Подпишись и читай
самые интересные
статьи первым!

War thunder активный игрок. War Thunder: Как отличить читера от честного игрока? Неуязвимый игрок на самолёте - я в него попадаю, вижу вспышки, но он не умирает

Gaijin Entertainment , разработчик военной MMO War Thunder , подготовила отличный гайд по определению того, с кем вы играете - с честным игроком или коварным читером, использующим различные ухищрения для достижения своей победы. Также они развенчали наиболее популярные среди игроков мифы, и раскрыли методы противодействия нечестным на руку игрокам.

В моём повторе боя видно, что:

союзник/враг стреляет мимо противника, попадают и убивают.

Противник/союзник исчез, остановился в воздухе, дёрнулся вверх-вниз и т.д.

Игрок играет нечестно?

«Все решения, вся физика, все попадания в игре обсчитываются на сервере. Клиент физически никак не может попадать, стреляя мимо, летать и поворачиваться слишком быстро. Т.е. даже если это и можно сделать на вашем компьютере - на сервере всё равно всё будет так, как должно быть. Описанную в вопросе ситуацию нередко можно наблюдать в повторах - действительно, в клиентском повторе боя более-менее адекватно отображается только сам игрок и всё, находящееся в непосредственной близости от него. Информация же обо всём, что находится достаточно далеко или вне поля зрения, передаётся сильно сжатой (или вообще не передаётся). Поэтому в повторе, записанном на клиентском компьютере, при переключении на союзника, особенно находящегося за спиной в нескольких километрах от игрока, можно увидеть различные “неестественные” вещи - но всё это просто последствия сжатия».

Можно ли как-то это улучшить?

«Так как в игре происходит много событий, в одном бою встречаются до 200 танков и самолётов, передача всей информации с одинаковой точностью привела бы к чрезмерной нагрузке на канал соединения с пользователем. При этом информацию о далёких и медленно двигающихся относительно игрока объектах можно без каких-либо потерь передавать реже. Информацию о невидимых вражеских юнитах игра старается не передавать вовсе, но информацию о союзниках для общего понимания ситуации - игра передаёт. Это позволяет переключиться на них в повторе боя и тогда можно увидеть что-то странное.

Главный совет - используйте для просмотра серверные повторы. В них всё отображается более-менее так, как происходило с точки зрения сервера. “Более-менее” потому, что серверные повторы тоже пишутся с некоторой потерей качества (в среднем частота положения и ориентации снижена до приблизительно 10-15 раз в секунду) - это сделано для оптимизации размера повтора».

Неуязвимый игрок на самолёте - я в него попадаю, вижу вспышки, но он не умирает.

«Ваши выстрелы скорострельного оружия и эффекты их попаданий отображаются в клиенте игры вне зависимости от того, действительно ли произошло попадание по версии сервера. Причина в том, что для скорострельного оружия и быстродвижущихся целей требуемое время на запрос серверу “было ли попадание?” и получение ответа порой превосходит время на выстрел, полёт пули и отрисовку самого попадания. Если такие эффекты отображать только после получения подтверждения сервера, то игрок элементарно не сможет скорректировать “очередь” из пулемётов/пушек, дожидаясь вспышек. Хуже того, может дойти до ситуации, когда цель уже давно покинула точку попадания, а эффекты попаданий только “пришли” от сервера и отобразились.

Другой пример того, почему в такой ситуации невозможно ждать гарантированного ответа сервера: вы можете получить вспышки от попаданий выстрелов, произошедших ранее, но думать, что они относятся к новым выстрелам (при пинге в 100-120 мс и небольшой потере пакетов “опоздание” может составлять до полсекунды). Что ещё больше запутает пилота.

Чтобы игрок точно знал, что попадание зафиксировано на сервере, при попаданиях вокруг прицела рисуются чёрточки. Это - серверные попадания (регистрирует до 8 попаданий). Внимательный игрок благодаря этим чёрточкам может заметить, какая задержка подчас бывает между выстрелами и сообщениями о попаданиях с сервера.

Если вы сомневаетесь в том, как всё было на сервере - смотрите серверный повтор».

От попаданий пушек калибра 37 мм и более любой самолёт должен разваливаться. Я стреляю только пушками, игра регистрирует попадания, но самолёт не разваливается. Как это возможно?

«Во-первых, убедитесь в том, что речь идёт именно о серверных попаданиях - в случае удачного выстрела вокруг прицела рисуются риски серверного попадания (при условии, что вы стреляли только пушками, это будет означать, что попадание снаряда пушки зарегистрировано на сервере).

Во-вторых, не всякий самолёт развалится от любого попадания 37-мм снаряда. Посмотрите в интернете фотографии вернувшихся из боя Б-17 со следами прямого попадания 88-мм зенитной пушки, например.

В-третьих, 37 мм - это, конечно, здоровый снаряд. Но если выстрел был произведён бронебойным боеприпасом (а стандартные ленты у многих самолётов заряжены такими через один с осколочно-фугасными), то результатом, в общем-то, будет всего лишь дырка диаметром в 4 сантиметра. И, если только это не дырка в двигателе или в пилоте, на управлении самолётом она мало скажется».

Неуязвимый игрок на танке - я в него стреляю, не мог промахнуться, но рикошет/не пробил/не попал.

«Кроме вполне обычных ситуаций (когда на самом деле имел место рикошет или разбор снаряда, например), возможны следующие варианты:

Ошибки экстраполяции - если противник быстро маневрирует, то на клиенте его расположение может показываться не совсем точно. К этим ситуациям относится и тот случай, когда цель у вас ещё стоит, а на сервере она уже начала двигаться.

Уровень детализации при передаче по сети - дальние цели передаются не так точно и, хотя в прицеле они уточняются, уточнение это может произойти с небольшой задержкой или быть недостаточным. Также неподвижные и медленно двигающиеся дальние цели передаются на клиенты чуть реже, что тоже изредка влияет на точность их отображения.

Ландшафт и объекты локаций имеют свой уровень детализации - и силуэт дальних объектов может быть немного упрощённым. Таким образом, снаряд может попасть в дом/холм даже если кажется, что он должен был попасть в цель. Последняя проблема наиболее всего заметна при взгляде с самолета на землю, где ездят танки.

Ну и, наконец, во всём этом бывают ошибки. Перечислим несколько из тех, что случались недавно.

Для самолётов частота отправки изменений в местоположении полностью неподвижных наземных объектов на большом расстоянии была бесконечно большой (объект не двигается - незачем слать данные про него). При этом расстановка юнитов на поверхность (по сути - телепортация), происходящая в начале миссии, также не считалась изменением, поскольку скорость у юнита не менялась, а проверка частоты отправки осуществляется как раз по скорости. В итоге это приводило к тому, что танки отображались немного “парящими” над поверхностью - до тех пор, пока не подлетишь к ним достаточно близко.

В некоторых случаях наличие объекта за танком могло “закрыть” его от снарядов, и, наоборот, наличие объекта перед танком не защищало его от попадания. Это было вызвано оптимизацией расчёта полёта снарядов, когда весь мир делится на сетку, а все объекты относятся к той или иной ячейке этой сетки. Соответственно, ошибка в определении принадлежности объекта к ячейке сетки приводила тому, что объекты пропускали снаряды, а ошибка в транспонировании геометрии или ошибка в последовательности разного рода проверок объекта - к попаданию снаряда в объект за целью (если сначала проверили попадание в объект за целью и лишь после этого хотели проверить саму цель, но снаряд уже был “поглощён” объектом).

