Подпишись и читай
самые интересные
статьи первым!

Как запомнить последовательность игральных карт. Как быстро запоминать карты? Незаменимый навык в карточных играх


Память в повседневной жизни
> Как запомнить последовательность игральных карт

Профессиональные мнемонисты часто поражают публику тем, что могут запомнить целую колоду карт в том порядке, в котором им ее предъявляли. Немного подготовившись, вы тоже сможете это делать. Вы сможете легко запоминать выходящие из игры карты, вы также сможете демонстрировать знакомым (например, на спор!) различные чудеса запоминания карт: запоминать их последовательность или же называть те карты из колоды, которые вам не предъявляли. Вы можете придумывать конкретные "фокусы" сверхзапоминания сами. Используя описанную ниже систему, вы сделаете это без труда!

Как этого добиться? Прежде всего необходимо твердо усвоить соответствия между наименованием карт и словами специального вспомогательного списка. Далее, для краткости, будем называть его ВС. Слова вспомогательного списка имеют определенное строение и так же, как и слова уже хорошо знакомого вам словесно-числового списка, являются в некоторой степени самокодирующимися, что существенно облегчает их вспоминание. Таким образом, запомнить соответствие между наименованием игральных карт и словами ВС значительно легче, чем если бы это были обыкновенные, не специально построенные слова.

Итак, мы имеем четыре масти - пики, трефы, бубны и черви. В каждой масти - 13 карт. Сначала обсудим так называемые "некартинки", которых большинство. Слова ВС для запоминания пик будут начинаться с буквы "П ", треф - с "Т ", слова для запоминания бубен будут начинаться с "Б ", а червей с "Ч ". То есть первой буквой слов, обозначающих карты, всегда будет первая буква названия соответствующей масти. Второй согласной буквой в этих словах будет соответствующая их значению (двойка, тройка, девятка...) буква из ЦБК.

"Опять ЦБК?!" - скажете вы. "Да, опять", - Невозмутимо отвечаю я, я же предупреждала, что если вы хотите научиться быстро запоминать, то цифро-буквенный код вы должны знать немножечко лучше, чем таблицу умножения для цифры "2 ". По этой системе составлены слова для всех карт - не "картинок", включая тузов, для которых используются буквы, соответствующие по ЦБК цифре "1 " (то есть "Г " и "Ж "). Для второй буквы десяток использованы буквы, соответствующие по ЦБК нулю (то есть "Н " и "М ").

Возьмем для примера девятку бубен. Соответствующее ей слово должно начинаться с буквы "Б " (бубны), а второй согласной в этом слове должна быть "Р " или "Ц " (эти буквы соответствуют цифре "9 " по ЦБК). Без труда находим слова, удовлетворяющие этим требованиям: бар, барсук, боцман, Буратино. Я выбрала из этих слов для ВС слово "Буратино", являющееся на мой взгляд наиболее наглядно-образным, удобным для дальнейшего запоминания. Вы же для своего ВС можете выбрать (подобрать) любое другое, кажущееся вам более удачным.

Вспомогательные слова для валетов, дам и королей (так называемых "картинок") составлены несколько иным способом (так как цифр всего 10, а карт в каждой масти 13). В этих словах первые согласные буквы у всех валетов - "В ", у дам - "Д ", а у королей - "К ". Вторые согласные буквы соответствуют первой букве в названии масти - "П", "Т", "Б", "Ч" . Например, слово, соответствующее королю пик, должно начинаться с буквы "К " (король), второй согласной в этом слове должна быть буква "П " (пики).

Этим требованиям удовлетворяют слова "кепка", "капля", "капюшон". Вам станет все намного понятнее, если вы внимательно рассмотрите вспомогательный список слов. Только на первый взгляд все кажется таким запутанным и непонятным. Стоит потратить немного времени и вникнуть в принцип составления списка, и он прослужит вам долго верой и правдой. Если принцип составления этого списка, несмотря ни на что, покажется вам чересчур сложным - ваше право придумать свой собственный вспомогательный список для запоминания игральных карт.

Вспомогательный список слов для запоминания игральных карт


Пики
1 (Туз) - пуговица
2 - пятка
3 - паук
4 - печка
5 - пупок
6 - пуля
7 - письмо
8 - павлин
9 - перчатка
10 - помада
В - выпечка
Д - дупло
К - кепка

Трефы
1 (Туз)
- тигр
2 - тётя
3 - ток
4 - туча
5 - тапочки
6 - телефон
7 - таз
8 - туфля
9 - терка
10 - тоннель
В - вата
Д - дети
К - кит

Бубны
1 (Туз)
- бог
2 - бутылка
3 - букет
4 - бочка
5 - бабочка
6 - башня
7 - бусы
8 - бивень
9 - Буратино
10 - бант
В - вобла
Д - дубинка
К - кобра

Червы
1 (Туз)
- чижик
2 - четки
3 - чек
4 - чучело
5 - чипсы
6 - чашка
7 - часы
8 - чифир
9 - червяк
10 - чемодан
В - ваучер
Д - дичь
К - качели

(Слова для обозначения джокеров придумайте самостоятельно, можете взять два любых слова, а можете для лучшего запоминания придумать любые два слова, начинающиеся с буквы "Ж ", так как это самая яркая буква в этом слове, к тому же "Д " уже использована для кодировки дам.) В силу того, что условия для составления слов были достаточно жесткими, то в списке не все слова являются конкретными, наглядно-образными, то есть удобными для запоминания.

Поэтому, в целях более эффективного применения этого списка, их целесообразно заменить на более конкретные слова, при произнесении которых возникает яркий образ, при этом на всякий случай важно запомнить принцип изменения. Например, слово "выпечка" (валет пик). В русском языке достаточно проблематично найти слово, имя существительное, в котором бы первая согласная была "В ", а вторая - "П ".

Само же слово "выпечка" достаточно абстрактное, поэтому его надо заменить на какое-то конкретное, какой-то конкретный вид выпечки, но так, чтобы конечное слово не подходило под параметры никакой другой карты (например, слова "торт" и "пирог" не подойдут). Отлично подойдет слово "эклер". Или, например, для валета червей надо было составить слово, в котором первой буквой будет обязательно "В ", а второй - "Ч ".

Кроме "вечера" и "ваучера" вряд ли что подойдет. Но "вечер" - слово слишком абстрактное, а с "ваучером" у многих из нас плохие ассоциации - тоже можно не запомнить, поэтому лучше все-таки взять "вечер" и заменить его на что-то конкретное, ассоциирующееся с вечером, например, "луна" или "звезда" и т.п. Можно воспользоваться словом "овечка", так как "В " в нем не первая буква, но первая согласная, что удовлетворяет нашим требованиям.

Для восьмерки червей найти подходящее слово тоже оказалось непросто, первая буква в нем должна быть обязательно "Ч ", а вторая - "В " или "Ф ". Подходят только жаргонное слово "чувак" или "чифир" (разговорное обозначение очень крепкого чая), поэтому его тоже можно заменить, допустим, на слово "чай" или "заварка".

