Подпишись и читай
самые интересные
статьи первым!

Прохождение monkey island 2 xbox. Tales Of Monkey Island: Прохождение (2 эпизод)

Слухи о моей смерти сильно преувеличены.

Марк Твен

Примерно то же самое мог бы сказать ЛеЧак, если бы мог прочесть многочисленные анонсы к первой главе этой истории. Уж он-то совершенно точно не собирался ни к каким праотцам, что бы ни думали на этот счет Гайбраш Трипвуд, Могучий Пират(тм) и мировая общественность.

Новая встреча двух Могучих Пиратов - или даже трех, если считать прекрасную Элейн, коварно захваченную ЛеЧаком в плен, обставлена со всей торжественностью: море, шторм, магия вуду и вездесущие обезьяны. Пока ЛеЧак завершает зловещий ритуал над одной из них, у Гайбраша есть немного времени, чтобы спасти жену, сидящую в буквальном смысле слова на пороховой бочке.

В таком ответственном деле не обойтись без инструкции. По счастью, она как раз пришпилена к мачте его корабля, да и выполнить из этого списка осталось всего ничего. Для начала пройдемся к штурвалу: там неподалеку стоит с таким трудом - если верить Гайбрашу - добытый когда-то обезьяний гробик, в настоящее время исполняющий функции то ли бара, то ли холодильника. Достав из него последнюю бутылку шипучки редкого вида «черта-с-два-достанешь!», бросим в нее мятную конфету.

Ух! Бодрит!..

Теперь еще саблю в этом прополоскать... ну и как же без перебранки с закадычным врагом?..

Н-да. Неловко как-то получилось. И Элейн ругается.

Дорогая, ты же умная женщина... Ну хорошо, я сам, но хоть веревку брось!

ЛеЧак, однако, не торопится встречать нежданного, хотя и званого гостя, занятый своим Зловещим Ритуалом. Ну и хорошо - у него свой ритуал, у нас свой. Шипучки «черта-с-два-достанешь!» на борту не завалялось, зато вон стоит целый бочонок грога, из которого можно на скорую руку попробовать соорудить что-то, худо-бедно соответствующее рецепту. Благо мятные конфеты еще остались, а коренья для запаха можно позаимствовать вон у того буйно разросшегося монстра возле мачты.

Приправить адскую смесь безымянным корешком, прополоскать в бочонке саблю - и вперед, на врага! ЛеЧак, конечно, недоволен, но это сущие мелочи по сравнению с тем, как ему предстоит удивиться.

К сожалению, не только ему...

Остров Флотсам: ромашка ветров

Нарушение технологии всегда чревато авариями и травмами на производстве. Эту нехитрую истину Гайбрашу уже давно пора бы высечь крупными буквами в мраморе или хотя бы написать на холсте. И повесить на видном месте, чтобы не забывать.

Редакционные будни: ни дня без строчки.

Впрочем, он и без того уже понял, что все это не к добру - после того, как его левая рука недвусмысленно продемонстрировала исключительно неуместную и неприятную самостоятельность.

Первый контакт с аборигенами оказался неубедительным, не оплошать бы теперь со вторым. Этих журналистов, правда, ничего не берет... точно, не берет. Нет, поговорить о своей персоне наш Могучий Пират(тм), конечно, всегда готов, но попробуй вставить хоть слово в этот бесконечный монолог!

Зато от местной акулы пера можно узнать кое-что интересное, а главное - заключить многообещающую сделку. Что может быть лучше, чем заняться любимым делом, то есть наведением беспорядка и наживанием неприятностей, в обмен на драгоценную информацию?

Разве что получить от самого себя по морде.

Новостная колонка: драка в клубе!

Пройдя город насквозь, Могучий Пират(тм) обнаружит массу увлекательного: клуб, где собираются за стаканчиком грога местные джентльмены удачи; редакция, возле которой сидит и на свежем воздухе что-то строчит в блокнотике уже знакомый нам борзописец; лавка стеклодува - рядом с ней выставлены на продажу стеклянные единороги; домик доктора, с фасада которого едва ли не в руки Гайбрашу рухнет каменное кашпо с ромашками; и, наконец, перекошенный, как пират с тяжелейшего похмелья, корабль у пирса.

Которое, однако, можно и нужно пока что отложить: все равно ветры, которые, как утверждает Дэйви Нипперкин, круглый год и двадцать четыре часа в сутки дуют к острову, сильно препятствуют местному судоходству. Но раз уж мы здесь - пошарим в висящих тут же на веревочке носках капитана.

Клубная карта? Интересно, он ее там забыл или спрятал?.. В любом случае, не особенно надежный сейф. Потеряется еще...

По дороге в клуб можно поговорить с пиратом-стеклодувом, безуспешно пытающимся сбыть своих единорогов, - надо признать, вдохновение сыграло с ним злую шутку. Вот и Гайбрашу они ни к чему, зато Могучий Пират(тм) с достойным настоящего любителя халявы... простите, рачительного хозяина вниманием отнесется к Алфавитной Распродаже - еще бы, сэкономить почти пятьдесят монет на том, что тебе вроде как и не сдалось вовсе!..

В клуб по чужой карточке Гайбраша пустят беспрепятственно, и с выпивкой проблем не будет. Если бы не последствия магической травмы, глядишь, и вовсе обошлось бы. А так остается только подобрать на память шпажку из коктейля, выслушать восторги обретавшегося неподалеку Нипперкина, получившего наконец материал для статьи, и отправиться дальше на поиски приключений. Куда? Помилуйте! Ну где же еще искать приключения на прекрасном тропическом острове, как не в джунглях?..

Новостная колонка: найден клад!

Джунгли здесь благоустроенные: ворота резные, дорожки чистенькие, всякие образчики садовой скульптуры понатыканы, птички чирикают... О, а вот и еще один абориген. Странный какой-то, но когда это Могучего Пирата(тм) пугали странные люди?

Н-да. Очень, очень необычное увлечение. Надо бы как-то помочь бедняге, а то он так и просидит здесь до конца дней со своими куклами... ну хорошо, не куклами.

Для начала приберем одну из этих не-кукол за пазуху - все равно они этому чокнутому коллекционеру не нужны, хотя жадность и мешает ему это признать, так что разыграть небольшой спектакль под названием «Смотри, вон твой Дэйв - Темный Ниндзя!» все же придется. Право, с картой он расстался не в пример легче.

Карта, конечно... ладно, с ней разберемся позже, а сейчас займемся Пьером В Розовой Пижаме - парню срочно надо менять имидж. Шпажка от коктейля придаст ему мужественности, а купание в типографской краске (возле редакции стоит целая бочка) превратит в подлинного Темного Ниндзя. С катаной.

Клад готов, осталось только правильно его спрятать. Желательно - следуя инструкции, в смысле карте. А то будет, как в прошлый раз... Инструкция кладоискателя начинается от некоего колодца. Найти его несложно: достаточно пройти развилку, на которой обосновался Хоакин д’Оро. Колодец, надо заметить, волшебный: исполняет желания. Ну... как может, так и исполняет - последствия, как всегда, за ваш счет.

В общем, вспомним один из основополагающих принципов нормальных героев, к которым, несомненно, относится Могучий Пират(тм), сполоснем в колодце карту и пойдем в обход. По карте.

На заметку: блуждая по джунглям, ориентируйтесь на слух. На каждой развилке, если немного удалиться от центра экрана, из окрестных кустов доносятся звуки дикой природы, соответствующие пометкам на путеводителе, - они и указывают направление. Еще на заметку : в некий момент, плутая с картой по джунглям, Гайбраш будет проходить мимо небольшого склада бомб - их непременно нужно захватить с собой.

А вот здесь кто-то уже порылся: метку Х еще можно различить, но кратер внушает уважение. Предыдущий владелец карты - а именно он, по всей видимости, и вел здесь раскопки - сделал за нас половину работы: осталось только хорошенько закопать здесь бывшего Пьера и утереть честный трудовой пот.