Мы приводим примеры этих ошибок для того, чтобы показать, что ошибки такого рода бывают довольно нетривиальными. Поскольку код игры достаточно сложен просто в силу огромного объема задач, обсчётом которых он занимается в реальном времени (расчёт физики движения, полёта снаряда, попадания снарядов, и всё это - в масштабе огромных, по игровым меркам других игр, локаций, в которых многие десятки миллионов объектов, сотни юнитов, тысячи двигателей, катков, пружин, стволов, башен, тысячи снарядов в воздухе, разрушаемые здания, реальная физика волны и воды, проминаемые и активные грунты, и так далее и тому подобное), то всегда есть возможность возникновения нюансов, вызванных оптимизацией или деталями реализации, и нюансы эти могут привести к ошибкам. Но всё же гораздо чаще проблемы вызваны не ошибками в моделях или в коде клиента или сервера, а просто рассинхронизацией представления клиента с реальным положением на сервере (или даже простой ошибкой восприятия)».

А я вот слышал, что игра подстраивает модель повреждений/попаданий/эффект попаданий, чтобы уравнять игроков/технику. Это правда?

«Посмотрите статистику игроков - чтобы “уравнять” их, игра ничего не делает кроме того, что подбирает, по мере возможности, равные по технике и сумме боевых рейтингов команды.

Более того, реализовать что-то подобное было бы практически невозможно логически и крайне затратно в плане вычислений - потому что в игре и так обсчитывается траектория каждой пули в каждый момент времени, и чтобы сделать что-то подобное, пришлось бы для каждой пули дополнительно хранить и анализировать целую кучу информации. В действительности движок игры обсчитывает сотни и тысячи снарядов в воздухе каждый кадр в каждом бою - и, естественно, чем меньше будет лишней информации, тем вычисления будут быстрее (для программистов и инженеров это будет понятно - оптимизация под кэш и SIMD-вычисления).

Опять же, если вы сомневаетесь, обращайтесь к серверным повторам. Как правило, они разрешают все сомнения - или же позволяют обнаружить ошибку в модели повреждений конкретной техники, или, как это было совсем недавно в 1.63.2.105 - ошибку в симуляции расчета движения снаряда в особых случаях (основную ошибку исправили довольно быстро, но окончательно всё поправили лишь спустя неделю - и всё это благодаря серверным повторам и репортам от игроков)».

Я видел в киллкамере, как снаряд проходит через холмы и препятствия. Это невозможно!

«Киллкамера показывает историю упрощённо: сохраняется и передаётся с сервера лишь информация о том, кем и как был выпущен снаряд, тип снаряда, в какую точку и под каким углом он попал в броню, какие были нанесены повреждения, и тип повреждений. В случае рикошета также передаётся угол, куда полетел снаряд после рикошета. Соответственно, в анимации повтора снаряд “летит” по прямой между точкой, где его выпустили, и точкой, куда он попал - в действительности же траектория всегда имеет баллистическую форму».

Я видел в киллкамере/хиткамере, что осколочно-фугасный снаряд произвёл всего лишь несколько осколков. Это неправильно, должно быть много десятков!

«Все осколки и эффекты, вызванные взрывом снаряда, но не нанесшие повреждений модулям, никуда не передаются и не рисуются - не только для экономии трафика и вычислительных мощностей, но и чтобы на камере повреждений игрок мог без труда разобрать, что именно произошло».

Я увидел “читера” - игрок невероятно метко стреляет, видит всех в режиме без маркеров и так далее.

«В режимы без маркеров игроки играют в первую очередь не ради спортивных ощущений, максимально честной игры или командного взаимодействия, а ради погружения в атмосферу, сознательно выбирая режим, в котором им доступно меньше информации, чем они могли бы получать - с тем, чтобы почувствовать себя в бою Второй мировой и ощутить атмосферу этих боёв. Конечно, и в то время бойцы старались как можно больше знать и представлять о том, что происходит вокруг, но технические возможности по получению информации (радары, FLIR) и её представлению (экраны, HUDs) были, как правило, сильно ограничены.

Однако, в безмаркерных режимах нечестные, зловредные или просто алчные игроки потенциально могут использовать различные запрещённые модификации клиента - так как клиент в таких режимах всегда имеет больше информации, чем, как подразумевается, должно быть доступно игроку.

Потому для начала посмотрите серверный риплей. Имейте в виду -- игрок может играть с другими настройками качества или с другим разрешением экрана, а в случае, если вы не меняете позицию - может корректировать и наводить огонь при помощи других игроков.

На всякий случай повторим. В игре не могут быть созданы и использованы “классические” читы для одиночных игр или игр с “клиентским” расчетом игровой логики, такие как: бессмертие/неуязвимость, спидхак, инстакилл, сверхмощное оружие, изменённые характеристики физической модели вашей техники или техники других игроков и так далее. В безмаркерных режимах ограниченно возможен так называемый wallhack/maphack и автоматическое управление наведением.

Злоумышленник может воспользоваться только тем, что и так передается на игровой клиент с сервера, и только прибегая к тем же возможностям управления, которые есть у всех игроков.
Перечислим основные типы модификаций клиента, которые могут быть использованы для получения преимущества, а также то, как их можно обнаружить неспециалисту:

Отключение отрисовки деревьев/объектов/ландшафта (всё, кроме крон деревьев и кустов, как правило, или не пробивается снарядом, или взводит снаряд, или имеет шанс его отклонить/повредить и т.д., поэтому на практике махинаторы в основном модифицируют клиент, чтобы отключить прорисовку деревьев);

Визуальное изменение модели техники, рисование маркера противника. Так как на клиенте есть танк игрока, и известны его тип и положение, то можно изменить выводимые данные игры так, чтобы вражеская техника рисовалась, например, ярким цветом и была видна через препятствия, или же, воспользовавшись возможностями windows, можно подключиться к процессу игры, узнать эту информацию и нарисовать маркер поверх выводимого игрой изображения, создать “радар” и прочие элементы интерфейса, столь хорошо известные нашим игрокам по опыту игры в режимах с маркерами;

Автоэйм - автоматическое наведение ствола/башни/самолёта на цель, расчёт баллистического прицела и тому подобное. Про это - отдельным пунктом ниже.

Вычислить игрока, который использует модификации, помогающие увидеть то, что не должно быть видно, можно по его поведению. В серверном повторе при виде “от игрока” видно, куда смотрел этот игрок, куда наводился и т.д., также видно и всех остальных игроков. С помощью этого несложно заметить, если “жулик” как бы “смотрит” сквозь дома и деревья, то есть “следит” взглядом за перемещающимся, невидимым для него, противником.

Если вы действительно уверены в том, что игрок пользуется запрещенными модификациями - пользуйтесь жалобами на сайте. Не надо создавать видео на ютубе или записи в твиттере - от них мало пользы (если она вообще есть), так как такие “репорты” могут быть просто неверной интерпретацией (например, в случае использования клиентских повторов) или являться манипуляцией с целью “устранения” неприятного кому-то игрока. Кроме того, они вообще не обязательно дойдут до тех, кто занимается отловом мошенников. Вместо этого пользуйтесь специальным средством, которое действительно помогает в борьбе с ними.

Если же вы хотите рассказать о какой-то новой запрещённой модификации или поделится ещё какой-то, важной на ваш взгляд, информацией о видах и способах нечестной игры - пишите в Техническую поддержку или на форум Помощникам или Модераторам (они доставят сигнал куда надо, и проследят, чтобы он не был забыт)».

А кроме жалоб?

«Кроме функционала жалоб, мы также используем несколько различных способов автоматического “отлова” запрещённых модификаций на серверной стороне. Но большая часть таких методов не имеет 100% надёжности срабатывания. Кроме того, всегда есть вероятность появления новых модификаций.

