таким образом записку и пытаются догадаться о ком в ней идет речь, чья это правда или ложь. Если самостоятельно не может, то просит «помощь зала».

Сами правила игры традиционные, но шарики придают особый праздничный антураж и шум. Победителей в затее нет, это просто повод стать ближе друг другу и немного развлечься.

2. Игра на знакомство "Зип-зэп - обнимашки"

Игра дает возможность запомнить имена всех собравшихся гостей, преодолеть тактильный барьер и просто зарядиться праздничным настроением.

Условия игры: гости встают в круг, сложив свои руки на плечи своих соседей, по знаку ведущего, который стоит в центре круга, они начинают двигаться по часовой стрелке, при этом громко выкрикивая свое имя и фамилию. По знаку ведущего: «стоп» - хоровод останавливается. Если ведущий указывает на кого-то из гостей и говорит «Зип», то гость должен быстро обнять соседа справа и назвать его по имени, а, если ведущий говорит «Зэп» - соседа слева. Тот, кто ошибся, становится водящим и уже он продолжает игру. Так хоровод останавливается много раз, пока гостям не надоест и они немного не запомнят друг друга.

3. Игра на знакомство "Тайный поклонник"

В шляпу собираются и перемешиваются бумажки с именами гостей, и каждый вытягивает себе одну, не показывая никому, что написано. Если участнику досталось его собственное имя, то заменяем бумажку. Так гости узнали, чьим тайным поклонником он стал и начинает тайно за ним ухаживать (приглашение на танец, комплимент, презент и прочие знаки внимания), при этом, не разглашая своего имени, т.е. оставаясь именно «тайным поклонником или поклонницей». Ведущий в какой-то момент объявляет: «стоп-игра» и предлагает угадать, кто чьим был поклонником.

6. Необычное знакомство "Разрешите представиться..."

В знакомство гостей можно внести творческую нотку, для этого заранее приготовить несколько карточек с различными персонажами (по количеству участников). Прочитав имя своего героя, участники должны представиться залу, как бы от его лица, не забыв назвать свое реальное имя. Например, если это мушкетер, то поклон и снятие воображаемой шляпы и представление: «Мушкетер гвардии его Величества - Василий». Персонажи на карточках самые разные:

Принцесса

Иностранец, не знающий русского языка

Танцовщица

Инопланетянин

Звезда эстрады

Пионерка и т.п.

7. Конкурс "Вспомнить все"

Вызываются несколько пар, партнеры перемешиваются, всех ставят спиной друг к другу и предлагают вспомнить все о том, кто стоит к тебе спиной, представив его себе во всех деталях (подглядывать нельзя).
Затем ведущий ведет подсчет верных и неверных ответов на самые разные вопросы:

1. сколько пуговиц на блузке партнерши;

2. какого цвета брюки;

3. как зовут;

4. какая обувь;

5. цвет глаз;

6. есть ли украшения на шее и какие именно;

7. сколько колец надето на руках;

8.носит ли часы и т.п.

Тот, кто вспомнит своего партнера лучше других, получает приз.

8. Развлечение "Романтическая фотография"

В молодежной компании, такая игра придется по вкусу. Сначала нужно выбрать того, кто будет фотографировать. Потом объяснить правила: наедине с фотографом в комнате остается влюбленная пара, желающая сделать очень романтическое фото.

Когда они решат, как это будет выглядеть, к ним подошлют как бы помощника, который скорректирует позы по своему вкусу, а лучше займет место парня. Затем в комнаты впускают девушку, и уже она смотрит, чтобы исправить в позе влюбленной, занимает ее место. Каждый раз после «исправлений» фотограф делает снимок. Таких фотографий должно получиться много - тем интереснее потом будет их разглядывать.

Как правило, молодежь отличается высокой степенью изобретательности и не боится откровенных поз, что значительно оживляет снимки. Участие в такой забавной и спонтанной фотосессии сближает, к тому же останутся фото на память, что тоже приятно.

9. "Запеленговать заговорщиков"

Все игроки сидят на расстоянии друг от друга, но так, чтобы всех видеть. Условия этой такие: организатор тайком от «голящего» образует условные пары (просто показывает, кто с кем). По сигналу организатора «голящий» с закрытыми глазами (повязка) должен по шуму и сути диалога между назначенными партнерами определить, что они в паре.

Сложность игры в том, что говорить все начинают одновременно, и кто именно с кем, а главное, о чем, «запеленговать» не так просто. За время игры «голящего» меняют и в финале игры выбирают из них самого-самого.

10. Игра "Самый симпатичный во дворе"

Суть игры в том, чтобы определить самого популярного гостя и самую популярную гостью. А критерием будет число собранных симпатий. Каждый гость получает вырезанное сердечко и маркер тили фломастер и, за две минуты (если большая компания, то увеличить время) собирает подписи на «свое» сердечко - кто больше успеет. На время игры можно поставить музыкальное сопровождение.

11. Игра на сближение "Узелок развяжется".

Для этой игры нужно заранее приготовить три длинных веревки (от пяти до десяти метров) и сделать не ней несколько слабо затянутых узлов.

Вызываем для участия в соревнованиях три пары из дам и кавалеров. Один конец веревки привязываем к запястью девушки, другой - к руке мужчины. Поскольку веревки привязаны им к рукам, игрокам придется пролезать в эти узлы, именно поэтому веревка должна быть очень длинной.