Будет лучше, если вы перепишите вспомогательный список слов для себя заново, сделав необходимые изменения, во-первых, всех "неконкретных" слов (например, "дети", "дичь"), а во-вторых, вы можете также заменить многие слова на другие, которые вам больше нравятся, например, для десятки пик подходит не только "помада", но и "помидор", "пони" и др. Проследите за тем, чтобы в вашем списке не оказалось близких по образу слов, которые при вспоминании можно перепутать, например, "туфля" и "ботинок" или "пиво" и "бутылка".

Проверьте, как вы усвоили вспомогательный список слов для запоминания игральных карт. Если по каким-то причинам вы допустили много ошибок, поработайте над его запоминанием еще, не забывайте, что список является как бы самокодирующимся, и на первых порах, пока ВС еще не усвоен, как таблица умножения, часто уже само знание того, по какому принципу составлено слово, позволяет быстро вспомнить его. Твердое знание этого списка является обязательным условием успешного запоминания карт. Теперь перейдем непосредственно к тому, как запомнить последовательность игральных карт.

Для того, чтобы запоминать выходящие из игры карты, надо мысленно размещать соответствующие им предметы по хорошо знакомой комнате (см. метод Цицерона ). Еще лучше размещать предметы последовательно прямо в той комнате, в которой происходит игра в карты, если, конечно, игра происходит не на открытом воздухе. (Под словом "размещать" я подразумеваю связывать при помощи ассоциаций так, как вы это делали в Упражнениях №1-3.)

Тогда для вспоминания не надо будет даже напрягаться, чтобы вспомнить комнату - достаточно просто оглядеться по сторонам и "считать" вышедшие карты с окружающих вас предметов. На самом деле предметы можно размещать не только на местах в комнате, их можно "прицеплять", используя ассоциативную связь, к чему угодно. Главное - иметь вокруг себя достаточное количество "крючков" и заранее, до игры определиться с тем, какие из них вы будете использовать.

В качестве мест вы можете использовать не только собственно места, как вы это делали раньше, когда пробовали запоминать слова и цифры методом Цицерона. Вы можете "использовать" своих партнеров по игре. Это очень эффективный способ. Хорош он еще и тем, что вы сможете запоминать не только то, какие карты выходили из игры, но и кто именно из ваших партнеров по игре какие карты выкладывал, что опытному игроку в карты может сказать очень о многом; особенно ценными бывают эти данные в конце игры - ведь можно сделать столько выводов о том, что же в таком случае у игрока может оставаться на руках.

Менее же опытным игрокам я тоже посоветовала бы запоминать именно таким способом, поскольку он помогает превратиться в опытного за значительно более короткий промежуток времени. Теперь я поясню, как же можно использовать для запоминания карт своих партнеров по игре. Предметы своего вспомогательного списка вам необходимо связывать с частями тела каждого из партеров (не забывая и про себя любимого тоже). Со списком мест здесь так же, как и в комнате, надо определиться заранее.

Первым местом может служить голова, затем последовательно левое и правое ухо, глаза, нос, губы, шея, плечи (левое и правое), руки, живот - вот уже 13 возможных мест для размещения предметов. Всего же на одном человеке при желании можно разместить более 20 предметов. Итак, предположим, первый ваш партнер кладет семерку треф - в ВС ей соответствует слово "таз". Вы представляете, что на голове у этого человека стоит таз или, может быть, он одет на его голову (не забывайте про метод соощущений - представьте, что вы стучите по этому тазу и слышите характерный звук...).

Следующий человек кладет шестерку бубен, и вы представляете, как на его голове вырастает башня , например московского Кремля или Пизанская, если хотите. Третий кладет девятку треф - ей соответствует слово "терка" - вы размещаете терку на голове третьего игрока, а сквозь дырочки этой терки протаскиваете пряди его волос, если, конечно, они у него есть; если протаскивать нечего - придумайте, что еще можно было бы сделать, чтобы связать терку с конкретной макушкой.

Ведь как вам уже известно, осуществление какого-либо действия с предметом существенно помогает запоминанию. Предположим, следующая карта - бубновая дама, и кладет ее опять первый игрок. Можно представить, что из левого (для вас) его уха торчит дубинка - милицейская или та, что использовалась в древности в качестве оружия - решать вам. Если следующая карта - король треф - то можно представить, что по ушной раковине второго игрока плавает кит и пускает струйки воды, заливающиеся в ухо несчастному обладателю этого короля. А у третьего из уха торчат стрелки часов (семерка червей), почувствовать, что ему может быть щекотно.

Таким образом вы можете разместить все предметы, соответствующие выходящим из игры картам, связывая их с частями тела игроков, используя особенности их внешности, применяя методы оживления и соощущений. Побольше фантазии и изобретательности, и успех вам гарантирован! Например, если вам нужно связать слово "чипсы" (пятерка червей) и нос кого-то из партнеров, то можно представить, как он вдыхает мелкие крошки, которые обычно остаются от чипсов, и громко чихает. В нужный момент вам будет достаточно лишь "рассмотреть" игрока и вспомнить (или просто увидеть, если у вас хорошо развита способность к зрительным образам), какие предметы вы с ним связывали.

Можно не прицеплять каждое вспомогательное слово к определенному месту, а связать с определенными игроками только первые слова, соответствующие первым выложенным ими картам. Дальше же просто составлять несколько ассоциативных рассказов , соответствующих очередности карт, выложенных каждым игроком, используя при этом метод последовательных ассоциаций. Попробуйте запоминать карты разными методами и решите, какой из них удобнее именно для вас.

Кстати, метод размещения карт по комнате тоже очень эффективен (если надо запомнить просто выходящие из игры карты, без их принадлежности тому или иному игроку), и я упомянула о нем вскользь лишь потому, что он практически ничем не отличается от метода запоминания методом Цицерона, на котором мы уже подробно останавливались в предыдущих главах. Все отличие состоит лишь в том, что по комнате вы размещаете слова своего вспомогательного списка.

Размещение предметов ВС по комнате будет эффективно еще и тогда, когда вы захотите удивить кого-то чудесами своей памяти и запомнить последовательность предъявленной вам колоды карт. Очень эффектно этот трюк выглядит, когда карты называют вам на слух, а вы, не торопясь, оглядываетесь по сторонам и "развешиваете" их на имеющиеся в поле вашего зрения "крючки". Отвечать вы можете тоже устно или же разложить в нужном порядке колоду карт - ваши "экзаменаторы" и зрители будут удивлены в любом случае.

Другой способ запоминания последовательности карт в колоде состоит в том, что каждое слово, соответствующее карте, надо связывать со словом хорошо (я надеюсь!) известного вам словесно-числового списка (помните вы составляли и заучивали его в главе, посвященной цифро-буквенному коду). Первую карту (то есть предмет, ей соответствующий) с первым словом списка, вторую - со вторым и т.д.