Можно теперь идти к Хоакину д’Оро и совершенно бескорыстно признаваться ему в том, что его Величайшее Сокровище - о ужас! о счастье! - найдено. Пока он будет радоваться, из окрестных кустов появится неминуемый журналист: у работника пера благодаря Гайбрашу выдалась урожайная пора, только успевай записывать. Однако, по его мнению, Могучим Пиратом(тм) охвачены еще не все сферы его профессиональной деятельности.

Новостная колонка: захват судна!

Первая попытка абордажа.

Вот, к примеру, абордаж - прекрасная возможность проявить себя и поправить дела газеты. Так что отложим изучение метеорологической аномалии и пойдем грабить Ван Уинслоу.

Он, правда, только обрадуется - то ли жизнь у них тут скучная, то ли характер у капитана такой незлобивый... что, однако, не помешало ему намазать трап свиным салом. Попытка залезть на борт по якорной цепи тоже обречена на провал. Хуже того: в итоге имеем сгоревший трап и костерок на причале. Придется прибегнуть к крайним мерам: запалить фитиль одной из бомб, незаметно сунуть ее в... нет, в носок она, к сожалению, не поместится. Ничего, тут совсем рядом висят подштанники трогательного розового цвета.

Ну и - чем черт не шутит? - попробуем по этой же веревочке перебраться на «Нарвала».

Вторая попытка абордажа, не удачнее первой.

Бдительность капитана Ван Уинслоу, как обычно, на высоте, но вот бомбы он не предусмотрел.

Принимайте поздравления... капитан Гайбраш Трипвуд, Могучий Пират(тм).

Нипперкин снова здесь и - наконец-то! - готов выполнить свою часть сделки. Получив на руки заветный клочок бумаги с волшебным словом «Deadline», мы отправимся искать хижину в джунглях - это к северу от знакомого нам колодца.

Ага, вот и она. Гайбраш считает, что место жутковатое... ну, ему виднее. Деваться-то все равно некуда, надо постучаться. Благо пароль к Зловещей Магии у нас есть: магическое слово «Deadline» .

О!.. Какие знакомые лица!..

Беседа с Леди Вуду обещает быть долгой, но интересной и весьма полезной, а ее обиталище - подлинная сокровищница для любого авантюриста. То-то их сюда и не пускают обычно... Вот вы, например, смогли бы удержаться от беседы со скелетом попугая, который «ну совсем как живой» сидит на своей жердочке? Нет?

Ну... не всем же являть чудеса выдержки. Зато теперь у Гайбраша есть собственный попугайский скелетик, которого можно использовать как говорящую визитку. Чертовски, знаете ли, приятно слышать, что Гайбраш Трипвуд - Могучий Пират... не только из собственных уст.

Уже распрощавшись с Леди, прихватим Интересную Бутылку - хозяйка только одобрит наш выбор - и, покинув дом, обнаружим, что за время нашей познавательной беседы с крыши свалился флюгер.

Выглядит странно, но в этом-то вся прелесть... разумеется, берем. И возвращаемся в доки, попутно обнаружив, что последствия нарушения техники безопасности при изготовлении артефактов вуду имеют тенденцию распространяться.

Для начала надо бы извлечь из бутылки древний свиток - Леди Вуду, помнится, намекала, что в нем может быть разгадка тайны ветров этого славного островка. Вот бы еще она способ разбить неразбиваемую бутылку присоветовала... Ну и ладно. У нас тут неподалеку один специалист стекольного дела имеется, эксперт по всяким неразбиваемым и разбиваемым штукам. К нему и обратимся.

Сколько-сколько?.. Н-да. Придется в очередной раз изыскать средство подешевле, то есть сообразить, как бы так утащить Разбиватель Неразбиваемых Бутылок, чтобы никто не заметил.

Из пушки по воробьям... кстати, отличная идея! Пираты мы или где?.. Заодно познакомимся поближе со своим приобретением... и новым старшим помощником - Ван Уинслоу тут как тут. Караулил он, что ли?

Прибрав к рукам одиноко валяющийся на палубе кусок сыра и рассмотрев в подробностях карту залива, опробуем в деле единственную на судне пушку.

Бабах! Вж-ж-жиу! Дз-з-зын-нь!..

Вот же ветер - пушечное ядро сдувает! Стеклодуву можно только посочувствовать, хоть он и жлоб. Пойти, что ли, посмотреть на учиненные разрушения?

Надо же! Сколько, однако, проблем можно решить беспорядочной пушечной стрельбой: Разбиватель Бутылок валяется так, словно отродясь никому не был нужен, а владельца и след простыл.

Откупорив бутылочку и подобрав выпавший свиток... стоп-стоп! Что это за леворукая самодеятельность? Кажется, наше воплощенное проклятье до кончиков пальцев полно возражений - не хочет оно, чтобы Гайбраш покидал остров. Налицо конфликт мнений, и с этим вечным бунтом придется что-то делать. Спасибо, конечно, Леди Вуду за добрый совет, но ее рецепты обладают одним неприятным свойством: их никак нельзя применить немедленно, непременно обнаружится, что какого-нибудь ценного ингредиента недостает. А нам, как назло, нужно «здесь и сейчас»: того и гляди, собственная рука от оплеух перейдет к тасканию за ухо, и как в таких условиях поддерживать репутацию грозы океанов?

Заглянем к доктору - вдруг у него как раз для такого случая есть какая-нибудь микстура или припарка? Современная медицина, говорят, тоже иногда чудеса творит.

Если больной действительно хочет жить, медицина бессильна

На этот раз Гайбраш оказался единственным клиентом: никто не горланил в переговорную трубку что-то невнятное то про нос, то про ногу, то про глаз. Да и двери открылись незамедлительно.

Гхм... и вот этот завитой и напомаженный франт с жутким акцентом и есть местный эскулап?..

Оказывается, да. Маркиз де Синж, бывший лейб-медик короля Людовика.

Если верить его истории «триумфа и трагедии», это чудо природы некогда было восходящей звездой при французском дворе, но исследовательский азарт довел его до немилости и ссылки. Ну что ж, придется довериться его квалификации...

И совершенно напрасно!

Неудивительно, что Его Французское Величество предпочло избавиться от юного дарования. Или столь радикальные взгляды на медицину проросли и заколосились уже здесь, на острове?.. Впрочем, кому какое дело до теории, если на практике срочно нужно спасать собственную шкуру!

Пользуясь тем, что доктору нужно некоторое время на приведение в порядок инструмента, займемся единственным, что нам доступно в нашем сложном положении, - оздоровительной гимнастикой.

По крайней мере, несколько степеней свободы у нас есть.

На заметку: клавиши A и D поворачивают кресло влево-вправо, W и S позволяют поднимать и опускать.

А еще у нас есть собрат по несчастью, союзник и даже, возможно, брат по разуму - да-да, вон там, в клетке напротив. Кстати, его зовут Жак. Освободить хвостатого узника не составит труда: ключ от клетки лежит на столе почти в прямой досягаемости Гайбраша.

Вуаля! Ловкость ног и никакого мошенничества.

Кстати, о ногах. В нашем распоряжении есть еще две педали и звонок.

Опытным путем несложно выяснить, что все это годится для манипуляций с обезьяной, - Жак, конечно, умница, но слов, к сожалению, не понимает. Итак, по звонку он меняет карточки в проекторе, правая педаль выдает ему банан, левая бьет током... правда, похоже, ему это нравится.

Надо заметить, это довольно любознательная обезьяна: сменив вольную пиратскую репродукцию знаменитого рисунка Леонардо на схему хитрой машинки и закусив упавшим с потолка бананом, Жак отправится разглядывать саму хитрую машинку - на предмет соответствия, надо полагать. И если в этот момент запустить генератор - левой педалью, как мы помним, - макака получит свой кайф, а мы - рентгеновский снимок нашей многострадальной руки, останется только его подобрать и закинуть в коробку с остальными карточками.