Основными же надежными методами борьбы с нарушителями являются следующие два основных:

Сознательность и репорты честных игроков, оберегающих принципы честной игры;

Дизайн. В режимах с маркерами (использующихся в основных спортивных форматах и в большинстве всех самолетных режимов) возможности запрещённых модификаций и их влияние на игру значительно ограничены.

Ещё немного про игровой дизайн и его влияние на борьбу с запрещёнными модификациями и мошенниками, их использующими.
Если сервер не передаёт данные клиенту, то, соответственно, нет возможности эти данные показать. К сожалению, даже если бы можно было рассчитать каждый кадр для каждого игрока “на лету”, это всё равно привело бы к неприемлемому уровню задержки, а значит - к появлению танков из воздуха. Поэтому игра вынуждена передавать клиенту технику противника чуть заранее - перед тем, как игрок сможет её увидеть. Тем не менее, для улучшения общего качества игры и затруднения жизни махинаторам, мы решили несколько изменить текущую систему обнаружения, сделав ее более “агрессивной” в плане сокрытия “невидимых” моделей.

В первую очередь мы уменьшили те параметры в системе обнаружения, которые были наиболее “уязвимы” и давали наибольший эффект от несанкционированного использования через запрещённые модификации. Один из таких параметров это “Дальность безусловного обнаружения”, т.е. радиус, внутри которого клиент гарантированно получает информацию о положении всей техники вокруг себя, в том числе и вражеской. До патча 1.65 этот параметр был довольно большим, около 360 метров, это значение было подобрано так, чтобы давать минимум ситуаций с внезапным появлением танка соперника в поле зрения при резком повороте камеры. Мы несколько доработали алгоритм проверки видимости на краях сектора обзора игрока, что позволило нам значительно уменьшить этот параметр и при этом максимально быстро отрисовывать модель танка противника в случае резкого поворота камеры игроком. В патче 1.65 этот радиус (для максимально прокачанного экипажа) уменьшится примерно в 5 раз (значение может ещё измениться к моменту выхода обновления на основной сервер).

Также мы уменьшили примерно в 2 раза (с 2км до 1200м) максимальную дальность “Обнаружения по направлению взгляда” в виде от третьего лица. Старое значение позволяло нарушителям иметь информацию о положении соперников в поле зрения камеры от третьего лица практически всегда и на всех картах, причем без перехода в оптический прицел или бинокль. С учётом того, что проверка видимости в виде от третьего лица осуществляется из точки положения камеры, которая может быть несколько выше высоты самого танка, это также давало заметное преимущество при использовании запрещённых модификаций.

Еще одним параметром в настройках видимости, который мог дать преимущество нарушителям, были множители на дальность обнаружения при использовании бинокля и прицела. Так, множитель для бинокля составлял 2.6 раза, что при умножении на 2 км давало значение, которое с запасом перекрывало размеры всех игровых карт даже по диагонали. С учётом того, что скорость перемещения поля зрения в бинокле не ограничена скоростью поворота башни, это также потенциально давало преимущество, поэтому множитель для бинокля был довольно сильно уменьшен: с 2.6 до 1.4.

Множитель на дальность обнаружения при использовании прицела, который был равен 2.4, также был несколько уменьшен, но уже не так сильно: с 2.4 до 2 раз, поскольку скорость перемещения прицела ограничена скоростью поворота башни или орудия, а точка, из которой происходит проверка видимости, совпадает с расположением самого прицела.

Отдельно остановимся ещё на двух параметрах: множителях дальности обнаружения движущихся и стреляющих противников. И если первый параметр, множитель на дальность обнаружения подвижных целей, был уменьшен с 1.5 до 1.1 раза, то другой (множитель на дальность обнаружения ведущих огонь целей) - наоборот, был увеличен. Данным изменением мы намерены игрокам дать больше возможностей для обхода противника по флангам и в общем увеличить значимость тактики передвижения, а заодно - уменьшить преимущества, которые может дать использование запрещённых модификаций клиента при игре в “снайперском” стиле, т.е. при стрельбе с больших дистанций, где “wallhack” помогает легко обнаруживать цели. Таким образом, игроки, ведущие огонь с неподвижных позиций, будут демаскировать себя на большей дистанции по сравнению с теми игроками, которые больше двигаются по карте.

Еще одним довольно важным изменением, направленным на повышение защиты безмаркерного режима от использования запрещённых модификаций, будет более детальный расчёт растительности для трассировки видимости, с учётом формы крон деревьев и последовательным закрытием одних крон другими. Это также сделает невозможным обнаружение игроков за плотной растительностью даже с помощью модификаций, так как на игровом клиенте не будет информации о таком “укрытом” в лесу танке».

Я видел в повторе, как дёргается прицел - игрок пользуется автоэймом, человек так не может наводиться

.

«На сервер положения курсора прицеливания отправляются несколько раз в секунду (больше десяти). Это в несколько раз менее плавное движение, чем на клиенте, что делает любые движения кружка прицеливания роботизированными на вид и “дёрганными”. В целом, подобное поведение прицела вообще не может быть признаком того, что прицелом управляет внешняя программа - злоумышленникам не составляет никакого труда сделать движение кружка плавным и это никак не повлияет на эймбот, ведь пушка всё равно двигается с конечной скоростью».

Я знаю что есть автоэйм, который помогает игрокам убивать других игроков. Как мне вычислить игрока, который использует подобные модификации? Насколько они эффективны?

«Эффективность подобных модификаций зависит от игрового режима.

Так как игровой клиент располагает информацией о типе техники и её положении для того, чтобы быть готовым отрисовать модель танка, то в режимах танкового РБ и СБ (где нет маркеров и не выводится расстояние до цели) автоэйм (он же эймбот) помогает уже тем, что находит противников. Кроме того, на больших расстояниях стрельбы примитивный баллистический калькулятор позволяет выставить примерный угол подъёма ствола, чтобы попадать примерно в цель - т.е. в вас (точность выставления зависит от многих факторов, в частности от того, двигаетесь ли вы, а также от ряда других). При этом такой “бот” не целится в уязвимые места - это трудная задача, которую робот решает относительно плохо, но на больших дистанциях снаряд имеет шанс попасть по навесной траектории в крышу, где у большинства танков слабая броня. Однако на коротких дистанциях (в 300-500 метров и менее) это редко служит хорошую службу.
Характерным признаком такого автоэйма является стрельба без какого-либо “выцеливания” противника и вымеривания угла наведения, стрельба по закрытым позициям на больших дистанциях, отсутствие времени на поиск других углов после промаха или попадания.
В режиме танкового АБ эймбот не даёт ощутимых преимуществ над обычной функцией наведения на цель и баллистическим компьютером (“зеленым крестиком”).

В самолётных режимах эймбот относительно бесполезен - он может помочь стрелять только по относительно неподвижной (не маневрирующей) цели, и только при управлении максимально маневренными самолётами (бипланами). В большинстве случаев эймбот заметно хуже игрока понимает, куда и как может полететь противник (точка упреждения показывает лишь, где окажется самолёт в случае, если не будет маневрировать), и уж тем более не способен справиться с тем, чтобы адекватно построить свой манёвр захода на цель, рассчитывая свою энергию, энергию противника и так далее.

По анализу статистики, игроки, использовавшие эймбот в самолётных режимах, имели результат даже ниже среднего (поэтому в прошлом наказания для нарушителей были относительно мягкими, от двух недель до месяца за первое нарушение, - эти нарушители и без всякого наказания были весьма посредственными игроками).

В симуляторных режимах при игре на самолёте эймбот и вовсе бесполезен.

“Автоогонь” - бот, который нажимает кнопку открытия огня при совмещении прицела с мишенью - в War Thunder, насколько нам известно, не используется, так как во всех режимах подобный функционал принесёт больше вреда, чем пользы. Как его вычислить, очевидно из описания его действия, но по сути игрок с ним больше вредит себе, чем помогает».