Например, если первая карта в предложенной вам для запоминания колоде - бубновая десятка (слово "бант" во вспомогательном списке), то я связываю ее с первым словом моего словесно-числового списка, словом "еж", и представляю, что на каждой колючке у ежика завязано по бантику. Если вторая карта в колоде - шестерка пик ("пуля"), то мне надо связать ее со втором словом словесно-числового списка ("яд"). Я представляю пулю, начиненную ядом...

Тридцать шестую карту запоминаемой колоды, например, бубновую четверку ("бочка"), я связываю с 36-м словом моего словесно-числового списка, словом "кошка", представляю кошку, которая никак не может выбраться из бочки и т.д. Действуя таким образом вы даже сможете без труда назвать порядковый номер карты, выбранной кем-нибудь наугад из запоминавшейся колоды или по заказанному порядковому номеру назвать соответствующую карту.

В этом случае обычно у присутствующей аудитории теряется дар речи. А вы свою "феноменальную способность" легко сможете использовать в своих целях, например, выиграть крупную сумму денег или же еще как-нибудь, придумайте сами (например, поспорить на желание). Можно сразу не показывать вида, что вы умеете это делать, а предложить посоревноваться в том, кто запомнит больше карт из колоды с их порядковыми номерами и сделает меньше ошибок и... "случайно" выиграть.

А любителям подглядывать в чужие карты умение запоминать последовательность карт может пригодиться для того, чтобы, увидев карты один раз (ну уж если представился случай!), запомнить их сразу и не ждать, когда же такая возможность представиться еще раз. Одним словом - вариантов множество. Победа в любом случае будет за вами! Только, пожалуйста, не спорьте на очень крупную сумму, не потренировавшись хотя бы несколько раз.

*** Упражнение 56.

Перед вами «перемешанная» колода карт. Попытайтесь запомнить последовательность входящих в нее карт. Вы можете запоминать только очередность карт, используя для этого свой ВС и метод Цицерона, а если у вас есть желание - попробуйте запомнить ее вместе с порядковыми номерами карт. Для этого, помимо ВС, необходимо знание еще и словесно-числового списка.

1. 2 -треф
2. 4 -пик
3. 9 -треф
4. К -бубен
5. Т -пик
6. 6 -черв
7. 10 -черв
8. В -треф
9. Т -бубен
10. 7 -пик
11. 3 -черв
12. Д -бубен
13. 10 -треф
14. Д жокер

15. 7 -черв
16. К -пик
17. В -черв
18. 2 -бубен
19. 5 -пик
20. 4 -треф
21. 5 -бубен
22. Т -черв
23. Д -треф
24. 2 -пик
25. 6 -пик
26. 8 -черв
27. 8 -бубен
28. В -бубен

29. 2 -черв
30. 9 -пик
31. 10 -пик
32. 3 -бубен
33. Т -треф
34. Д -черв
35. Джокер
36. В -пик
37. И -черв
38. 9 -черв
39. 6 -треф
40. К -треф
41. 7 -бубен
42. 5 -черв

43. 10 -бубен
44. Д -пик
45. 3 -треф
46. 8 -пик
47. 9 -бубен
48. 5 -треф
49. 8 -треф
50. 4 -бубен
51. В -черв
52. 7 -треф
53. 3 -пик
54. 6 -бубен

В Приложении вы найдете несколько уже "перемешанных" колод карт. Вы можете попробовать запомнить их описанными выше способами.

На предыдущую |

Регистрация на бесплатный форум по интернет заработку и дополнительной работе. Здесь представлены различные сайты и обсуждение способов надомной онлайн подработки. Работа в интернете не требует особых знаний и в большинстве случаев вложения средств. Наш форум поможет вам без регистрации прямо сейчас узнать как можно заработать первые деньги с нуля и начать собственный бизнес. Также вы можете зарегистрироваться на форуме, создать новую тему, разместить свои сообщения, рекламу и реферальные ссылки и получить прибыль в различных проектах и партнерских программах интернета. Перед тем как пробовать определенный проект, ищите и читайте о нем отзывы — платит или лохотрон. Доход ограничен лишь вашими навыками и приложенными усилиями, а халява в сети встречается редко.

Вы не вошли. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Есть свои секреты игры в дурака при использовании которых вы будете часто выигрывать. В дурака- при правильной тактике можно выигрывать регулярно большую часть всех сыгранных игр. Существуют специальные программы-помощники для игры в «Дурака»С помощью которых даже при плохом раскладе вы будете знать что за карты остались у противника на руках. В интернете можно найти целый каталог статей — как выиграть в «Дурака».
Раньше я часто играл в дурака- выигрывать постоянно стал когда начал запоминать выбывшие карты: вначале тузов- потом все картинки и так далее — вначале запоминается с трудом- но потом (при частой практике) все легче и легче. Главная составляющая стратегии онлайн игры Дурак - это запоминание карт. Чтобы получить хоть небольшой- но порой решающий перевес перед противником достаточно знать хотя бы основные стратегии и тактику при игре в Дурака на деньги. Хочу подметить что в онлайн Дурака на деньги- нет определённой тактики на все случаи. В последнее время очень часто в дурака стали играть онлайн на деньги. Например- на Рушплее (ruchplay.com)

Как выигрывать в дурака (тактика- стратегия- секреты игры в дурака).
Выигрывать в дурака можно научиться. Для этого надо определить 2 этапа создания выигрышной стратегии:
1.) Определения стиля игры соперника.
2.) Создание своего контр-стиля игры.

Вот- нашел небольшой видеоролик по теме «как выигрывать в дурака»:

Вот- пример- вы играете в подкидного дурака и еще до того как первый ходивший закончит подкидывать- немного вытягиваете случайную карту- якобы вам не терпится поскорее вступить в игру и «утопить» оппонента и он- увидев это. забирает. Это свинство? Конечно нет. просто хитрость.

Кто-нибудь пробовал данную методику для выигрывания в карты в дурака?

Может кто знает книги со стратегией игры в дурака где подробно расписано как постоянно выигрывать в карты в дурака? Например- есть же толстые книжки со стратегией игры в покер и в блэкджек- значит и стратегия для игры в «дурака» тоже должна быть- это- ведь- поддается математическим расчетам.

Как всегда выигрывать в дурака? Интересует методика запоминания вышедших из колоды карт и стратегия с чего лучше заходить в игру.
Также методы как выиграть в дурака против одного или против нескольких человек.

Я знал одного человечка- он довольно часто всех обыгрывал во дворе и на работе во время обеда в дурака довольно странным способом. Он с первых же рук тупо начинал принимать всё что ему давали- даже если он был в силах отбить карты- он всё равно их принимал- а потом улучшив момент отбивался и начинал атаку- да так результативно- что у соперника все хорошие карты и козыри- которые он успел накопить пока соперник то и дело принимал- начинали быстро улетать и порой он даже не в силах был отбиться.