В качестве музыкального сопровождения идеально подойдет песня Алены Апиной «Узелок завяжется, узелок развяжется».

12. Игра на знакомство "Родственные души"

Игра на знакоимтво похожая на предыдущую, но без записок.

Играя, даже в малознакомой компании мы можем найти человека, наиболее близкого по духу. Итак, присутствующие зажимают кулаки. Участник, который решил первым найти единомышленника, начинает рассказ о себе в форме "люблю-не люблю" Например: " Я не люблю шумные города. Я люблю мчаться на машине с огромной скоростью. Я не люблю, когда заглядывают через плечо" и т.п. После каждого предложения участники, которые тоже это не любят или любят, один палец разжимают. Рассказ продолжается до того момента, пока кто то из присутствующих разожмет все пальцы. Этот человек и будет самым близким по духу рассказчику. И по окончании тост: "За родственность душ всех собравшихся гостей"

13. Игра для тесной компании "Жертва интриги" .

«Жертвой интриги» выбирается кто-нибудь из гостей. «Жертва» выходит за дверь, но прежде ей объявляют, что сейчас муж/ жена, друг или сослуживец расскажут всему честному народу что-то очень интригующее из его биографии, а вернувшись обратно, она (жертва) должна будет с помощью наводящих вопросов узнать, в чем же таком ее рассекретили.

На самом же деле никто рассказывать ни о чем не будет, а просто все договорятся, что, когда вопрос «жертвы» будет заканчиваться на гласную букву, все будут отвечать «да». Если это будет согласная - «нет», на буквы «й» или «ь» отвечаем - «не важно».

У «жертвы» создается ощущение, что речь идет о чем-то конкретном, «выдает» один свой секрет за другим. Выходит это так:

Это случилось под новый год?

Все случилось в туалете?

14. Игра "Выдающаяся личность".

Эта игра, как и большинство других, родом из детских

Правила игры: Один из гостей загадывает про себя какую-нибудь популярную личность и «выдает» себя за него (нее), а задача других собравшихся - с помощью наводящих вопросов понять, кого же он загадал.

Перед началом игры народу объясняется, что спрашивать, например, «Какие песни вы поете?» запрещено. Следует сформулировать вопрос иначе - «Имеете ли вы отношение к эстраде?» или «Вы предпочитаете попсу или классику?». Тот, кто загадал выдающуюся личность, имеет право отвечать только «да» и «нет».

Всего наводящих вопросов можно задать двадцать, если так никто и не догадается, то голящий выиграл.

15. "Психологическая мишень".

Такая игра больше подойдет для дружеской вечеринки. Одновременно в ней могут участвовать четыре или пять человек. Им выдаются листы бумаги и фломастеры. Ведущий просит игроков разделить лист на четыре сектора двумя перпендикулярными чертами, пересекающимися в центре листка. Потом, отталкиваясь от этого центра, игроки должны будут нарисовать пять кругов, чтобы получилось, как на мишени.

В каждом из четырех секторов нужно написать: в первом, самом маленьком круге, буквы «Р», «П», «С», «Л» в любой последовательности. Во втором от центра круге пишем цифры от одного до четырех в каждом секторе, также в любом порядке. В третьем - по одному на каждый сектор названию птиц, рыб, зверей. В четвертом пишем по одному прилагательному, например, пьяный, нежный, стройный, умный. И в последнем круге - пословицы.

Подписанные (чтобы не запутаться) мишени передают ведущему, который накалывает их на один большой мольберт. Далее следует «расшифровка».

Оказывается, что сектор, помеченный буквой «Р», отражает все, что игрок думает о своей работе, «П» - о постельных отношениях, «Л» - о любви и «С» - о семье. Расставленные цифры означают место, которое игрок отводит в своей жизни работе, сексу, любви и семье. Прилагательное в сочетании с названием животного демонстрирует, кем он чувствует в каждой из этих сфер. Возможно, что на работе человек ощущает себя тупым верблюдом, зато в постели проворным зайкой.

Пословицу можно трактовать как истинное жизненное кредо относительно каждой из упомянутых сторон жизни.

16. "На кого похож?"

В этой игре выбирают голящего, который на короткое время выходит за дверь. За эти минуты все остальные гости договариваются и загадывают одного из присутствующих - именно о нем голящий будет задавать свои вопросы-ассоциации.

Вернувшись в комнату, он начинает:

Если бы этот человек был автомобилем, то какой марки?

На какой предмет одежды он похож?

С каким кушаньем (цветком, животным, элементом архитектуры и так далее) он ассоциируется? И т.п.

Ответы на вопросы дают все желающие. Однако действовать нужно так, чтобы тот, кого загадали, не молчал, а тоже давал свои ответы-ассоциации. Иначе голящий его просто вычислит.

Человек выигрывает в том случае, если верно называет загаданного, причем у голящего есть три попытки. В противном случае он снова выходит из комнаты, и все повторяется снова.

Специально для сайта

Включайся в дискуссию
Читайте также
Разработчики сообщили, когда выйдет третий сезон игры по «Ходячим мертвецам
Изменения ветки советских ст
Тревор Филлипс — лучший протагонист GTA V?