Что вы делаете с читерами?

«Баним. В настоящее время - как правило, навсегда. Списки забаненных не публикуются, дабы избежать “охоты на ведьм”. Вместе с тем с недавних пор у забаненных есть статус на сайте - “забанен” - так что, если вы кого-то подозреваете/подозревали, то можете проверить у него наличие этого статуса».

Самая масштабная игра постсоветского пространства.

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

В марте для War Thunder вышло глобальное обновление 1.77 — очередной шаг к вечно ускользающему совершенству. Отличный повод наконец написать рецензию! Этот текст предназначен в первую очередь для тех любителей мультиплеерных баталий, кто ещё не решился выглянуть из полюбившегося ангара и познакомиться с детищем команды Gaijin Entertainment .

Официальный трейлер

Битва титанов

Обилие возможностей поражает с первых часов игры. На фронтах War Thunder схлестнулись уже семь государств. Как водится, началось с СССР и Германии, затем добавились США, Англия и Япония, а с 2017 года ещё и Франция с Италией. У последней, правда, пока доступна только ветка самолётов, а вот прочие великие державы уже выкатили как наземную армию, так и авиацию. Это одна из главных особенностей игры: две аккуратные закладки позволяют выбрать для сражения и сухопутную технику, и воздушную. Более того, флот тоже уже есть, но пока доступен только участникам закрытого бета теста.

Геймерам-милитаристам обеспечены муки выбора, поскольку образцов военной промышленности тут в достатке, к тому же у War Thunder широкий временной охват. Начав управлять танком 1930-х годов и прокачав линейку развития до конца, вы пересядете на бронированного красавца середины 1980-х. От эпохи к эпохе кардинально меняется суть противостояния. Если в первых боях вы распугиваете голубей выстрелами из мелкокалиберных пушек, то на поздних этапах над полем битвы летают реактивные снаряды и грохочут гладкоствольные орудия на 105 и 120 мм.

Но War Thunder берёт не только количеством, но и разнообразием. В небеса поднимутся истребители, перехватчики, фронтовые и тяжёлые бомбардировщики, штурмовики самых разных модификаций. В наземное сражение можно отправить танки всех возможных классов: тут вам и современные «основные боевые танки», и самоходная артиллерия, и передвижные зенитные орудия, бронетранспортёры, и БМП, и носители управляемых ракет. По части видов разномастной техники Gaijin Entertainment опередили всех конкурентов.

В бой идут одни старики

Начиная воздушный бой, можно поддаться обманчивому впечатлению, что перед тобой несложный и поверхностный процесс. Две эскадрильи жестоко сражаются на больших скоростях, очки начисляются за уничтожение противника и его наземных объектов. Можно, конечно, забыть про цели задания и гоняться только за живыми врагами, устраивая азартные салочки. При этом следящая камера немного сбивает с толку, но стабильно выдаёт очень красивые ракурсы.

Однако такой подход редко приводит к победе вашей команды. А способов достичь её немало. Например, можно атаковать группу кораблей, оставленных без прикрытия. Кружным путём пробраться к базам врага и устроить там бомбовый ад. Заманить соперника под союзные зенитки. Кстати, ПВО в игре работает эффективно, долго кружить над головой у зенитчиков с дьявольским хохотом не выйдет.

Задания по уничтожению наземных целей при выполнении дают уверенную победу и порой весьма занимательно обставлены. Мы не только пытаемся ликвидировать подразделения, огрызающиеся зенитным огнём, но и штурмуем укрепления-базы и охотимся за движущимися колоннами. Воздушные дуэли и массовые драки истребителей играются бодрее, однако охота за пылящим по дороге грузовиком тоже может увлечь не на шутку — здесь как минимум нужно проявить точность и умение вовремя выходить из пике.

Бои истребителей стремительны и увлекательны, прочно сесть неприятелю на хвост смогут только асы. Атаки штурмовиков тоже вызывают лишь положительные эмоции... впрочем, странно было бы ожидать иного от создателей серии «Ил-2: Штурмовик ». А вот с бомбардировщиками всё грустнее: бомбовый прицел неудобен, необходимость постоянно переключать камеру утомляет, а налетевшие истребители оставляют вам очень мало шансов.

Четыре танкиста без собаки

Сражения на земле предполагают гораздо меньше спешки и больше вдумчивости. Без тактического подхода танковое столкновение превращается в унылый обмен выстрелами. Победу обычно приносит удержание контрольной точки, а если на карте их три вместо одной, творится форменный кавардак: территории переходят из рук в руки каждые полторы минуты! В ход идут хитрые манёвры, засады и стремительные налёты.

С другой стороны, старую добрую аннигиляцию вражеской команды никто не отменял...

Если с боями на малых и средних дистанциях всё в полном порядке, то на дальней царит печаль — по крайней мере, на ранних рангах. Вражескую машину попросту трудно увидеть. Конечно, у топовой техники есть дальномеры и улучшенные прицелы, но в начале игры лучше сосредоточиться на «близком» геймплее.

Выстрел стоит делать, когда перекрестие прицела меняет цвет, — это значит, что неприятельская техника на линии огня (действует только в аркадных боях). Правда, пользование оптикой вызывает недоумение. Крестик обозначает точку, куда попадёт снаряд, но он живёт собственной неспокойной жизнью, прыгает как сумасшедший, норовит прилипнуть к любой помехе на траектории выстрела. Целиться попросту неудобно! Видимо, Gaijin Entertainment хотели показать нам сложности реальной танковой стрельбы, но итог не радует. В той же World of Tanks всё это сделано гораздо удобнее. Опять же в дальнейшем ситуация налаживается: у некоторых танков появляются стабилизаторы, с которыми можно уверенно стрелять даже в движении. Есть ради чего качаться.

Сухопутный бой требует немалой сноровки и не каждому дастся с первых минут, но если привыкнуть, он подарит немало удовольствия. Когда удаётся из зенитного пулемёта обстрелять неосторожный танк, судорожно меняя обоймы и пытаясь найти уязвимые точки в броне, эмоции разгораются такие, что игре прощаешь многое.

Направление на рентген

Ещё одна особенность игры — нет привычных «полосок жизни». Решение убрать их оправдалось на сто процентов: реализм дополнился зрелищностью.

Система точечных повреждений же безупречна. Самолёты лишаются крыльев и оперения , горят и теряют управление. Представьте очень драматичный момент, который не найти больше ни в одной игре этого жанра: простреленный двигатель глохнет, пропеллер безжизненно замирает, и вы планируете с высоты, пытаясь управлять машиной, последними выстрелами забрать с собой соперника и не разбиться при аварийной посадке...

На земле система повреждений работает ещё зрелищнее и эффективнее. Каждое попадание вашего снаряда вызывает небольшое окошко в углу экрана, где показан результат выстрела: в замедлении, с рентгеновским эффектом. Мы видим, какой агрегат повредили, видим ранения экипажа, куда ушли осколки, есть ли сквозное пробитие... даже внутренние рикошеты отражены! Прекрасная идея и отличная реализация. А при уничтожении вашей собственной машины вы в эффектном рапиде наблюдаете, откуда прилетел фатальный снаряд и что именно произошло с вашим любимым Т-34-85.

Словом, в первые часы игры демонстрация повреждений и уничтожения техники производит чуть ли не гипнотический эффект.

Резервисты, в бой!

Когда ваш БТР отправится в бронированный рай, поражённый вражеской ракетой, игровая сессия не закончится. Gaijin предлагают нам другой подход. После смерти игрок возвращается к своему резерву, который лично сформировал перед боем, и в схватку вступает следующая машина. Создание и использование резерва отчасти напоминает коллекционную карточную игру: нужно собрать идеальную колоду карт и разыграть их как можно эффективнее.