Конечно такая стратегия может и полный абсурд- но на моих глазах он таким способом побил очень много игроков

Для чего нужно запоминать карты? Запоминание карт дает Вам громадное преимущество. Особенно в конце игры, например, в того же "Дурака ", когда у Вашего соперника 6 карт и Вы прекрасно знаете, что это за карты. Сделав, небольшие вычисления, Вы делаете правильные ходы и одерживаете победу. Играя в карты лет 20 назад, я никогда не придавал этому значения, зато разрабатывал свои выигрышные стратегии, но случайно, прочитав, о данном способе запоминания лет 10 назад, я стал играть совершенно по другому, на порядок лучше, проще и т.д. Конечно данный способ запоминания, который я Вам предложу не сразу всем подойдет, так как у каждого человека свои способности, но то, что путем продолжительных тренировок Вы научитесь запоминать карты это гарантировано на все 100 процентов. К тому же после овладения данной методикой, Вы сможете ее применить к чему угодно и также легко запоминать большое количество предметов или тому подобное. Главное не останавливаться, а продолжать работать над собой хотя бы периодически. Для начала можно научиться запоминать козырную масть, далее еще по одной масти, до тех пор, пока не научитесь запоминать целую колоду. Итак перейдем к главному.
Методика запоминания карт построена на ассоциативном мышлении. Создавая определенные ассоциации, то есть картинки, Вы запоминаете карты. В общем Вам необходимо построить мысленный маршрут, а Вы путешествуете по этому маршруту. Что Вам будет попадаться на пути этого маршрута и будет картами. Каждой карте необходимо присвоить свой запоминающийся образ. Начнем с того, что каждой карте от туза до десятки мы присвоим определенные номера (а впоследствии образы). Номера будут состоять из двух значений: первое это буква, а второе это номер. Например, если рассматривать туз как 1, то мы имеем букву "А", двойка становится "Б", тройка становится "В" и так далее. Масть будет обозначаться второй буквой. Все трефы, например, представлены буквой "Т". Бубны представлены буквой "Б", пики - буквой "П", а червы - буквой "Ч". Таким образом, двойка червы становится "БЧ", 5 треф становится в "ДТ". Представив, каждую карту в буквенных обозначениях, нам необходимо теперь представить буквы в виде людей. Например, 5 треф это Дмитрий Торбинский, а туз пик это Алла Пугачева.

Вот таблица, которая показывает, как можно получить буквы для карт от туза до 10.

Карта
Туз АТ АП АБ АЧ
2 БТ БП ББ БЧ
3 ВТ ВП ВБ ВЧ
4 ГТ ГП ГБ ГЧ
5 ДТ ДП ДБ ДЧ
6 ЕТ ЕП ЕБ ЕЧ
7 ЖТ ЖП ЖБ ЖЧ
8 ЗТ ЗП ЗБ ЗЧ
99 ИТ ИП ИБ ИЧ
10 КТ КП КБ КЧ

Возле каждой карты напишите для себя личность, которая бы Вам была хорошо известна. С каждой картой у Вас должен быть образ определенного человека. Важно помнить, что Вам не нужно запоминать буквы, которые означают карты, просто эти буквы должны вести Вас к определенной личности. Со временем Вы обнаружите, что, когда видите 5 треф, то у Вас возникает соответствующий образ, например, Дмитрия Торбинского известного футболиста Российской сборной по футболу, который, например, забивает гол с участием сборной России. Позже необходимо будет каждой личности присвоить действие. Если Дмитрий Торбинский забивает гол, то Алла Пугачева поет свою известную песню, например, про арлекино. Ниже я представил свои образы, Вам необходимо будет сделать свои. Что касается карт с картинками, то по аналогичной системе присваиваем им образы.

Карта

Личность Действие
Валет Джек потрошитель Потрошит
Дама Ксения Собчак Язвит
Король Роман Трахтенберг Рассказывает анекдот
Валет Тимур Родригес Танцует
Дама Ирина Понаровская Поет на сцене
Король Павел Воля Едет на хаммере
Валет Степан Меньшиков В Доме 2
Дама Алена Водонаева Большая грудь
Король Евгений Леонов Роль в фильме Необыкновенное чудо
Валет Александр Рева (Артур Пирожков) Любит всех женщин
Дама Елена Беркова Снимается в эротическом фильме
Король Тарзан Занимется стриптизом

Трефы

Бубны

Е Ч

Евгений Чичваркин (бизнесмен "Евросеть")

И Ч

Игорь Чернышенко (депутат госдумы)

К Ч

Кайге Чен (известный кинорежиссер)

Как только Вы присвоили имена для карт, то Вам необходимо придумать действия для этих людей, причем рекомендуется придумывать действия, которые соответствовали бы их профессии. К тому же эти действия должны разграничиваться по мастям: трефы это агрессивные действия, пики это просто выполнение своей работы, бубны ассоциируются с богатством и деньгами, а червы ассоциируются с любовью, сексом.
Например, по трефам: как было указано выше Дмитрий Торбинский забивает мяч в ворота со злостью, Артемий Троицкий на какой-нибудь пресс-конференции ругает какого-то эстрадного певца, Иван Тургенев пишет "Муму". По червам: Андрей Чемеркин выходит на соревновании в обтягиващей одежде и мило улыбается, Евгений Чичваркин едет на своей желтой машине, на которой нарисован красный знак масти червы, Джеки Чан снимается в постельной сцене и т.д. Подобным образом составьте действия с другими мастями.
Прежде чем переходить к следующему шагу, Вам необходимо проверить знаете ли Вы всех этих людей. Для этого сдайте себе колоду карт и назовите каждую карту по имени, которое было присвоено Вами. В нашем случае возьмите имя из таблицы. В идеале Вы должны называть имя быстро без остановок. Конечно же это требует определенных навыков. В процессе запоминания имен, посмотрите какое имя Вам дается с трудом и тогда поменяйте его на другое известное имя, это сбережет Вам время на запоминание.

Маршрут


После того, как Вы выучите все имена для карт Вам необходимо составить маршрут вдоль, которого Вы и будете располагать этих людей. Вот, например, мой маршрут, начинается с дома и проходит в течение всего дня по этим объектам.