Четверорукий ассистент охотно поменяет очередную карточку в проекторе и (не забываем угостить его бананом) перейдет от изображения костей к стоящему у входа скелету. С чем этот бедняга когда-то пришел к мсье доктору, теперь уже не узнать. Гайбраш предполагает, что это был заусенец.

А теперь маркиз вешает на костлявый палец ключи...

Уговаривать Жака опять-таки бесполезно, но электрошок спасет ситуацию. Счастливую обезьяну с зацепившимся за хвост ключом теперь надо вернуть на стол или еще куда-нибудь, откуда можно будет до этого хвоста - точнее, ключа - достать.

Хм... приманить бананом не получается: скелет отвлекает. А если попробовать поменять картинку на экране и повторить банан?..

Доктор ужасно недоволен и огорчен несознательностью своего пациента. Эту чудесную, зловещую, светящуюся мертвенным светом руку необходимо срочно возложить на алтарь науки, а бестолковый пират... Ну что за люди, право!..

Впрочем, по крайней мере один положительный момент у неприятного эпизода все же имеется: анестезия все еще работает (или несговорчивая конечность все еще слишком напугана перспективой ампутации?), и можно без помех извлечь драгоценный свиток.

Мистическая картография

Так, это что за дурацкие шутки?

Чистый лист пергамента с аккуратной каемочкой - и ничего больше.

Правда, подозревать леди - пусть даже Леди Вуду - в дурацких шутках как-то некрасиво. Кстати, она ведь что-то говорила насчет предыдущего владельца этой, с позволения сказать, карты и даже называла имя - некто Мак-Ги. Может, он знает больше?

Попробуем его найти. Вот, к примеру, на ступеньках здания суда сидит какой-то инвалид, судя по виду - пациент нашего доброго доктора. Вот его и расспросим.

Ба, да это же и есть Хемлок Мак-Ги!

От него, помимо его собственной трагической истории - мы, оказывается, не ошиблись, здесь и в самом деле потрудился маркиз де Синж, - можно узнать много интересного, а главное - получить древний артефакт, необходимый для прочтения загадочного свитка. Заодно, пока мы здесь, снимем слепок - например, на завалявшийся у Трипвуда в кармане кусок сыра - с резьбы на стенах местного КПЗ.

Ну-с, посмотрим, что хорошего скажет нам древняя карта, если посмотреть на нее сквозь магическое розовое стекло?

А вот эти картинки нам уже знакомы.

Правда, на сей раз одними обезьяньими воплями и жужжанием пчел не обойтись. Картой предусмотрен еще и ряд действий, которые необходимо произвести над основными точками маршрута: начинается он у алтаря недалеко от входа в джунгли (именно там надо предъявить карту, чтобы приключение началось), в хорошо знакомый нам колодец предстоит бросить цветочек (у Гайбраша с собой целое кашпо), а календарь, мимо которого мы уже проходили по дороге к хижине Леди Вуду, полагается обойти против часовой стрелки, пока он не засветится мистическим зеленым светом. В сомнительных промежутках, тоже обозначенных на карте, можно ориентироваться по флюгеру.

Ух ты!.. Жаль, времени на восхищение нет - сюда кто-то идет. То есть не кто-то, а наш любимый доктор, которому отчего-то совершенно не хочется лишний раз попадаться на глаза. Вот когда он уйдет, можно и полюбопытствовать.

Готово, мастер!.. Сломал, в смысле.

Прячем обратно в карман Разбиватель Неразбиваемых Бутылок, подбираем отвалившийся фрагмент ворот и предаемся любопытству сколько душе угодно. Правда, разглядеть через эту дырку то интересное, что мерещится там Гайбрашу, не представляется возможным, но Могучий Пират(тм) не сдается!

Уж нашу говорящую визитную карточку мы здесь оставим. Надо же вывести маркиза на чистую воду и заодно попасть внутрь.

Итак, «забываем» в дырке говорящий скелетик попугая и отправимся в гости к доктору. Сейчас мы его убедим, что Могучий Пират(тм) Гайбраш Трипвуд не так прост, как может показаться! Достаточно будет в беседе намекнуть, что у нас есть некие доказательства , и маркиз не устоит перед искушением удостовериться.

Одно удовольствие смотреть, как наш дорогой доктор садится в лужу!

Он удаляется, преисполненный зловещих планов, а нам пора браться за дело. Начнем с того, что воссоединим ракушку с жемчужиной, - благо теперь за пазухой у Гайбраша обретается специальный древний инструмент.

Вау! Такая замшелая система - а по сей день работает без сбоев! Как говорится, «ничего не трогай, ничего не меняй»... Однако ветер по-прежнему дует к острову, а значит, сделанного недостаточно.

Гадание на ромашке ветров

Например, вот тут совсем рядом стоит таинственный идол, рядом с которым торчит похожая ракушка. Что будет, если поковырять древним жезлом в ней?

Н-да... Неубедительно.

А если пошарить по карманам? Кусок сыра, цветочный горшок, медальон... Кстати! Ведь флюгер Леди Вуду нас выручал уже неоднократно, что, если и на этот раз поможет?

По крайней мере, рожи, которые его украшают, изрядно похожи на то, чем смотрит на нас этот идол. В особенности вот эта конкретная. Выставляем нужную комбинацию на этом антикварном сейфе и снова ковыряем в раковине жезлом.

Ага, это уже больше похоже на правду!

Правда, немедленно явился злокозненный доктор с очередным чудом техники. Духовое ружье новой формации, так сказать.

Посадка за воротами оказалась неожиданно мягкой, так что переживать не о чем - надо продолжать начатое. Следующий на очереди - загадочный идол в юго-восточной части острова. Ему, как заметит наблюдательный Гайбраш, не хватает носа. Впрочем, если порыться в карманах... да, именно эта деталь служила цветочным горшком у дверей маркиза де Синжа. Хорошо хоть не звоночком.

Вернув идолу утерянный нос, повторяем операцию с флюгером. К сожалению, вплоть до явления доктора с пневматикой. Правда, без него обойдется у следующей фигуры, которую неведомые злодеи лишили верхней части головоломки, - ее можно попробовать заменить сырным кругом, благо мистический код на нем недурно пропечатался.

Ну вот, все необходимые манипуляции завершены. Гайбраш бредет куда глаза глядят, а глядят они в сторону оставшегося идола... и натыкается на вездесущего медика, который снова от него чего-то хочет. Впрочем, чего он хочет, и так понятно - на редкость постоянный в своих желаниях джентльмен.

Обострение отношений. Любопытно, а что напишет на этот счет Нипперкин?..

Разговаривать с неадекватным собеседником - удовольствие более чем сомнительное. Но что можно противопоставить его воздушному ружью, которое уже несколько раз отправляло Гайбраша в полет помимо его воли?

Но! Если порыться в карманах... Можно убедиться, что жадность - не порок, а, напротив, добродетель и средство выживания: прихваченная исключительно по причине бесплатности стеклянная У-трубка станет прекрасным дополнением к остроумной конструкции мсье де Синжа. Правда, сначала его надо отвлечь: например, помянуть всуе его величество Людовика... какой он там у них по номеру?..

Фи, как грубо!

Однако в этой позе доктор существенно менее назойлив. Жаль только, что флюгер теперь не установишь, - по крайней мере, Гайбраш полагает, что некуда. Придется ориентироваться по звукам, издаваемым франтом из недр идола: болезненные вопли означают, что комбинация неверна.

Будем гуманны. В конце концов, мы же благородные пираты, не дикари какие...

Идол в итоге получается трехглазый, сопливый и с перекошенным ртом, но тут уж древним виднее. Заводим жемчужинку.