Резерв в боях War Thunder придал партиям дополнительной тактической глубины. Нужно думать, какую машину выпустить сразу, а какую припасти на потом. В воздушных боях, к примеру, лучше сперва очистить небо, играя истребителем, а затем «извлечь из колоды» штурмовик или бомбардировщик для ликвидации базы, у которой поубавилось защитников. Количество слотов в резерве по понятным причинам ограничено, и можно немало времени провести в раздумьях, составляя ударный отряд.

Правда, всё это касается лишь аркадных боёв. В реалистичных смерть окончательна. Но об этом — чуть дальше.

Надо подкачаться

Полтора десятка модификаций и дополнительных возможностей существенно улучшат ваш самолет или танк. Что касается экипажей, то у каждого пилота и танкиста есть собственные умения, от двух до семи пунктов, не считая пункта «Квалификация», который отвечает за готовность команды управлять той или иной техникой. Да в некоторых RPG ветки развития скромнее!

В желаемую характеристику мы вкладываем очки, продвигаем линейку вперёд. Кроме привычных зоркости и меткости можно увидеть иные необычные и полезные навыки. Например, пилот с полностью развитым параметром живучести, получив в грудь крупнокалиберную пулю, сможет продолжить бой. А танкист с высоким показателем ловкости мгновенно переползёт внутри танка на место раненого товарища, чтобы заменить его.

Игра достаточно щедра на очки развития. В бою мы получаем за каждое успешное действие знаки отличия и медали. Они не только тешат самолюбие, но и приносят дополнительный опыт. War Thunder всячески поощряет активные действия и мотивирует игрока после каждой партии. Мало того, в качестве бонуса нам постоянно падают разнообразные усилители прокачки — этот процесс выполнен в виде своеобразной лотереи.

Карты на стол

War Thunder производит двоякое впечатление своими картами. Они просторные, детализированные и обычно наполнены объектами. Но после знакомства с творчеством белорусов из Wargaming.net большинство этих карт может показаться безликими и незапоминающимися.

В воздушных боях, особенно на ранних этапах, под вами расстилается плоская поверхность. Да, позже появятся более колоритные карты (африканский каньон, к примеру). Но в World of Warplanes у каждой боевой территории свой узнаваемый облик, своя архитектура... да и в целом они симпатичнее.

То, на каких картах вы играете, зависит не только от типа вашей техники (наземная либо воздушная), но и от её боевого рейтинга. К некоторым картам, вроде «Фульдского коридора», доступ имеют только современные танки пятой-шестой эры развития. То есть мощная и быстрая техника, коей откровенно тесно на узких картах «в песочнице», поэтому разработчики добавили для нее локации попросторнее.

Затишье перед боем

В ангаре тоже можно провести немало времени. Свободная камера позволяет рассматривать технику во всех ракурсах и подробностях. Отдельный режим обзора посвящён броне, в нём можно узнать толщину защитного слоя в любой части танка, причём в зависимости от положения камеры меняется и значение. Это позволяет вычислить угол, с которого врагу будет сложнее всего вас пробить.

Также машину можно рассмотреть в «рентгеновском» режиме — вам покажут расположение экипажа и ключевых узлов конкретной модели. Подобное занятие наверняка увлечёт поклонников военной техники. Да и ветераны, у которых на антресолях до сих пор лежат подшивки легендарных журналов вроде «Техника — молодёжи» или «Моделист-конструктор», высоко оценят такую возможность.

Кроме того, в War Thunder серьёзно развита внутренняя энциклопедия. Пройдя по ссылке, можно не только ознакомиться с подробными техническими характеристиками, но и узнать об истории создания танка или самолёта. Особенно радует раздел об участии в реальных боевых действиях — здесь можно многое узнать не только о конкретном образце, но и о страницах истории в общем. Плюс обязательные фотографии. Жаль, энциклопедия неполная, но это наверняка вопрос времени.

Поднимите мне веки!

Графическая составляющая War Thunder и так впечатляла, а после обновления 1.77 стала ещё лучше. Главное достоинство — фантастическая детализация. Ржавчиной на боках и вмятинами на башнях уже никого не удивишь, но Gaijin Entertainment скрупулёзно отрисовали чуть ли не каждый сантиметр техники. Что там ржавчина! Рассматривая грузовик с пулемётом, можно заметить, что доски в кузове истёрты сапогами солдат!

Кстати, о солдатах. В War Thunder они сидят в машинах на положенных по уставу местах. Зенитные пушки сами по себе стрелять не будут! И все эти зенитчики, танкисты и ракетчики одеты в форму соответствующей страны соответствующего времени.

Форма тщательно повторяет реальные образцы. Можно рассмотреть каждый погон (у командира и наводчика разные звания, всё как в лучших домах!), каждый ремешок и кармашек. К тому же экипажи анимированы: вертят элементами систем наведения, дёргают рычаги и так далее. В общем, проработка деталей на высоте.

А вот на полях сражений солдат не встретишь — пехоте в War Thunder пока места не нашлось. И вряд ли найдётся: те же Gaijin Entertainment издают многопользовательский шутер Enlisted , как раз про пехоту. Но он пока на стадии альфа-теста.

Локации изобилуют мелкими деталями, вы не встретите унылых и пустых территорий. И, опять же к слову о мелочах, от которых можно прийти в детский восторг: проезжая мимо каменных столбиков ограды, можно рассмотреть на них барельефы!

Многие технические эффекты тоже радуют. В танковых боях улицы и закоулки окутывает дым от выстрелов и взрывов, причем чертовски эффектный! Он застилает обзор и реалистично рассеивается. Неплохо выглядят вспышки и отблески. А тем, как солнце играет на крыльях вашего истребителя, вообще можно любоваться часами!

Разрушаемость мелких декораций и физика тоже не подводят. Один раз развалив статую на городской площади, вы рискуете разбудить в себе маленького злобного вандала — процесс очень красив! А уж если ваш танк раскидал гусеницами десяток молочных бидонов, то первые ваши мысли будут о том, что хорошо бы выбраться наружу, составить бидоны обратно и снова по ним проехать!

Что касается разрушаемости зданий, то она тут лишь частичная. На некоторых картах, особенно в черте города и на мощной технике, можно до основания сносить целые многоэтажки, и это выглядит невероятно эффектно. А на других любая хибара выдерживает снаряды, не покосившись.

В игре прекрасные морские волны. Видно, что над кораблями идёт активная работа. Флот, по заявлениям самих разработчиков, выйдет в открытый бета-тест уже в этом году. И лужи! Отлично анимированные лужи. Их везде много, и ездить по ним почти так же приятно, как скакать по ним в детстве!

Что до пиротехники, то огонь и взрывы выглядят неплохо, но не более. Те, кто разносил в клочья вражеский аэродром за штурвалом Ил-2 в World of Warplanes, знают, как могут выглядеть эпичные взрывы в MMO.

Устами разработчиков

Основной упор в обновлении 1.77 сделан именно на визуальную составляющую. Мы решили поподробнее узнать у разработчиков, что изменилось с его выходом.

Про техническую часть

— Ваш проект перешёл на новый графический движок. Что нового мы увидим в кадре и насколько мощная машина нам понадобится? Ведь игра всегда славилась доступностью для игроков со средними по характеристикам ПК...

Gaijin: Минимальные требования к комплектации компьютеров наших игроков фактически остались прежними. Изменился только список поддерживаемых видеокарт — они должны работать с DirectX 10.1 и выше (Intel HD Graphics 4000 / AMD Radeon 46XX / NVIDIA GeForce GT 520). Причина этого в том, что с обновлением 1.77 мы прекратили поддержку DirectX 9. Часть графических нововведений мы не советуем включать пользователям со старыми и встроенными видеокартами с медленной памятью. Но даже на низких настройках игроки замечают изменения в окружающем пейзаже.