1. Подъезд моего дома. 27. "Уралсиб" банк.
2. Аптека дома. 28. "Тверьуниверсал" банк.
3. Рынок. 29. Областная администрация.
4. Автостоянка. 30. Областной отдел здравоохранения.
5. Мост. 31. Главпочтамт.
6. Трамвайные пути. 32. Областная больница.
7. Площадь. 33. Дом кино.
8. Торговый центр. 34. Книжный магазин.
9. Сбербанк. 35. Гостиница.
10. Дом моды. 36. Стоматологический магазин.
11. Стройка. 37. Дорога на Москву.
12. Стоматология. 38. Автозаправка.
13. Магазин. 39. ГИБДД.
14. Почта. 40. Техосмотр.
15. Электросеть. 41. Медицинская справка.
16. Теплосеть. 42. Рыбный магазин.
17. Водоканал. 43. Гипермаркет.
18. Медицинская техника. 44. Строительство многоэтажки.
19. Мой кабинет. 45. Объездная дорога.
20. Терапевтический кабинет. 46. Шиномонтаж.
21. Ортопедический кабинет. 47. Автомобильный магазин.
22. Хирургический кабинет. 48. Торговый комплекс.
23. Стерилизационная. 49. Фонтан.
24. Лестница. 50. Кинотеатр.
25. Вход в стоматологию. 51. Хоккейная коробка.
26. Машина. 52. Машины перед домом.

Как только Вы первоначально составите карту для этого индивидуального путешествия, то представьте себе город с высоты птичьего полета и схематично грубо набросайте себе маршрут из одного конца города в другой. Затем составьте свой мысленный образ, который гуляет по этому маршруту в определенном направлении и запишите все знакомые места, которые Вы часто посещаете, которые бы обеспечили Вам подходящий фон для Вашего воображаемого набора личностей.

Запоминание карт

Перед тем как начать запоминать колоду, сделайте 3 вещи: подсчитайте каждый шаг, чтобы убедиться, что их всего 52; представьте каждый шаг пустым, там не должно быть ни людей ни звуков, то есть должен быть город призрак; просмотрите каждый шаг с одной и той же мысленной точки зрения. Например, Вы стоите у кафе и от него смотрите на все шаги.
Теперь можно переходить к запоминанию. Например, первая карта 5 червы, которая является Джеки Чаном. Я представляю, что у меня в подъезде находится Джеки Чан и с кем-то дерется. Вторая карта это дама пик, под ней мне представляется Дмитрий Певцов, который покупает лекарства для зубов возле аптеки, которая находится возле моего дома, я представляю ситуацию из фильма "Бандитский Петербург", когда Дмитрию Певцову выбили зубы и Антибиотик кинул ему пачку денег для того, чтобы вылечить зубы. Далее в моем маршруте рынок, а третья карта это 10 червы. Под ней подразумевается режиссер Кайге Чен, который снимает свой фильм на рынке. Возле рынка находится автостоянка, а четвертая карта это 10 бубны, которую обозначает Ксения Бородина, которая забирает свой автомобиль с автостоянки.
И так далее. Я довольно-таки быстро научился запоминать вот этот мой созданный маршрут, так как на протяжении многих лет он у меня один. Поэтому я считаю, что один маршрут составить и изучить не составит никому никакого труда.
Мировой рекорд по запоминанию одной колоды карт составляет 55 секунд, хотя может быть есть люди, которые могут сделать это быстрее. Исходя, из описанной выше методики, можно научиться запоминать несколько колод карт: одну, две, три и т.д. Для этого необходимо просто создать различные маршруты. Я считаю, что Вам вполне хватит научиться запоминать одну колоду.

Успехов Вам и не отчаивайтесь, если, что-то не получается с первого раза. Напомню, что данной методикой запоминания может овладеть совершенно любой человек. Скорость запоминания зависит от способностей.