Ух! Наконец-то!

Пылесос заткнули, и ветры дуют теперь как надо; звякают флюгера, машут крыльями чайки, и только маркиз, выплюнутый антикварной машинкой, рвет и мечет, проча Гайбрашу и его шкодливой руке ужасные кары и страшную месть. Но напугать Могучего Пирата(тм) не так-то просто, проклятия ему нипочем - у него уже свое собственное есть, высшей пробы.

Забыв о надоедливом докторе сразу же, как только тот исчез из поля зрения, наш авантюрист торопится на борт «Визжащего нарвала» - навстречу приключениям и милой Элейн.

Попутного ветра и доброй удачи!

Пока что все складывается более чем удачно: погода благоприятствует, корабль, невзирая на нелепую внешность, не спешит разваливаться, Ван Уинслоу уверенно держит штурвал и не прочь бы узнать поподробнее, какой у «Нарвала» курс.

Однако не успевает капитан Гайбраш Трипвуд назвать ему конечную точку маршрута - скалу Гелато, возле которой и началась эта история, - как окончательно сбрендившая левая конечность накрепко запечатывает рот своему владельцу. Ну ни слова не дает произнести!

Ну конечно! Проклятие унаследовано от ЛеЧака, и неудивительно, что оно намерено чинить всевозможные препятствия на пути к цели. Тем не менее нам надо к скале Гелато. Она и на карте указана - вот только злокозненная рука, к несчастью, не теряет бдительности.

Попробуем встать за штурвал самолично... чтобы убедиться: эту руку просто так не проведешь. «Нарвала» повело так, что стало понятно, зачем на корабле обычно привинчивают и прикручивают каждую мелочь. Нет, не только потому, что спиратят - чихнуть не успеешь.

Ну ладно же! Чтобы какая-то конечность обыграла самого капитана Гайбраша Трипвуда?! Не бывать такому.

Конечно, Ван Уинслоу сейчас выправит курс и бочка откатится обратно, но, пока этого не произошло, будем пользоваться ситуацией. Бегом вниз, к пушке: отдачей после выстрела ее отбросит назад, как и положено, - и смола из бочки прольется на палубу. Что, собственно, и является первой частью плана по подавлению бунта. Теперь попробуем еще раз указать на карте нужные координаты. Конечно, придется получить еще парочку оплеух, но дело того стоит: последняя окажется столь увесиста, что Гайбраш влетит прямиком в смоляную лужу. И, разумеется, приклеится.

Какое же проклятие устоит перед хорошей вязкой смолой! Рука может дергаться сколько угодно, но на этот раз она бессильна чему бы то ни было помешать, и получивший-таки необходимые указания Ван Уинслоу направит «Нарвала» к цели.

Прохождение игры

Управление

Управление в игре осуществляется при помощи клавиатуры с мышью. За перемещение персонажа отвечают клавиши: W ”, “ S ”, “ A ”, “ D , либо соответствующие стрелочки (вверх, вниз, влево, вправо). Клавиша Shift отвечает за бег. Осматриваем, подбираем, используем любой предмет при помощи нажатия левой кнопки мыши. Инвентарь вызываем клавишей I , либо наводим курсор в правую часть экрана на появляющуюся стрелочку, после чего щелкаем левой кнопкой мыши. Нажимаем левой кнопкой мыши на любой предмет в инвентаре, снова нажимаем левой кнопкой мыши уже на любое место экрана вне инвентаря (чтобы окно рюкзака закрылось) и в третий раз нажимаем левой кнопкой мыши на любом предмете, расположенном на данной локации. Тем самым мы применяем предмет из нашего инвентаря на любой другой предмет на локации.

Объединяем предметы из инвентаря следующим образом: открываем инвентарь, в левой части замечаем два круглых окошечка, между которыми расположен знак “+” . В два окошка помещаем нужные предметы и нажимаем левой кнопкой мыши на знак “+” . Если же мы хотим исследовать предмет, расположенный в инвентаре, то открываем рюкзак, выбираем значок лупы в верхнем левом углу окна и щелкаем левой кнопкой мыши по нужному нам предмету.

Вступление

На нас нападает охотница за пиратами Моргана ла Флей. После вступительного ролика нажимаем левой кнопкой мыши на девушку и выбираем любую фразу. Оказавшись на нижней палубе, снова нажимаем на девушку и также выбираем любую фразу. Теперь мы стоит рядом с леером, на котором сидит чайка и играет с нашей рукой. С левой стороны от чайки забираем висящий крюк. Разговариваем с девушкой и снова оказываемся на верхней палубе у штурвала. Применяем крюк из инвентаря на веревку, висящую у нас над головой. Нажимаем левой кнопкой мыши на веревку в конце мачты, на которой держится бочка с рыбой. Разговариваем с девушкой до тех пор, пока не окажемся на верхней палубе. Кликаем на штурвал. Снова беседуем с девушкой теперь уже до тех пор, пока не окажемся рядом с чайкой, играющей с рукой. Кликаем по птице.

Подходим к карте и нажимаем на острова Наживки.

Прохождение

Рыбацкий Риф

Идем по пирсу до тех пор, пока не натыкаемся на небольшой плот с правой стороны от нас. Нажимаем на плот, и начинается диалог с русалкой. Общаемся на все темы и идем вперед. Смотрим ролик.

Остров Бриллиг

Идем в левую часть экрана до тех пор, пока не обнаружим место, в котором зарыт сундук. Подходим к шлюпке, и открывается карта. Выбираем острова Наживки.

Рыбацкий Риф

Подходим к плоту и отправляемся на остров Блесны.

Остров Блесны

Идем на локацию с колодцем. Открываем инвентарь и объединяем светящихся червяков и крюк. Автоматически достаем из колодца второй артефакт. Направляемся на локацию, где ЛеЧак пытается разгадать головоломку. Открываем инвентарь и наводим лупу на устрицу, в которой находим жемчужину. Отдаем жемчужину ЛеЧаку и начинаем с ним диалог. ЛеЧак сообщает нам о том, что хочет разобраться с этой загадкой самостоятельно. Мы же даем ему подсказки:

Используй…

- …штучку с когтем…

- …на жемчужину

Снова начинаем беседу с ЛеЧаком и подсказываем ему следующее:

Используй…

- …ключ древнего народа…

- …на раковину

Теперь подходим к другой раковине и применяем на нее ключ из нашего инвентаря. Подходим к открывшемуся устройству и берем черный рычаг с левой стороны от золотой черепахи. Применяем рычаг на черепаху, но у нас не хватает сил, чтобы выковырять третий артефакт. Подходим к ЛеЧаку и применяем черный рычаг на него. Смотрим ролик.

Подбираем с земли рычаг и идем в правую сторону. После встречи с ЛеЧаком возвращаемся к плоту и плывем на Рыбацкий Риф.

Рыбацкий Риф

Бежим к библиотеке и помогаем Элейн выбраться из-под завала. После общения с девушкой обращаем внимание на горящие угли. Подобрать голыми руками мы их не можем. Поднимаемся к магазину и с левой стороны замечаем ведро . Забираем ведро, спускаемся вниз и поднимаемся к трону. Берем пульт управления горячей водой и бежим к библиотеке. Применяем ведро из инвентаря на угли. Подходим к плоту и отправляемся на остров Блесны.