— Почему отказались от DirectX 9? Что ждет владельцев совсем старых машин?

Gaijin: DirectX 9 мы не поддерживаем уже несколько лет, но с обновлением 1.77 запуск игры на таких видеокартах стал невозможен. Отказ от DirectX 9 назревал уже давно, так как многие функции последнего обновления работают только с DX10 и выше. Например, displacement mapping, который сделал рельеф в War Thunder таким объёмным и детальным. Чтобы полностью прекратить поддержку DX9, мы дождались момента, когда количество игроков с видеокартами, поддерживающими хотя бы DX10, стало достаточно большим.

— Увеличилось ли количество разрушаемых объектов на карте? И будет ли увеличиваться в дальнейшем?

Gaijin: В настоящий момент в War Thunder разрушается почти всё, что физически можно разрушить выстрелом танка или авиабомбой. Исключение — объекты, критически влияющие на геймплей. Например, если бы разрушался мост, который соединяет две части карты, а брода при этом нет — большое количество боев заканчивалось бы вничью. Поэтому количество разрушаемых объектов осталось прежним, но появилась технология Global Illumination, рассчитывающая освещение в реальном времени. Теперь с карты будут пропадать не только сами разрушенные объекты, но и свет, отраженный от них, так что визуально обстановка значительно меняется.

— При включении SSAA очень сильно просела частота кадров в секунду. На какой видеокарте посоветуете ее использовать при стабильных 60 кадрах в секунду?

Gaijin: SSAA — требовательная к ресурсам технология, ведь она фактически обрабатывает картинку в разрешении х4. Главное ограничение для нее — пропускная способность видеопамяти. Поэтому мы рекомендуем включать SSAA только владельцам видеокарт с памятью от 2 ГБ, у которых без этой технологии игра идёт в 100 FPS. Также не рекомендуем включать SSAA при игре в 4К — ведь тогда расчёты будут идти под разрешение 16К!

— Можно ли регулировать дистанцию подгрузки затенения травы на карте? Если есть запас по мощности системы, было бы очень приятно увеличить область отрисовки.

Gaijin: Дальность отрисовки теней на мелких объектах можно изменить в настройках графики. С помощью параметра «Микротени» их можно включить на неограниченное расстояние, на дистанции в сто метров или отключить совсем. Наша новая технология контактных теней как раз и позволяет создавать тени для мелких объектов даже вдалеке, когда они могут состоять из элементов меньше одного пикселя.

А чтобы они не рябили в больших скоплениях мелких объектов, вроде растительности, используется алгоритм temporal anti-aliasing. Он сглаживает грани теней и убирает мерцание. Поэтому при отключенном параметре TAA по умолчанию отключаются и «Микротени».

Про внешний вид и спецэффекты

— Следует ли ожидать более подробной настройки погодных эффектов в режиме для тренировок и экспериментов — «Полигоне»?

Gaijin: В «Полигоне» уже довольно подробная настройка погоды — есть дождь разной силы, разная облачность, дымка, ясная погода. К тому же игроки могут задать время боя, от которого тоже будет зависеть картинка. Доступные параметры уже дают игрокам больше полутора сотен комбинаций. Новые погодные эффекты будут добавляться в «Полигон» по мере их появления в игре.

— Порой кажется, что лужи немного не к месту. На улице светит солнце, в поле сухая трава, а на дорогах — мокро. Может, стоит их осушить для некоторых карт?

Gaijin: Лужи не привязаны к картам, а зависят от погоды, которой в War Thunder тысячи видов. Если на небе ни облачка, а лужи на дорогах есть, то, вероятно, они не успели высохнуть после прошедшего дождя — такие выпали параметры погоды. Когда вы в следующий раз попадёте на эту карту, там может быть засушливая погода без луж, а может, наоборот, лить дождь. Именно это добавляет картам разнообразия: одна и та же локация может выглядеть совершенно по-разному. При выборе погоды мы учитываем и географическое положение поля боя. В пустыне дождь бывает куда реже, чем в средней полосе.

— С переходом на новый движок вода как будто и сама по себе стала выглядеть лучше. Это из-за новых эффектов, или её тоже изменили?

Gaijin: Вода в War Thunder обновляется постоянно. Небольшие изменения можно заметить почти после каждого апдейта, особенно во время тестов морских сражений. С обновлением 1.77 она стала смотреться чуть иначе, в том числе благодаря новой системе освещения Global Illumination. С ней изменился свет от неба, а именно небо в основном отражается в воде.

— С новым движком и технологией глобального затенения цветовая гамма стала гораздо приятнее и реалистичнее. Но иногда резкие цвета режут глаз. Будет ли это меняться в дальнейшем?

Gaijin : Мы постепенно меняем цветовую гамму на более мягкую, но делаем это плавно, чтобы переход оказался комфортным для игроков.

— С появлением новых погодных эффектов и современной техники очень хочется участвовать в ночных боях при сложных погодных условиях с использованием приборов ночного видения. Есть ли шанс в ближайшее время увидеть подобный формат боев?

Gaijin: В War Thunder уже достаточно много моделей наземной техники 60-80х годов, которые были оснащены ПНВ первого и второго поколений. Но на пути внедрения этой механики есть свои подводные камни, и мы будем проводить ещё много внутренних тестов ночных боев с использованием ПНВ.

Зарегистрироваться и начать работу

Гео-таргетинг:

Азербайджан, Армения, Беларусь, Грузия, Казахстан, Киргизия, Латвия, Литва, Молдавия, Россия, Таджикистан, Туркмения, Узбекистан, Украина, Эстония

Описание:

War Thunder – это военная MMO игра следующего поколения, посвященная боевой авиации, бронетехнике и флоту времен Второй мировой войны. Пользователю предстоит принять участие в боях на всех главных театрах военных действий, сражаясь с игроками по всему миру.

В War Thunder уделено большое внимание технике, развитию игрока и его возможностей. Пользователь сможет опробовать сотни моделей самолетов, максимально погрузиться в атмосферу сражений.

Как известно, в войне большую роль играла не только авиация, поэтому в War Thunder будет представлена разнообразная наземная и морская техника. Пользователи смогут играть не только друг против друга, но и совместно проходить различные миссии.

Особенности War Thunder :

  • Разнообразные PvP-режимы масштабных баталий.
  • Настройки управления, дающие возможности играть и получать удовольствие как начинающим игрокам так и опытным пилотам.
  • PvE-контент как для одиночной, так и для совместной сетевой игры: Динамическая кампания, Отдельные миссии, Редактор миссий и другие режимы.
  • Множество детально воссозданных моделей самолетов.
  • Впечатляющая графика, прекрасная оркестровая музыка.
Регистрация не оплачивается.

Видео на 23 февраля - https://drive.google.com/drive/folders/1QHyfbxDXDBc2kZ1q1WaSSwDbQFwmAqn1

Лендинги (7):

  • Ultra landing

Дополнительные условия:

1.Запрещается использовать в рекламе:
- World of Warplanes
- World of Warship
- World of Tanks
- World of Planes
2. Запрещен любой контекст и работа с Google Adwords, а также Yandex.
При обнаружении будет незамедлительно забанен реферал с subid, т.е.
рефер вашего вебмастера.
3. ClickUnder, PopUnder, работа с пабликами вконтакте (с согласование
креатива) - разрешены.
4. Таргетированные объявления разрешены (без упоминание конкурентов, чужих ТМ).
5. Youtube - использование War Thunder как бренда запрещено. Нарушители - бан рефера.
6. Запрещен адалт-трафик.
7. Запрещена реклама через любой софт без согласования с нами, установка домена как стартовой страницы и другие вмешательства в компьютер пользователя.
8. Разрешен Mac-трафик, пользователи OS X (мак-юзеры) получат возможность скачать клиент игры под мак.
9. Разрешено использовать любой арт с сайта warthunder.ru без согласования. (нельзя использовать без согласования то, что вы нашли в google и т.п.).