ГЛАВА 16 * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
Как запомнить колоду карт. МОЯ ЛЮБОВЬ К КАРТАМ Карты это то с чего я начал. Даже когда я был ребенком, я увлекался играми - пасьянсы, покер, пелманизм, бридж. В школе, обучаясь счету, я использовал такую последовательность "восемь, девять, десять, валет, дама, король". И если я когда видел карточные фокусы, я больше восхищался необычными решениями, достигаемыми математикой, чем ловкостью рук. Моя любовь к картам кардинально поменяла направление в l987. В действительности поменялась вся моя жизнь. Вы точно не читали бы эту книгу сейчас если бы я не увидел Крейтона Карвелло, психиатра их Мидлсбрука, продемонстрировавшего необычайные возможности человеческой памяти в телепередаче. Карвелло объявил, что запомнит колоду из 52 игральных карт в требуемом порядке, изучая ее всего лишь 2 минуты и 59 секунд. Это был новый мир. Я был зачарован. Мой мозг немедленно начал работать, пытаясь понять как он это делал. И, что я нахожу наиболее удивительным, это то, что он демонстрировал свои очевидные возможности запоминать в последовательности. Он всегда имел одну карту сверху колоды, и смотрел на нее всего один раз. Из этого следует, что он не обладатель фотографической или эйдетической памяти. Сбитый с толку и заинтригованный я уединился в пустую комнату, вооружился колодой карт, и принялся обдумывать непонятное. Я был убежден, что секрет Карвелло в том, что он рассматривает карты одну за другой. Я также слышал что-то об использовании историй, как помогающих запоминать. ПРОРЫВ Как только я оказался в своей комнате, мой мозг смог вернуться к осмыслению моего делового путешествия. Я обязан был находиться в Кхартоне еще 6 недель, и ничего не делать. Большую часть моего времени занимал Суданский Клуб, место для Английских expats, и я все еще мог визуализировать в деталях конкретное место. В поисках пути для запоминания колоды карт, которую я держал перед собой, я начал представлять старшие карты валетов, дам и королей загорающими и сидящими в шезлонгах вокруг бассейна, общающимися друг с другом. Я смог представить валета держащего лопуту (пики по английски - лопата) в руке, даму закапывающую бриллианты (бриллианты - бубны). Постепенно, эти образы начали напоминать мне людей, которых я знал. Вскоре я смог запоминать до 10 персонажей вокруг бассейна, но этого было не достаточно. Тогда я мысленно полетел над Хартоном, по местам которые посещал, магазинам, улицам, отелям. Это была моя первая попытка разработки метода путешествий, прототипа того, что вы прочитали в главе 2. Как я понимаю в меня вселился дух Симонида, греческого поэта, известного как изобретателя искусства памяти, в далеком шестом веке до нашей эры. (Более детально классический метод описан в главе 26) Я быстро разработал маршрут, который пролегал через клуб и наружу - по улицам Хартума. Карты с картинками запомнить было просто, но с остальными было гораздо труднее. Я помню, что в то время я думал, что это выполнить это казалось почти невозможным (если не сказать неблагодарным) занятием, стараясь запомнить все образы и соединить их вместе в течение 2 минут 59 секунд. Но я был очень упрям, и я направил все свои устремления на побитие рекорда Карвелло. Через пару дней я смог запомнить первую колоду карт за 26 минут, сделав всего 11 ошибок, это оказалось важным поворотным пунктом, несмотря на то, что до рекорда было далеко. После этого ничего больше не произошло, а последующие три месяца превратились в уроки по стремительному обучению. Произошло изменение. Целыми днями, ежедневно, я сдавал самому себе, карту за картой, упаковку за упаковкой. Я записывал время с точностью до секунды, анализировал ошибки, заменял образы и изменял путешествия. Особенно трудно было запомнить бубновую восьмерку. Ее образ менялся от чуства умиротворения до облака, до белых голубей, до горячих воздушных шаров и окончательно до Ричарда Бренсона (который их торопит). В конце концов, все образы превратились в людей. Карты стали анимированными, как и числа, которые вскоре последовали за ними. Через три месяца интенсивного обучения, я почувствовал, что у меня новый мозг, а память моя находится в заслуживающем уважения состоянии, почти также как тело после регулярных физических упражнений. Я мог не только запомнить одну упаковку менее чем за три минуты, пустяком стали шесть перетасованных вместе колод. С тех пор, я был занесен в книгу рекордов Гиннеса за 6, 20, 25 и 25 колод (1820), в каждом случае они перетасованы вместе и я смотрел на каждую карту только 1 раз. Мой рекорд для одной колоды карт в настоящее время составляет 55. 62 секунд. В этой главе я покажу вам как можно легко запомнить колоду карт. Если вы прижно учили числа в главе 4, и сейчас помните около 100 людей, представляющих числа от 00 до 99, то вы возможно уже проделали всю работу более чем на три четверти. На запоминание вашей первой колоды возможно уйдет полчаса. После небольшой практики и проявления верности делу, вы сможете сократить время до 10, а затем до 5 минут. Если вы в состоянии сделать это менее, чем за 3 минуты, то вам стоит серьезно задуматься об участии в Мемориаде. ОЖИВЛЕНИЕ КАРТ Прежде всего вы должны присвоить персональный образ каждой карте начиная тузом и заканчивая 10 (карты с картинками мы рассмотрим позже). По сути своей карты - это номера, а наилегчайший способ оживить их - это транслировать их в пары букв. Эту технику вы уже изучили. Используйте систему DOMINIC, чтобы обеспечить себя первой буквой. Если рассматривать туз как 1, то вы имеете букву А, 2 становится В, 3 становится С, и так далее. Масть предоставляет вам вторую букву. Все трефы (club), например, представлены буквой С. Бубны представлены буквой D (diamonds), пики - буквой S (spades), а черви - буквой H (hearts). Таким образом 2 червей превращается в BH, 5 треф превращается в EC. Возвращаясь к нашему списку людей в главе 4, вы знаете, что 2 червей - это Бенни Хилл (Benny Hill) (2 = B, hearts = H, BH = Benny Hill) а 5 треф - это Эрик Клэптон (Eric Clapton) (5 = E; clubs = C; EC = Eric Clapton). Вот таблица, которая показывает как получить буквы для карт от туза до 10. Карта Креста Бубна Пика Черва 1 (туз) AC AD AS AH 2 BC BD BS BH 3 BC BD BS BH 4 BC BD BS BH 5 BC BD BS BH 6 BC BD BS BH 7 BC BD BS BH 8 BC BD BS BH 9 BC BD BS BH 0 (10) OC OD OS OH Скопируйте этот список и запишите соответствующую личность около каждой карты. Я не прошу вас придумать новых людей, у вас уже должны быть все образы, предлагаемые вышеуказанными буквами. Важно помнить, что буквы просто дедуктивно направляют вас к вашему образу (личности). Спустя некоторое время, вы обнаружите, что вы сделали скачок без использования букв. Когда я вижу бубновую 6, я не вижу букв SD, я даже не воспринимаю карту как бубновую 6, передо мной автоматически возникает образ Шарон Дэвис (Sharon Davies), пловчихи которая носит резиновое кольцо. Когда взгляд хорошего пианиста видит отрывок музыкальной записи, у него нет времени, чтобы преобразовать ноты в буквы, он или она просто знает, по каким клавишам нужно ударить. Точно также, при печатании, разговоре, чтении, вождении автомобиля, с практикой, все это доводится до автоматизма. Вы всегда должны вызвать действие, уникальное для каждой личности и опереться на него (Шарон Дэвис (Sharron Davies) носит резиновое кольцо), Чарли Чаплин гнет консервную банку, Орел Эдди (Eddie \"The Eagle\") стоит на лыжах, Эрик Клептон играет на гитаре. Я не могу выразить словами, насколько важны эти ассоциированные действия. Они помогают присоединить эту личность к его или ее окружению (местонахождению). СЕТКА КАРТ Карты с картинками нет необходимости транслировать в буквы, так как на них уже изображены люди. Еще раз, позвольте им вызвать ассоциации с людьми, которых вы знаете, или с общественными деятелями. Ниже я предлагаю список образов, который может вам помочь, но создайте также и свои образы. Лично я ассоциирую трефы с агрессией, бубны с богатством, пики с брюнетами, а черви с сексуальными символами. КАРТА ЛИЧНОСТЬ ДЕЙСТВИЕ Валет треф Джек Потрошитель
(Jack the Ripper) Потрошит Дама треф Маргарет Тэтчер
(Margaret Thateher) Раскачивает сумочку Король треф Саддам Хуссейн
(Saddam Hussein) Поджигает нефтные скважины Валет бубей Греальд Ратнер
(Gerald Ratner) Носит бриллианты Дама бубей Королева
(The Queen) Подписывает чек Король бубей Жан Пол Гетти
(Jean Paul Getty) Ведет Роллс-Ройс Валет пик Джон Траволта
(John Travona) Танцует Дама пик Элизабет Тейлор
(Liz Taylor) Открывает шампанское Король пик Рональд Рейган
(Ronald Reagan) Стоит на подиуме Валет червей Джейсон Донован
(Jason Donovan) Одет в цветное пальто Дама червей Синди Кроуфорд
(Cindy Crawford) ... Это мой секрет Король червей Пол Ньюман
(Paul Newman) Играет в бильярд НЕОБХОДИМОСТЬ ПРАКТИКИ Проверьте себя, знаете ли вы всех этих людей. Нет смысла переходить к следующему шагу, пока вы не научитесь называть личность для каждой карты. Сдайте самому себе колоду. В идеале вы должны уметь называть имя быстро, однако это требует немного практики. Чтобы начать, постарайтесь тратить не более 10 секунд на каждую карту. Некоторые имена всегда приходят легко, другие запомнить труднее. Запишите те, на которых вы застреваете и постарайтесь поменять образ. И помните, вы должны думать о соответствующем действии каждой личности. Позже это сбережет время. ПУТЕШЕСТВИЕ Самый легкий путь научить вас как располагать этих людей вдоль вашего путешествия - это показать вам как я это делаю. Я привел список 52 шагов своего любимого маршрута по городу Гилдфорду в Сюррее. 1. Книжный магазин
2. Кинотеатр
3. Телефонная будка
4. Газетный киоск
5. Офис главы банка
6. Кассир банка
7. Макдональд
8. В Здании
9. Путь к бару
10. Приемная
11. Лестница
12. Ресторан на верху
13. Бар с пианино
14. Бар в виде палатки
15. Сцена