Остров Блесны

Направляемся в сторону Вайкалианской печи. По дороге встречаем ЛеЧака и напавших на него пиратов. Идем в левую сторону и подходим к печи. Применяем на устройство пульт управления и ведро с углями. Нажимаем на пульт управления, чтобы разжечь печь на полную мощность. Кладем золотого попугая наверх печи. Забираем расплавленное золото и бежим влево. Направляемся в верхний поворот направо, затем поворачиваем налево. Подходим к краю горы, на которой мы нашли золотую черепаху. Применяем литейную форму с расплавленным золотом на край утеса. Возвращаемся на берег, после чего снова заходим в джунгли. Сворачиваем налево, затем спешим в левую нижнюю часть экрана. Бежим в левую сторону до тех пор, пока не наткнемся на камень с отверстием в виде черепахи. При помощи черного рычага из инвентаря отковыриваем фальшивую золотую черепаху. Возвращаемся к ЛеЧаку, который сражается с пиратами. Применяем на ЛеЧака фальшивую золотую черепаху. Смотрим ролик.

В диалоге с ЛеЧаком выбираем любой вариант ответа и после того, как пират уйдет, идем на берег. Садимся на плот и в открывшейся карте указываем на два нижних корабля, при наведении курсора на которые всплывает надпись “Блокада”. Смотрим ролик. Нажимаем на пустое пространство между двумя кораблями и плывем на наше судно.

Открываем карту и выбираем корабль в верхней части бумаги.

Корабль МакДжилликатти

Пытаемся выстрелить из пушки, но ничего хорошего из этого не выходит. Начинаем диалог с капитаном и выбираем третью фразу (любое оскорбление). Капитан выстреливает в наш корабль из пушки и ломает нам мачту. Плывем на остров, где мы откопали сундук.

Остров Бриллиг

После разговора с двумя пиратами направляемся к каучуковой пальме. Пытаемся ее выломать, но без лопаты тут не справиться. Подходим к пиратам и выдвигаем предположение о том, что их клад зарыт под каучуковой пальмой. Как только пираты сообщат нам о провале их поисков, подходим к пальме и сваливаем ее. Нажимаем на шлюпку и плывем на острова Наживки.

Рыбацкий Риф

Бежим к магазину и просим русалку починить нашу мачту. Возвращаемся на корабль, открываем карту и плывем к кораблю МакДжилликатти.

Корабль МакДжилликатти

Начинаем разговор с капитаном и выбираем третью фразу (оскорбление). Смотрим ролик. Открываем карту и плывем на острова Наживки.

Рыбацкий Риф

Общаемся с русалкой, затем с Элейн, после чего спускаемся к нашему кораблю. Не спешим заходить на корабль. Открываем инвентарь, выбираем три соединенных воедино артефакта и применяем их на океан. Смотрим финальный ролик, попутно выбирая любые варианты диалога.

Патрин Игорь

The Secret of Monkey Island 2: Le Chucks Revenge

LucasArts Entertainment Co., 1991

Угораздило же меня застрять на этом Паршивом острове. Поначалу
было не так уж плохо: герой, победитель знаменитого Ле Чака, гроза
морей... Но потом мои истории приелись, и мне все чаще стали говорить
мои же товарищи-пираты: "Слушай, малыш, пойди погуляй. Сил больше нет
тебя слушать".

И в один прекрасный день я понял, что и в самом деле пора пойти
погулять. В смысле, уехать с этого проклятого острова, куда глаза
глядят. Благо глаза мои глядели не просто в бескрайнюю морскую
синеву, а во вполне определенную сторону. А именно в ту, где
находилось легендарное сокровище - "Big Whoop" - мечта многих
поколений пиратов.

А деньги на то, чтобы нанять корабль, у меня были. И в избытке.
Так что я, недолго думая, собрал вещички и, пообещав вернуться c "Big
Whoop", двинулся в порт.

И надо же было такому случиться, что прямо на мосту, ведущем в
город, встретился мне какой-то добрый молодец и стал денежки за
проход требовать. Ну, я, конечно, туда-сюда, ни в какую, сам, говорю,
из тебя отбивную сделаю. Короче, остался я без денег и с синяком под
глазом. А он, уходя, небрежно так бросил: "Попомнишь теперь Ларго
ЛеГранда".

Попомню, уж не сомневайтесь. Да так попомню, что, клянусь, очень
скоро ему не поздоровится.

И пошел я в город, надеясь, по дороге придумать, как же этому
Ларго отомстить. Но очень скоро выяснилось, что мой противник куда
серьезнее, чем я ожидал. Оказалось, что он держит в страхе весь
город, запретил выход всех кораблей из гавани без его разрешения, а
все потому, что был он, ни много ни мало, соратником того самого Ле
Чака, которого я упокоил навеки. Точнее, его правой рукой. И как я
всем не объяснял, что Ле Чак никогда уже не поднимется из глубин
океана, никто не верил. Все предпочитали дрожать, завидев Ларго, и
отдавать ему последние деньги.

Ладно, делать нечего, придется прибегнуть к испытанному уже
искусству вуду - изготовлению фигурки, которая дает над человеком
власть. И отправился я на болота, где жила ведьма, весьма преуспевшая
в этом искусстве. Не слишком легким было путешествие, да и хижина ее,
прямо скажем, впечатляет: похожа она на огромную нечеловеческую морду
то ли с носом, то ли с клювом, нависающую над топями.

Зато внутри - чего только нет. Скляночки, баночки, кувшинчики.
Один из них особенно меня заинтересовал: напиток, воскрешающий людей
из пепла. Правда, выяснилось, что только на время, да и пепел ведьме
надо загодя притащить.

С самой же хозяйкой мы сговорились быстро. Ларго и ей - как
кость поперек горла, да только для изготовления куклы вуду надо
кое-что, чего у нее нет. А все остальные на острове - трусы. Так что
опять мне за всех отдуваться пришлось.

И рассказала ведьма, что кукла должна состоять из четырех
компонентов: Нить, Голова, Тело и Мертвец. За Нить сойдет клочок его
одежды, за Голову - прядь волос, за Тело - жидкость из этого тела, а
за Мертвеца - кусок кости любого из его кровных родственников. На том
и порешили.

Проще всего было с костью. Ведь где ее искать, как не на
кладбище. Раздобыть лопату - пара пустяков, стоит только как следует
посмотреть вокруг широко раскрытыми глазами.

Но где взять все остальное? К самому Ларго не обратишься,
значит... Значит, надо идти в город.

Городок был, прямо скажем, необычный. Почти весь на кораблях (за
исключением домика плотника), кто в трюме живет, кто в кубрике, а в
самом большом корабле - гостиница, в которой Ларго и живет. Один,
гад, всю гостиницу занимает. А рядом со стойкой там маленький такой
аллигатор привязан - наверно, ждет, пока номер освободится.

В одном из кубриков мне повезло наткнуться на картографа,
который был одержим той же идеей - найти "Big Whoop". Правда, записи
свои он посмотреть мне не дал (ну, да я ему за это отомстил, стащив
одну штучку, без которой он вряд ли сможет обойтись). Зато рассказал
легенду о том, как некогда большой торговый корабль "Элэйн" попал в
шторм и потерпел крушение. В живых осталось только четыре члена
экипажа, и всех их выбросило на остров. По слухам, назывался он
Чернильный остров, только вот сам рассказчик в это ну ни капельки не
верит. А все потому, что такого острова на карте нет.

Там эти четверо, скорее всего, и нашли "Big Whoop". А карту
острова разделили на четыре части, и каждый взял с собой по кусочку.
С тех пор их следы теряются, и даже имена неизвестны.

В одном только картограф уверен: если ему когда-нибудь покажут
карту этого острова, он сможет без труда определить, где тот
находится.

На остальных кораблях не было ничего особенно интересного, если
не считать прачечной, которой руководил какой-то полусумасшедший. И я
спустился в бар, уютно оборудованный в трюме одного из кораблей.

Дай, думаю, хоть горло промочу. Но бармен уперся - ни в какую:
малышам не наливаем. И когда только меня перестанут за маленького
считать, сколько же пиратов для этого замочить надо? Вот, скажем,
Ларго: все только дрожат при упоминании его имени, я один с ним
борюсь, а все "малыш"... Хотел хоть на кухню зайти, посмотреть, что
там творится, да он меня не пустил. И тут я вспомнил, что "нормальные
герои всегда идут в обход".