Новости оффера:

  • 15.11.2019 в 14:20 Внимание! Повышение ставок по офферам WAR THUNDER и CROSSOUT!

    War Thunder:
    Эффективная регистрация - 60 p

    Активный игрок - 230р

    Crossout:

    Эффективная регистрация - 50 p

    Активный игрок - 190р

  • 19.09.2018 в 19:23 Внимание! В оффер "War Thunder" добавлены новые баннеры

    Вышло крупное обновление в War thunder. В игру добавлены Вертолеты!
    Подробнее о патче можно прочитать по ссылке: https://warthunder.ru/ru/game/changelog/current/2197
    Просьба использовать новые баннеры в работе.

  • 30.07.2018 в 12:59 Внимание! Новая акция для вебмастеров в офферах Crossout и War Thunder

    Задача - увеличить объем по сравнению с июлем. Чем больше вебмастер увеличил, тем больше выплата. Задействованы как старые так и новые вебмастера.

    Зарабатывайте больше с офферами от Gaijin Entertainment!

  • 21.06.2018 в 16:37 Внимание! В оффере "WAR THUNDER" новые баннеры!


    Исходники артов доступны в хорошем разрешении по ссылке - https://drive.google.com/drive/folders/0B6uqwAjkR6vya2VCWW9aVklRSGM
    Приятной работы!

  • 31.05.2018 в 13:02 Внимание! В ОФФЕР "WAR THUNDER" ДОБАВЛЕН НОВЫЙ ЛЕНДИНГ!

    В оффер добавлен новый лендинг!
    Название: Лендинг_Победа за нами
    Просьба использовать в работе!

  • 22.02.2018 в 12:19 Видео в честь 23 февраля в оффере "War Thunder"

    Просьба использовать в работе!

    С праздником, бойцы!

  • 05.12.2017 в 15:42 Внимание! Увеличение время холда в офферах GAIJIN!

    С 06.12.17 в офферах:
    Crossout
    Crossout (West)
    War Thunder
    War Thunder(West)
    Star Conflict
    Star Conflict(West)

    Будет увеличено время холда до 20 дней.

  • 25.07.2017 в 15:49 Лендинги от оффера WAR THUNDER!

    На лендинге под названием Ultra landing наблюдаются неисправности.

    Для увеличения конверсии, лучше использоваться лендинг с названием "лендинг страница"

    Просьба учесть это в работе!

  • 28.06.2017 в 13:57 Оффер War Thunder переведён на тариф «Супер».

    Оффер War Thunder теперь доступен для тарифа «Супер» .

  • 12.04.2017 в 12:46 В оффер "War Thunder" добавлен новый лендинг!

    В оффер добавлен специальный лендинг с видео и звуком (есть микшер громкости).

    Название: Video-sound Landing

    Приятной работы!

  • 07.03.2017 в 13:01 Офферы WAR THUNDER и STAR CONFLICT добавили новые баннеры

    Просьба использовать их в работе!

  • 22.02.2017 в 17:12 ОФФЕР War Thunder ДОБАВИЛ НОВЫЕ БАННЕРЫ.

    Баннеры будут активны до 24.02.17

    Просьба использовать их в работе

  • 29.12.2016 в 12:48 Акция "Лей на своих" от Gaijin Entertainment продлевается!

    Новые условия:


    - Активный игрок - 266 рублей, вместо 190 рублей
    - Активный игрок - 192 рублей, вместо 120 рублей

  • 02.12.2016 в 13:09 Акция "Лей на своих" от Gaijin Entertainment

    Вознаграждение вебмастера в оффере War Thunder:
    - Активный игрок - 247 рублей, вместо 190 рублей
    Вознаграждение вебмастера в оффере Star Conflict:
    - Активный игрок - 168 рублей, вместо 120 рублей

    Зарабатывайте больше с офферами от Gaijin Ent!

  • 12.05.2016 в 13:19 Технические проблемы в офферах Gaijin Ent.

    за период с 11.05 по 12.05 наблюдаются технические проблемы по статистике по офферам War Thunder и Star Conflict

    Приносим извинения за доставленные неудобства, команда Actionpay.


  • 04.05.2016 в 12:48 Повышение ставок на офферы Gaijin Ent.!

    Уважаемые вебмастера!

    Gaijin поздравляет всех с майскими праздниками!

    Активный Игрок: 266р

    Вход: 28 рублей

    Активный игрок: 168 рублей

  • 17.03.2016 в 12:39 Добавлены новые баннеры в оффере War Thunder!

    Уважаемые вебмастера!

    Добавлены новые баннеры в формате HTML5 в оффер "War Thunder"

    Присоединяйтесь и зарабатывайте!

  • 12.01.2016 в 11:57 Возобновление вывода из холда в офферов от Gaijin Ent.

    Уважаемые вебмастера!

    Рады сообщить вам, что возобновлена работа по выводу из холда в офферах от Gaijin Ent.

    War Thunder, Star Conflict, War Thunder(Мотивированный) и Star Conflict(Мотивированный) снова функционируют на 100%

    С прошедшими праздниками, команда "Actionpay"

  • 05.11.2015 в 14:47 Новые баннеры в оффере War Thunder!

    Уважаемые вебмастера!

    Рады сообщить вам, что в связи с глобальным обновлением оффер War Thunder добавил новые баннеры в HTML5!

    Присоединяйтесь и зарабатывайте!

  • 22.10.2015 в 18:35 Новый лендинг в оффере War Thunder!

    Уважаемые вебмастера!

    Добавлен новый лендинг в оффер War Thunder!

    Присоединяйтесь и зарабатывайте!

  • 09.10.2015 в 17:08 Добавлены новые баннеры в оффер War Thunder!

    Уважаемые вебмастера!

    Добавлены новые высоконверсионные баннеры в оффер War Thunder!

    Присоединяйтесь и зарабатывайте!

  • 05.10.2015 в 14:26 Изменения в условиях оффера War Thunder !

    Уважаемые вебмастера!

  • 17.08.2015 в 18:29 Разрешенные виды трафика в оффере War Thunder!

    Уважаемые вебмастера, с сегодняшнего дня разрешено больше типов трафика.

    Подробности в описании оффера.

  • 24.07.2015 в 12:15 Оффер War Thunder добавил новые баннеры!

    Уважаемые вебмастера!

    Новые баннеры доступны в оффере War Thunder!

  • 29.12.2014 в 11:16 Акция для вебмастеров от оффера "War Thunder".

    С 29.12.2014 по 15.01.2015 вознаграждение за активного игрока составляет 250 рублей!

  • 19.09.2014 в 19:05

  • 19.09.2014 в 18:56 Уважаемые вебмастера! Мы рады объявить вам о новой совместной акции сети ActionPay и компании Gaijin Entertainment!

    Описание акции: Тройка лидеров, которая сможет привлечь наибольший объем трафика на оффер War Thunder с 20 сентября по 20 октября получит по MacBook Air 13".
    Условия: ActionPay оставляет за собой право менять условия акции. Изображение приза является ознакомительным и может отличаться от внешнего вида фактического приза. Вручение приза будет проведено в Москве

  • 11.09.2014 в 11:37

    C 11.09.2014 вознаграждение вебмастеру составляет:
    - 20 рублей за вход в игру;
    - 190 рублей за активного игрока.