16. За кулисами
17. Кладбище
18. Многоэтажная автостоянка
19. Персональный офис
20. Китайский ресторан
21. Калитка входа в башню
22. Башня
23. Бар для VIP
24. Паб (бар для народа)
25. Спуск
26. Автобусная остановка 27. Светофор
28. Демонстрационный зал автомобилей
29. Мостки, сходни
30. Речная лодка
31. Парковка автомобиля
32. Теарт
33. Универмаг
34. Место отправления автобуса
35. Булыжная мастерская
36. Магазин горячей пищи
37. Железнодорожный мост
38. Головная часть поезда
39. Машинист
40. Купе
41. Первый класс
42. Карточная игра
43. Платформа станции
44. Комната ожидания
45. Офис по продаже билетов
46. Приемная спортивного центра
47. Кафетерий
48. Плавательный бассейн
49. Корт бадминтона
50. Душ
51. Сауна
52. Джакузи Когда я первоначально составил карту для этого индивидуального путешествия, я представлял себе город с высоты птичьего полета и схематически грубо набросал маршрут из одного конца в другой. Затем я составил мысленный образ самого себя, гуляющего по этому маршруту в логическом направлении, и записал все знакомые места, которые я часто посещал, которые, как мне казалось, обеспечат подходящий фон для моего воображаемого набора личностей (состава исполнителей). Я постоянно разрабатываю для себя новые маршруты (мне пришлось использовать 35 штук, каждый похожий на вышеприведенный, когда я запоминал 35 упаковок карт) и я удивлен тем, как легко запоминается каждый шаг. Но окрестности, которые я выбираю, всегда привычны Гуилдфорд - мой родной город. Когда вы соберетесь составить карту своего собственного маршрута, вы должны сделать то же самое. Выберите место, которое вы хорошо знаете. Вы должны начать с 10 шагов вокруг вашего дома, о которых вы узнали в главе 2, а затем отойти в сторону работы или в сторону чьего-нибудь дома или в парк. Для начала обойдите схематически маршрут, а затем выпишите все места, которые можно использовать. Как только у вас будет 52 шага, изучите их. Вы также будете удивлены, насколько легко их запомнить. Если любое из них доставляет вам неудобство, измените его. Возможно слишком связаны или недостаточно особенные. Как только вы будете довольны своим маршрутом, вы будете готовы запомнить свою первую колоду карт. ЗАПОМИНАНИЕ КОЛОДЫ Прежде чем я начал колоду, независимо от того, собираюсь ли я установить мировой рекорд или поупражнять мозги, я мысленно пробегаю свой маршрут обращая внимание на три вещи: 1. Я считаю каждый шаг, чтобы убедиться что их всего 52. 2. Я представляю каждый шаг (сцену) пустым. Там не должно быть никаких звуков и людей. Guildford, например, становится городом призраков. Это обеспечивает стирание всех предыдущих действующих лиц или предметов, которых вы запомнили ранее. Вы стираете видео пленку в предвкушении новой информации. 3. Я просматриваю каждый шаг (сцену) с отдной и той же мысленной точки зрения. Это похоже на то, как я просматриваю старые мгновенные фотографии. Например, я всегда стою снаружи книжной лавки, заглядывая через окно. Я всегда нахожусь у подножия маленького ресторанчика и смотрю вверх, и никогда не стою в его верхней части, глядя вниз. Это важно для сохранения непрерывности. Первая карта Теперь я готов иметь дело с первой картой. Прежде чем я ее переверну, я визуализирую первый шаг (сцену) путешествия. В данном случае - это книжная лавка. Достаточно смутное воспоминание зданий. Затем я переворачиваю карту. Представим себе что это 5 червей, которая, как мы знаем является Эдвард Хэлс (Edward Health) (5 = E, черви = H, EH = Edward Health). Его нередко можно увидеть в книжной лавке. Он дирижирует, поэтому я быстро формирую его образ лицом к лицу с книжной полкой, прилагающим усилия чтобы дирижировать оркестром с дирижерской палочкой в одной руке. Место и личность должны взаимодействовать для того, чтобы образ стал запоминающимся. Весь этот процесс занимает у меня в среднем 1 секунду. Сначала Ваш чувствуете что ваш мозг скован и немного неэластичен, но вы должны иметь намерение разобраться с каждой картой в течение 15 - 20 секунд. Я работал над этим каждый день в течение последних 4 лет. Помните, что нужно использовать как можно больше ощущений. Подумайте хорошенько, если все это кажется слишком трудным. Разомнитесь, сделайте несколько разминочных упражнений, сделайте память гибче, дайте своему воображению новые фантазии. Вторая карта Когда я переворачиваю вторую карту, я уже смотрю кино. Это дама пик. Я представляю Элизабет Тейлор, откупоривающую бутылку шампанского (ее действие) в фойе. (Нет сомнений в том, что она обслуживает премьеру своего последней фильма.) Я покрываюсь мельчайшими капельками и чувствую как моя одежда становится липкой. Это не просто Лиз Тейлор, которую я буду вспоминать позже. Я всегда ассоциирую ее с действием открывания бутылки шампанского, которое не менее важно. Третья карта Третья карта - это 10 червей, которая, как нам известно является Оливер Харди. Представьте себе его пытающимся попасть в маленькую телефонную будку с большой связкой досок на плече. Действия Оливера Харди с досками забавляет. Повторяю опять, доски также жизненно необходимы, как и Харди. Четвертая карта Четвертая карта - это Кристофер Дин. Я представляю себе его вьезжающим (его действие) головой вперед в газетный киоск. Снаружи киоска дорога заледенела и я слышу шлифующий звук по мере того, как металлические коньки переезжают через него. Катание на коньках является существенным фактором. Это может быть тем единственным, что я смогу вспомнить после того, как я пойду дальше. Однако очень существенно сделать Christopher Dean единственным катающимся на коньках человеком из моей группы исполнителей. И так далее. Как вы можете видеть из моего маршрута, последние три остановки требуют расходования определенного количества энергии. Когда я собираюсь установить мировой рекорд, я испытываю возбуждение от каждого места (волнуюсь), поэтому меня только привлекает то, что я должен свалиться от усталости в кипящую пузырьками джакузи в конце своего путешествия. Финал Последняя карта оказалось дама червей. Я могу представить себе более неприятный жребия для мужчины, чем плескаться в пузырьках вместе с Синди Кроуфорд. Все это может заканчиваться по разному. Однажды я был там вместе с Генри Купером, разбрызгивающим вокруг себя лосьон после бриться. ВАЖНОСТЬ ВЕРЫ Один из секретов скоростного запоминания карт - это доверие. Вы привязаны к тому, что вы сами считаете о том, насколько быстро вы перейдете к следующей сцене. Но как вы можете узнать, когда человек уже впитал образ? Нет ни горящих огоньков, ни звона колокольчика. Честно говоря, вы никогда не узнаете наверняка о том, что что-то уже находится в безопасности в вашей памяти. Вам придется просто положиться на доверие. Отношения между людьми и местом похоже на два кусочка мозайки Velcro. Существуют сотни индивидуальных отличительных особенностей в каждом человеке (и в действиях или обьектах, которые с ними ассоциированы), образы в вашем маршруте также полны физически присутствующих деталей. Обычно их возможно соединить только парой способов, это очень похоже на то, как соединяются кусочки Velcro, которые можно соединить друг с другом только одним или двумя крючками. ОБЗОР Наступил момент истины и я это всегда для меня немного тревожный момент. Хотя так не должно быть. Вся трудная работа уже сделана и наступило время расслабиться и получить отдачу. Создание образов гораздо более утомительное занятие, чем расположение их в определенном порядке. Откиньтесь на спинку стула и позвольте образам придти вам на ум, их нельзя придумать насильно. Все что вы делаете - это прокручиваете видео пленку. Мне следует обратить внимание на то, что время, в течение которого вы восстанавливаете список карт, не записывается в книгу рекордов Гиннеса. Мой мировой рекорд 55,62 секунд - это время, которое мне понадобилось чтобы сохранить информацию. Это мастерство памяти, а не устного воспроизведения. Что произошло в книжной лавке? Я смотрю видео пленку (точно с той же самой удобной точки зрения снаружи) и я виже что кто-то машет дирижерской палочкой вокруг книг так, как будто он ими дирижирует. Edward Heath, 5 червей. А теперь я перед кинотеатром. Я вижу блеск темных волос и бутылку чего-то: Элизабет Тейлор - дама пик. Иногда мне бывает достаточно только бутылки шампанского. Образы становятся плотными и стойкими: доски застрявшие в будке - Oliver Hardy:.. "еще одна забавная переделка, в которую я влип", 10 червей. Кто-то вьезжает на коньках в газетный киоск, скрежеща по тротуару: Christopher Dean, 3 бубен. Даже сегодня, я продолжаю удивляться скорости и легкости, с которой возвращаются эти образы. Как только я восстановлю одну карту, следующие две выстраиваются в очередь впереди и манят меня. Когда-нибудь я не смогу достаточно быстро работать с картами. Когда вы начнете увеличивать скорость запоминания карт (менее 10 минут), вам следует обратить внимание, что вы более не нужно захватывать каждый образ настолько детально. Весь процесс создания и восстановления образов похож на гонку чтобы не опоздать на поезд. Вы пробегаете мимо шумной рыночной палатки, уличного музыканта, дорожных работ, и магазина кофе. Но только после того как вы упали от изнеможения в поезде и переводите дыхание, вы начинаете вспоминать детали: крики "прекрасная свежая клубника", Авэ Мария, исполняемая флейтистом, чувстуете как работает отбойный молоток, создающий вибрацию под вашими ногами, запах свежезаваренных кофейных зерен из Кении. Положитесь на свою чудесную память. Доверяйте ей. Вы будете поражены ее возможностью восстанавливать образы по пути вашего путешествия. Обратите внимание на то, что создает вам трудности. В этом виноваты или человек или место. Если они начнут регулярно причинять неприятности, поменяйте их. Одну ли карту вы не можете восстановить, вы можете вычислить методом исключения.