Ну ничего, я этому бармену отомщу. И тут появляется Ларго
собственной персоной. Чуть из бедняги душу не вытряс - все денег
требовал - потом плюнул на стену и был таков. А у меня появилась
кое-какая идея.

Через полчаса мне не хватало только одежды и пряди волос.
Другого выхода, кроме как проникнуть в логово Ларго, просто не было.
Значит, нужно отвлечь хозяина гостиницы. Ну, я его и отвлек. А
заодно, как я подозреваю, еще полгорода.

В комнате Ларго был полный бардак. Не успел я даже толком
осмотреться, как услышал совсем рядом с гостиницей его голос и
выскочил, схватив... Как бы вам сказать, не совсем волосы, что ли.
Скорее, заменитель.

На сегодня ларгообразных приключений было достаточно, и я решил
заняться барменом. Для начала пришлось поймать крысу, что бегала
возле прачечной. Это было не слишком сложно: я поинтересовался, чем
она питается, раздобыл это самое и построил весьма примитивную
мышеловку. А потом отправил крысу поплавать в любимой похлебке
бармена.

Одно плохо, и до сих пор меня мучает совесть: из-за меня
вылетела с работы барышня, которую он нанял кухаркой. Зато я в этот
момент оказался под рукой и тут же устроился на работу, получив
неплохой задаток.

На следующий день я приступил к реализации последней части
своего плана. Чтобы раздобыть одежду Ларго, надо, чтобы он сдал белье
в прачечную. А чтобы он сдал белье в прачечную, надо его сначала
испачкать. А чтобы его испачкать... Впрочем, не сомневаюсь, что вы и
без меня прекрасно знаете, как это сделать (см. картинку). Вспомните
старые комедии начала века с летящими в физиономию тортами,
опрокидывающимися на голову ведрами с водой, выскальзывающими из-под
ног коврами. Ну, и так далее...

Забрать белье из прачечной, раздобыв предварительно квитанцию,
было парой пустяков. И вот кукла вуду у меня в руках.

Да, сражение с Ларго было красивым - жаль, что вы не могли на
него посмотреть. И надо же мне было обмолвиться, что это именно я
уничтожил знаменитого Ле Чака. Ларго стал издеваться надо мной, и
тогда я выхватил из кармана самое главное доказательство - бороду Ле
Чака, до сих пор живую и извивающуюся у меня в руках. В одно
мгновение Ларго выхватил ее у меня и с криком, что он долгие годы
искал нечто подобное, чтобы возродить своего капитана, кинулся прочь
с острова.

А я поторопился к ведьме. И только тогда понял, что на второе
сражение с Ле Чаком меня не хватит. Значит, надо скрываться. Но куда?
Ведьма ответила, что только "Big Whoop" может мне помочь. Потому что
это не только сокровище, но и путь в иные миры, где уж точно меня
никто не найдет.

Что ж, "Big Whoop" так "Big Whoop". Тем более, что я и сам
собирался его искать, сто мачт мне в глотку. Но только где?

Терпеливая ведьма сказала, что взяла для меня в библиотеке
острова Фэтт книгу "Big Whoop: Невостребованный золотой дождь или
миф?". И рассказывалось в ней о том, что вся эта история с четверкой
моряков, о которой поведал мне картограф - чистая правда. Звали же их
Рэпп Скаллион - кок, Малыш Линди - юнга, мистер Роджерс - первый
помощник и капитан Марли. Сам "Big Whoop" и в самом деле хранится на
Чернильном острове, и безопасность его охраняют многочисленные
ловушки.

Далее же судьба моряков сложилась следующим образом. Рэпп
построил хижину на Паршивом острове. Вскоре он погиб от неострожного
обращения с огнем, а дом пришел в запустение. Я и сам видел его на
пляже, все заперто, не подкопаешься.

Малыш Линди отправился на Башмачный остров и вскоре разбогател.
Одна незадача - несколько лет назад он потерял от гангрены руку.

Роджерс избрал для себя остров Фэтт, где занялся не совсем
обычным бизнесом: стал торговать самодельным грогом. Пока внезапно не
исчез.

Капитан же увлекся регатами и таинственным образом пропал во
время гонки на кубок Америки. Надо сказать, что его яхта почти всегда
приходила первой.

Что ж, информации более, чем достаточно - пора плыть на поиски
кусочков карты. Однако единственный корабль на острове, который мог в
скорое время выйти в море, принадлежал капитану Ужасу. Все бы ничего,
и с Ужасом можно поплавать, да только тот уже давно не решается
отправиться в плавание. Боится.

ЧАСТЬ 1.
Гайбраш оказывается на корабле, сражаясь с женщиной. Два раза говорим с ней, пока не оказываемся на локации где почти рядом с ним птица клюет руку. Вытаскиваем крюк (он почти рядом с птицей) и снова разговариваем с женщиной. Теперь мы на локации со штурвалом.
Берем из багажа крюк и тыкаем им на трос сверху. Теперь мы на мачте. Перерезаем веревку, которая держит бочку. Теперь разговариваме с Морганой пока снова не окажемся на локации со штурвалом, крутим штурвал. Тепеьр опять разговариваем с морганой и перемещаемся на локацию с птицей. Сгоняем ее. Мы победили!!!
Уинслоу просит Гайбраша проложить курс. ИДем к каюте и наживаем на карту и на острова Наживки на ней..

ЧАСТЬ 2. Идем вправо и разговариваем с урсалкой. Узнаем от нее, что пропуск на плот можон взять у короля, ДеКава живте на острове Икры, а починить мачту можно. пройдя в пещеру. Идем прямо, арзговариаем с Элейн, поднимаемся за ней наверх.
Просим у королевы пропуск, пропуск дает Элейн. Спускаемся, справа у статуи отбираем глаз, идем направо.
Та мдва поворота, елси пройти в первый можон попасть в билиотеку и выпросить там три книжки. Идем во второй. Там просим починить яхту, а заодно спрашиаем как так быстро поуличлось ее починить и просим наживки. Итого узнаме чтодля наживки нужен купон, а чинят так быстро потому что на острове Блесны на берегу лежат деревья. Берем ведро слева от ермонтной мастерской. Идем к плоту. Пывем на остров Икры.
ОСТРОВ ИКРЫ.
Заходим в хижину сумасшеднего исследователя. Запихиваем в ламантина медальон и поулчаем лист бумаги, который можно в инвентаре посмотреть под улпой и узнать что там написано... Правда очень мелко.
В инвентаре совмещаем лупу и рыбий глаз, поулчаем красное увеличительное стекло, которое применяем на лист бумаги. едем на остров БЛЕСНЫ.

ОСТРОВ БЛЕСНЫ.
ПИраты спорят. Пойдем в джунгли и направо. Там будет колодец желания с купоном.
Теперь от колодца идем вдаль, а потом налево. Найдем Вайкалийские развалины. В принципе в дужнглях много туипков и мимо полезного сложно пройти. Шашлычница ничего ен делает, веренмся в начало.
В джунглях сначала налево, потом несоклько раз направо - придет на обрыв с ЛеЧаком
там можон взять купон на устрицу, не нзаю как вскрыть алтарь. вернемся на берег
СПросить у пиратов почему они спорят, преложить играть в гляделки, потом посмотреть на детей с грудой золота и в момент когда они отвернутся положить попугая в сундук.
Отправится на остров Бриллинг - там у правой пальмы начать копать. Вот и попугай и первый артефакт.