  • 02.09.2014 в 12:59


  • 14.08.2014 в 11:30

  • 29.07.2014 в 16:50 К офферу "War thunder" добавлены новые баннеры!

    К офферу добавлены новые актуальные красочные баннеры формата.jpg и.swf. Просьба использовать их в работе!

  • 22.07.2014 в 10:39 К офферу "War thunder" добавлены новые баннеры!

    К офферу добавлены новые актуальные красочные баннеры формата.jpg и.swf в количестве 16 штук. Просьба использовать их в работе!

  • 30.06.2014 в 10:46 Внимание! Изменение условий по офферу «War Thunder».

    Просим обратить внимание, что по офферу «War Thunder» измененый условия работы. Подробности в разделе "Дополнительные условия".

  • 23.06.2014 в 12:24 Внимание! Повышение вознаграждения по офферу "War Thunder".

  • 10.06.2014 в 16:43 К офферу "War thunder" добавлены новые баннеры!

    К офферу добавлены новые актуальные красочные баннеры формата.jpg и.swf в количестве 22 штук.

  • 16.05.2014 в 15:56 Внимание! Изменение по офферу "War Thunder".

  • 14.05.2014 в 13:14 Внимание! По офферу "War Thunder" акция продлена до 1 июня!
  • 06.05.2014 в 15:56 Праздник продолжается вместе с War Thunder!

  • 17.04.2014 в 16:58 Добавлен новый лендинг по офферу "War Thunder".

    Просим использовать в работе новый актуальный лендинг "Видео лендинг".

  • 28.02.2014 в 12:40

    С 28.02.2014 по 14.03.2014 вознаграждение за активного игрока составляет 150 рублей.

  • 07.02.2014 в 15:47 В офферах "War Thunder" и "Star Conflict" добавлены новые баннеры.

    В офферах добавлены новые красочные баннеры. Просьба использовать их в работе!

  • 06.02.2014 в 14:45 Внимание! Изменение условий по офферу «War Thunder»!

    C 07.02.2014 оффер доступен на тарифе Продвинутый. Вознаграждение вебмастеру составляет:
    - 40 рублей за вход в игру;

  • 24.12.2013 в 19:07 Внимание! Изменение условий по офферу "War Thunder"!

    С 24.12.2013 вознаграждение за активного игрока составляет 105 рублей.

  • 29.10.2013 в 12:17 Внимание! Изменение по офферу "War Thunder".

    С 29.10.2013 по офферу "War Thunder" запрещено использовать контекст на бренд. Просим отключить данный тип трафика!

  • 10.10.2013 в 15:48 Внимание! Улучшены условия по офферу «War Thunder»!

    C 10.10.2013 по 31.10.2013 вознаграждение за активного игрока повышено до 100 рублей.

  • 10.10.2013 в 15:31 Внимание! Изменение условий по офферу «War Thunder»!

    C 10.10.2013 оффер доступен на тарифе Продвинутый. Вознаграждение вебмастеру составляет:
    - 40 рублей за вход в игру;
    - 70 рублей за активного игрока.

  • 23.09.2013 в 11:08

    War Thunder
    67.50 рублей. Гео: СНГ.

  • 20.09.2013 в 18:47
  • 17.09.2013 в 12:47 Возобновил работу игровой оффер «War Thunder».

    War Thunder – это военная MMO игра следующего поколения, посвященная боевой авиации.
    Вознаграждение за логин в игре до 67.50 рублей. Гео: СНГ.

  • 17.09.2013 в 10:40 Просим срочно приостановить трафик на оффер "War Thunder"

    Об устранении неполадок будет сделано дополнительное оповещение.

  • 21.08.2013 в 11:59 Запущен новый оффер «War Thunder».

    War Thunder – это военная MMO игра следующего поколения, посвященная боевой авиации.
    Вознаграждение за логин в игре до 67.50 рублей. Гео: СНГ.

Студия «Gaijin Entertainment», смогла удивить и порадовать всех, кто увлекается историей военной техники и просто любителей авиасимуляторов. Её проект — игра War Thunder позволяет любому желающему сесть за штурвал истребителя и сбить вражеский самолёт или же поуправлять огромным бомбардировщиком и сбросить на неприятеля несколько бомб. Так же с недавнего времени War Thunder это не только небесные баталии, но и масштабные наземные битвы. Станьте командиром танка и уничтожьте технику врага, штурмуйте и захватывайте ключевые точки, или сбивайте самолёты, управляя зенитным самоходным орудием. С War Thunder каждый сможет почувствовать себя героем Второй Мировой Войны!

Игра War Thunder включает в себя 3 абсолютно разных режима, которые, на первый взгляд хоть и похожи, на деле кардинально отличаются по игровой механике и техническим характеристикам боевых машин.
Аркадный режим – подойдёт в первую очередь всем тем, кто любит быстрые активные шутеры и хочет попробовать себя на полях сражений второй мировой войны. В этом режиме ТТХ всей техники улучшены, враги и союзники выделены специальными маркерами и отображены на карте. Миссии и задания максимально простые и понятные, вроде уничтожить всю наземную технику или захватить и удержать точку в центре карты.

Официальный трейлер к игре war thunder:

Бои в реалистичном режиме делают игру приближенной к реальности. Карты больше, а задания сложнее, техника ведёт себя более реалистично и приходится учитывать множество факторов и особенностей. Заметить врага намного сложнее, поэтому становится важна разведка и работа в команде. Большинство игроков выбирают именно этот режим, так как он с одной стороны достаточно прост в управлении и освоении и в то же время достаточно интересен и реалистичен.

И, наконец, самый хардкорный режим — это симуляторные бои, максимально приближенные к реальности. В этом режиме для управления наземной техникой вы ещё сможете обойтись обычной клавиатурой и мышью, но для авиации вам по любому понадобится джойстик или дополнительный контроллер. Никаких маркеров или обозначений в этом режиме нет. Опознать врага или друга, разглядеть засаду или увидеть самолёт в небе довольно непросто. Для самолётов доступен лишь вид из кабины пилота, а для наземной техники вид из командирской башенки и вид механика-водителя.

Видео обзор игры War Thunder:

Так же доступны специальные события с уникальными правилами, обычно приуроченные к одному из праздников и длящиеся определённый период по времени. В конце таких состязаний игроки, получившие наибольшее количество очков, награждаются ценными призами.
Начать играть онлайн в War Thunder (Мотивированный) довольно просто — игра бесплатна, а клиент можно скачать с официального сайта или через Steam. Для новичков предусмотрен режим обучения, в котором наглядно объяснят и покажут основные элементы игры. Так же присутствует динамичная кампания и отдельные миссии, рассчитанные на одного игрока или на небольшую компанию друзей, в которых вы сможете отточить свои навыки перед участием в онлайн баталиях.
Графика в игре War Thunder выполнена на высоком уровне, но при этом системные требования довольно низкие. А для устаревших компьютеров даже предусмотрен специальный режим совместимости, выглядеть всё будет конечно не так красочно, но за то игра запускается даже на компьютерах 5-8 летней давности.
Игра War Thunder находится на стадии открытого бета-тестирования, поэтому обновления выходят довольно часто. Каждое обновление добавляет в игру новую технику и локации, а также небольшие правки баланса и ошибок.
Зачем читать обзор на игру War Thunder (Мотивированный), если можно самому всё увидеть и попробовать? Захватите господство в небе или разбейте неприятеля на земле, станьте героем войны, вперёд в бой и ни шагу назад!

Включайся в дискуссию
Читайте также
Разработчики сообщили, когда выйдет третий сезон игры по «Ходячим мертвецам
Изменения ветки советских ст
Тревор Филлипс — лучший протагонист GTA V?