Кто из карточных игроков не хотел бы знать, какие карты остались на руках у соперника? Но запомнить «в лоб» все уходящие карты — дело практически невозможное. А вот мнемотехнике это под силу.

Почему ушедшие карты запоминаются с трудом? Потому, что это несмысловая, «неименованная» информация. Однако если мы каждой карте дадим осмысленное имя, подберем под него зримый образ, то оперировать такого рода информацией окажется значительно легче.

Можно принять такой, например, способ перекодирования. Каждая масть будет обозначаться буквой: крести — «К», пики — «П», бубны — «Б», черви — «Ч». С этих букв будут начинаться «имена» для каждой карты соответствующей масти. Карты, не имеющие числовых обозначений, закодируем номерами: пусть туз будет «1», валет — «11», дама — «12», король — «13». Тогда девятка крестей, например, будет закодирована как К — 9 = КЗ = КоЗа. А король червей будет «чертом» (Ч — 13 = ЧРТ). И так далее.

Если вы хотите попробовать на прочность эту систему, то, во-первых, «имена» каждой карты нужно запомнить. Сделать это нетрудно, т. к. «имена» выводятся из цифрового обозначения. Главное — чтобы каждая карта ОЧЕНЬ БЫСТРО вызывала у вас соответствующий образ. Теперь вам нужно в процессе игры запоминать уходящие карты. Можно использовать разные способы, но проще следующий.

Как только карта выходит из игры, вы ИЗМЕНЯЕТЕ её образ. Что значит изменить образ? Лучше всего его сломать, разрушить, утопить, поджечь и т. д. И сразу представить это зрительно. Такая эйдотехника изменит к концу игры образы всех карт, кроме тех, которые остались на руках у соперника. Теперь самое главное: нужно быстро «пробежать» по всем «именам» карт и посмотреть, какие образы остались без изменения. Двухнедельной тренировкой можно довести это время для полной колоды максимум до 1—2 минут. Давайте посмотрим, как работает этот способ.

Возьмем для простоты только одну масть. Пусть это будут крести. Предположим, первой выходит семерка. Вы представляете, как отрезают длинную красивую косу. Далее выходит пятерка. Вам на голову падает верхняя полка в купе. Девятка — у козы ломаются рога. Двойка — представляете рваные кеды. Тройка — огромный кит лежит на суше и тяжело дышит. Десятка — у вас в ванной сорвало кран, и вода затопляет квартиру. Дама — вы зашли в кегельбан, и отскочившая кегля попадает вам в голову. Четверка — вы в темноте наступили в какую-то кучу. Валет — курьер потерял портфель с документами и теперь сидит в тюрьме. Восьмерка — представляете раба, рвущего оковы. Король — слепой крот вылез из норы и был тут же схвачен кошкой.

Теперь у вашего противника на руках две карты. Посмотрите в таблицу и пробегите по столбцу крестей. Вы без труда выделите неизменные образы. Это туз и шестерка. Метод работает, но пока — медленно. Единственное его неудобство — им нельзя злоупотреблять. Если применить его 3—4 раза подряд, то образы могут наслаиваться друг на друга. Поэтому прибегайте к этому способу только в наиболее ответственных случаях, не чаще, чем 2—3 раза за одну игру и не подряд.

Однако небольшое усложнение системы позволяет избежать этого недостатка. Для этого нужно придумать по несколько имен для каждой карты. Например, взять для обозначения мастей запасные буквы. Тогда крести будут начинаться, допустим, на «Т» (т. е. «к» — это тройка, а тройка — это «Т»). Тогда для крестей у вас будет запасной ряд имен.

Включайся в дискуссию
Читайте также
Разработчики сообщили, когда выйдет третий сезон игры по «Ходячим мертвецам
Изменения ветки советских ст
Тревор Филлипс — лучший протагонист GTA V?