РИФ.
обналичим купоны, для этого поднимемся в магазин
исследуем в инвентаре ракушку и получим жемчужину

ОСТРОВ БЛЕСНЫ
придем к ЛеЧаку. Отдадим ему жемужину, намекнем использовать жемчужину со штукой с когтем, а потом ключ с ракушкой. потом встаивть свой ключ во вторую ракушку (чуть правее от первой) и откроется алтарь.
Сзади алтаря лежит лом. Берем его и пытаемся выковырять черепаху. Не удается, Тогда удаем лом ЛеЧаку.
Когда очухиваемся внизу - первым делом подбираем лом и идем вправо. Забираем второй артефакт

РИФ.
ИДем в библиотеку, просим книгу 101 штука рыбы. Изучаем ее в инвентаре и находим купон. Обналичиваме купон в магазине. Теперь у нас судьбочерви.

Отсров БЛЕСНЫ
Идем к колодцу, совмещаем крюк и червей, получаем суперрыбу. ВОт и последний артефакт.
Время навестить Элейн.

РИФ.
Идем к бибилиотеке и спасаем Элейн. Берем угли ведром. Поднимаемся к королевскому трону и вырываем панель управления горячей ванной.

ОСТРОВ БЛЕСНЫ.
ИДем правее шашлычницы и находим ЛеЧака. Тепеьр нам нужна золотая черепаха. которую не жалко отдать пиратам.
Идем к шашлычнице. ПРикручиваем панель управления горячей ванной, высыпаем угли и включаем панель. СТавим на панель попугая и он плавится.
С еще горячими углями бежим на утес и люем арсплавленный пирит вниз. ПОтом идем к сломанному алтарюи выковыриваем ломом черепаху. Возвращаемся иотдаем ее ЛеЧаку.
Потом говорим с Лечаком рассказываем свой план. потом садимся на плот. и пробираемся между двумя правыми нижними кораблями к своему кораблю. ПЛывем к Макджилликатти. Оскорбляем его и он ломает мачту.
Плывем на остров Брилинг. Разговариваме с пиратами, копаме ломом каучуковое дерево, снова разговариваем с пиратами. тепреь они его подрывают, потом протсо толкаем его.
Возвращаемся на РИФ и просим русалку починить мачту с помощью нашего дерева. Возвращаемся к Макджиликатти. Злим его. ПОтом плывем на РИФ.

Получаем инструкции, идем на док и бросаем шар в воду. Ждем Элейн, потом плывем.
Смотрим забавное видео.

Tales of Monkey Island: Chapter 2 - The Siege of Spinner Cay

Как вы помните, Гайбраш передвигается клавишами W, A, S, D. Клавиша TAB - посмотреть инвентарь. Пробел - пауза. Зеленый курсор означает активные точки. SHIFT - бег.

КОРАБЛЬ (ПРОЛОГ)

На нас напала охотница за пиратами, Морган Лефлэй (Morgan LeFlay). Девушка успела отрубить зеленую руку Гайбрашу. Говорим с ней. Выберите любую реплику. После разговора вы окажетесь на левой стороне палубы внизу. Снова поговорите с Морган. Вы окажетесь у правой нижней палубы. Слева около чайки, которая клюет зеленую руку Гайбраша, есть крюк. Заберите его. Поговорите с Морган. Вы окажетесь возле руля. Сверху есть веревка (cable), ведущая к палубе. Возьмите из инвентаря крюк и примените на этой веревке, чтобы оказаться на мачте. Справа внизу на мачте висит бочка с рыбой, привязанная веревкой. Перерубите саблей эту веревку. Говорите с Морган до тех пор, пока не окажетесь на верхней палубе, около руля корабля. (3 раза)

На верхней палубе покрутите руль, чтобы бочка перекатилась на левую сторону мачты. Поговорите с Морган 2 раза, чтобы оказаться возле чайки. Спугните птицу.

Подойдите к навигационной карте. Выберите Jerkbait Islands. (Острова Джеркбэйт)

SPINNER CAY (Бухта прядильщика)

Пройдите направо, к плоту. Здесь вы встретите первую русалку - Анемоне. Спросите ее обо всем. Вам нужен билет для плота. Проходите прямо. С вами поговорит Элейн и отдаст вам свое обручальное кольцо. Изучите статую рядом со ступенями, ведущими к трону. Возьмите глаз статуи. Этот рыбий глаз - увеличительное стекло. Теперь поднимайтесь по лестнице, где спорят пират и королева морского народа. Поговорите с ними. После разговора Элейн передаст вам билеты для плота. (После того, как Гайбраш спросит про плот) Поговорите отдельно с Элейн, поинтересуйтесь ее делами, если хотите. Как только вы закончите разговор, к вам подойдет Элейн и попросит помочь. Как бы упорно вы не сопротивлялись, все равно придется согласиться. Итак, ваша цель - найти три артефакта. (Черепаха, Морской конек и Рыба) Спускайтесь вниз и идите направо до упора. (Средняя дорожка ведет в библиотеку, но нам пока туда ходить необязательно) Вы окажетесь наверху. Заведение называется. И всем этим заправляет Анемоне. Попросите ее починить мачту на вашем корабле. Поинтересуйтесь купонами на наживку. Слева от колодца с Анемона стоит пустое ведро. Возьмите его. Спускайтесь вниз и возвращайтесь к плоту. Отдайте русалке ваш билет. (Transit pass) Забирайтесь на плот.

На плоте мы можем перемещаться между тремя островами. (Spinner Cay, Roe Island, Spoon Isle)

Для начала сплаваем на Roe Island (в дословном переводе). Выберите его на карте. На острове вы обнаружите лачугу ДеКава - бывшего возлюбленного колдуньи Вуду. Осмотрите лачугу. На стене висит синяя рыба, Ламантин (Manatee). На боку у рыбы есть отверстие. Помните тот медальон, что вам дала колдунья? Возьмите этот медальон из вашего инвентаря и вставьте в эту синюю рыбу. Рыба выдаст листок бумаги. Чтобы прочитать его, сначала соедините в инвентаре Глаз Ламантина (Eye of The Manatee) с Рыбьим глазом (Fish eye), а затем полученную конструкцию (Fish Eye of The Manatee) соедините с листком бумаги. Вы узнаете название книги: . Больше здесь делать нечего, возвращайтесь к плоту. На карте выберите Spoon Isle.

Как только вы сойдете с плота на песок, то услышите спорящих пиратов. Они не могут договориться, кто будет закапывать сокровище - золотого морского конька. Между ними лежит пустой сундук. Нам надо положить в него пиритового (или пиратского, как вам угодно) попугая. (Pyrite Parrot). Чтобы это сделать, нужно отвлечь пиратов. Для этого, поговорив с ними, выберите вопрос "Maybe there"s fair way to settle your argument" (Возможно, ваш спор можно разрешить по-честному). Далее выбирайте "How about a staring contest. First one to blink loses!" (Как насчет соревнования) Как только пираты начнут глядеть друг другу в глаза, выбирайте какую-нибудь реплику, которая должна их отвлечь. К примеру (Глядите, что это там?) Пираты отвернулись от сундука. Быстро возьмите попугая и положите его в сундук. Пираты сразу же поедут закапывать сокровище. (Если вы не успели положить попугая, но попросили пиратов закопать сундук, то вы всегда можете попросить их вернуть сундук обратно, просто сказав, что то место, где закопан сундук, может оказаться небезопасным). Ехать за морским коньком пока рано, давайте сначала исследуем джунгли этого острова. Иди по тропинке прямо, и окажетесь в джунглях. (Если заблудитесь - вы всегда можете вернуться, нажав на значок в правом верхнем углу экрана). На развилке идите направо. Вы обнаружите Рыбный колодец (Fishing well) (Игра слов wishing-fishing). На нем лежит купон для наживки. (Fish eggs) Возьмите его. От колодца идите прямо. На следующем экране можно только налево. Туда и идем. Посмотрите на древнее барбекю. Пока нам с ним делать нечего. Проходите налево, к следующему экрану. Здесь развилка. Поверните направо, а на следующем экране налево. Вы встретите ЛеЧака, превратившегося в человека. Слева от ЛеЧака на полу валяется купон на наживку. По этому купону можно получить устрицу. Посмотрите на алтарь слева. Так просто его не открыть. Давайте поговорим с ЛеЧаком. Он скажет, что пытается додуматься, как открыть этот алтарь. Пока мы ничем ему помочь не можем, поэтому возвращаемся на берег к плоту. (Направо, назад, налево (до красной лодки), назад, назад; или просто нажмите на значок) Возвращайтесь в Spinner cay.

Давайте для начала найдем тот артефакт, который вместе с попугаем зарыли пираты. От плота идите налево и поднимайтесь на свой корабль. Посмотрите на карту. Видите три маленьких острова на карте? (Isle of Ewe, Boulder Beach, Brillig Island) Где-то на одном из них зарыт Морской Конек. Нам нужен Brillig Island. Он в правом верхнем углу карты. Плывите туда.

На острове обратите внимание на пальму с серым стволом. Пройдите налево. Гайбраш откопает первый артефакт и вернет себе попугая. Посмотрите ролик. (Кстати, попробуйте подобрать кокос с песка - посмотрите, что будет). Здесь нам пока делать больше нечего, возвращаемся в Spinner cay.

Для начала заглянем в библиотеку. (Средняя дорожка, чуть правее статуи) Поговорите с Тетрой. Попросите ее выдать вам книгу под названием. (101 fish jokes)Тетра будет недовольна, но книгу даст. Изучите книгу в инвентаре (значок лупы). Вы найдете купон на светящихся червей. Возвращайтесь к развилке и идите направо, поднявшись в. Обменяйте у Анемоне все ваши купоны. Вы обреете светящихся червей, устрицу и рыбью икру. Изучите устрицу в инвентаре. Гайбраш найдет жемчужину. Время возвращаться на Spoon Isle.
SPOON ISLE

Пираты уже успели смыться. Идите в джунгли, к Рыбному колодцу. (Fishing well) Около колодца соедините в инвентаре светящихся червей и крюк. Гайбраш поймает второй артефакт - Золотую Рыбу. Далее проходите к ЛеЧаку (как к нему попасть, описано выше). Сначала отдайте ему жемчужину. Давайте поговорим с ним. В разговоре предложите помочь ЛеЧаку. Спросите, что у него есть из вещей. Деревянный морской конек (зубец) и мятные конфеты, ясно. Теперь выбирайте следующие реплики: Use: (Используй) - :claw thingie: (этот зубец) - :the pearl (жемчужина). Теперь у ЛеЧака точно такой же ключ, как и у вас. Снова поговорите с ЛеЧаком. Use: (Используй) - MerFolk key (ключ морского народа) - :clamshell lock (замок в виде ракушки - вы видели такие в конце первого эпизода). После этого подойдите к своему ракушечному замку и используйте свой ключ (Ancient Tool). Алтарь откроется, и мы увидим золотую черепаху. Подойдите к ней. Просто так ее не выдрать. Слева от черепахи есть выдерга. (prying tool) Возьмите ее и попробуйте выдрать черепаху. Не получается. Остается только попросить помощи у ЛеЧака. Подойдите к ЛеЧаку и отдайте ему выдергу. Одно неосторожное движение, и Гайбраш оказывается внизу. У разбившегося алтаря подберите выдергу. Идите направо. Вас нагонит ЛеЧак и вежливо отдаст третий артефакт. Возвращайтесь ко входу в джунгли. У вас есть все три артефакта. На плоту плывите к Spinner cay.

Вот почему эпизод называется. Бегите к библиотеке. (средняя дорожка) Элейн прижало плитой. Освободите ее. После того, как она даст вам указания, подберите с пола, на котором лежала Элейн, горячие угли. (hot coals) Угли очень горячие, поэтому просто возьмите ваше ведро из инвентаря и соберите их туда. Вернитесь на тропинку и поднимитесь к трону. (Туда, где королева морского народа спорила с капитаном пиратов) Изучите трон, в его середине расположена искрящаяся панель управления. (hot tub controls) Заберите эту панель. Садитесь на плот и плывите на Spoon Isle.

Нам надо найти ЛеЧака. Проходите в джунгли, на развилке сверните направо. После Рыбного колодца идите прямо. Вы набредете на пиратов, пытающихся отобрать ЛеЧака черепаху, которая, собственно, у вас. Придется обмануть пиратов. От ЛеЧака и пиратов идите налево. Подойдите к барбекю. Возьмите из инвентаря панель управления (ту, что взяли с трона) и прикрепите к барбекю. Теперь насыпьте туда раскаленного угля из ведра. Осталось только повернуть ручку управления барбекю на максимум (просто нажмите на нее). Нам надо сделать черепаху-подделку. Поставьте на раскаленное барбекю попугая. Он расплавится. Теперь осталось только быстро добежать до формы. (Помните тот разбитый алтарь, в котором лежала черепаха?). Стоит сказать, что если вы направитесь непосредственно к нему, то расплавленный попугай просто застынет. Нужно воспользоваться более коротким путем. А именно сбросить жидкость с той скалы, с которой вас уронил ЛеЧак. Помните, как туда добраться? (От барбекю идите налево, затем на развилке направо, а далее налево). Подходите к обрыву скалы и сбрасывайте расплавленного попугая (Bowl of melted Pyrite) оттуда. Как бы это было ни странно, но прямо в яблочко. Осталось только дойти до алтаря и забрать черепаху. (Идите направо, назад, налево, налево (мимо красной лодки), налево до упора). Вот и алтарь. Выдергой заберите поддельную черепаху. Возвращайтесь к ЛеЧаку. Отдайте ему поддельную черепаху. (Fake turtle artifact) Теперь мы можем поговорить с ЛеЧаком. Передайте ему все, что просила Элейн. Садитесь на плот и плывите к блокаде. Это два корабля внизу карты (там слабое место блокады). Здесь 2 знакомых пирата. Элейн и ЛеЧак успели отвлечь их. Теперь просто плывите вперед, между кораблями - путь свободен. Вы снова на корабле. Подойдите к карте. Видите корабль вверху карты? Нам туда, к злостному капитану.

Попробуйте пальнуть из пушки - не получится. Поговорите с капитаном пиратов. Вам нужно выбрать реплику, которая разозлит капитана. Выберите что-нибудь оскорбительное. Пират разломает нам мачту. Что ж, он еще об этом пожалеет. Помните ту серую резиновую пальму на маленьком острове? Нам туда. На карте выберите Brillig Island.

Старые знакомые пираты. Ищут вчерашний день. Попробуйте выкопать каучуковое дерево (Rubber Tree) своими силами. Никак. Скажите пиратам, что их сундук, который они ищут, надо искать прямо под каучуковым деревом. Пираты подкопают дерево. Теперь подойдите к дереву и повалите его. Материал для новой мачты готов. Возвращайтесь на корабль, а с корабля плывите к Spinner cay.

На острове поднимитесь в. Скажите русалке, что нашли подходящее дерево для ремонта мачты. За 2 секунды она ее вам починит. Резиновая мачта готова. Отправляйтесь на корабль, а там, на карте снова выбирайте корабль пиратского капитана вверху.

КОРАБЛЬ (Около пиратского корабля)

Снова в разговоре разозлите капитана, чтобы выстрелил в вас из пушки. По резиновым мачтам по-другому стреляется: Возвращайтесь в Spinner cay.

После разговора с королевой пройдите к своему кораблю. (где еще есть знак) Королева дала вам тройной артефакт. (Summoning ball artifact) Бросьте этот мячик в море. Приплывут:

КОРАБЛЬ (Эпилог)

Включайся в дискуссию
Читайте также
Разработчики сообщили, когда выйдет третий сезон игры по «Ходячим мертвецам
Изменения ветки советских ст
Тревор Филлипс — лучший протагонист GTA V?