Подпишись и читай
самые интересные
статьи первым!

Как я прошёл арканию (краткий обзор). Как я прошёл арканию (краткий обзор) Готика 4 как открыть ворота к озеру

Игра: Платформа: PC, PS3, X360 Жанр: rpg Дата выхода: 19 октября 2010 г. В Рф: 12 октября 2010 г. Разработчик: Spellbound Entertainment Издатель: JoWooD Entertainment Издатель в Рф: Акелла Локализатор: Акелла / Выслеживать Перед чтением этого прохождения нужно учесть, что в нем не описаны бессчетные побочные квесты игры, не являющиеся неотклонимыми для сюжетного прохождения истории.

Пролог

Очнувшись на троне в бредовом состоянии, вам, от лица короля Робара III необходимо преодолеть маленькое подземелье. Малость погодя придется столкнуться с неким сопротивлением со стороны местной нежити. Но общение с ними с помощью собственного клинка никаких сложностей вызвать не должно, потому сходу после этой недлинной вступительной части вы познакомитесь с основным героем игры и приступите к ее конкретному прохождению.

Фешир

Для начала, идите до деревни и повидайтесь там с папой Айви, сидячим в центре поселка. Громар произнесет вам, что для благословения брака с Айви герою придется выполнить три тесты. Поначалу нужно найти в пещерах, что находятся через мост к северу от деревни, древний кинжал и принести его Громару. На мосту вы встретитесь с фермером Кнутом, предложившим вам освободить его поля от нашествия кротокрысов. Сможете согласиться, тогда Кнут даст герою свою дубину. С ее помощью вам будет проще выполнить не только лишь это побочное задание, да и управиться с противниками снутри пещеры, вход в которую находится сходу за полем. Раздобыв в подземелье разыскиваемый кинжал, не забудьте перед уходом обыскать сундук и возвращайтесь с трофеем к Громару. От него получаем 2-ой наказ – изгнать контрабандиста, что основался у горного озера. Забираем у старика ключ и идем через ворота к озеру. Там встречаем собственного знакомого Диего, предложившего вам некое подобие тренировочного боя. Проиграв вам, он согласиться дать собственный старенькый мачете в качестве подтверждения вашей победы, но только после того, как вы разделаетесь с парой гоблинов, что капаются около его лодки на пляже. Спускайтесь к воде и хорошо отдубасьте врагов. Принеся мачете Громару, вы получите от него третье поручение – притащить ему три пары оленьих рогов. При входе в оленью чащу, вы опять встретите Айви и она скажет, что вы можете взять лук в охотничьей башни, что сходу за воротами. Быстренько подстреливаем из него оленей и забираем их рога. С этим богатством идем к ее папе и получаем от него последний наказ – сделать обручальный браслет для вашей жены. Для этого побеседуйте с Хальвеном, что стоит на выходе из хижины. Он произнесет, что с радостью сделает вам браслет, если вы раздобудете янтарь. Эта субстанция имеется у местного орка Орука. Орук же попросит вас ему услужить в обмен на камешки – принести голубые поганки из пещеры, что в оленей почаще. Находим там 5 грибов, и получаем взамен янтарь. Отнесите его Хальвену и презентуйте готовый браслет Айви.

Прощай, Фешир!

Стюарк

Войдя через главные ворота замка, поднимайтесь ввысь по лестницам, пока не дойдете до главной башни, которую сторожит Горн. Он произнесет вам, что Диего на данный момент находится в кутузке по обвинению в убийстве ассистента барона. Спустившись вниз ко входу в казематы и поговорив там с сторожем, вы встретитесь с арестованным Диего. От него вы узнаете, что единственный метод оправдать его перед бароном – это отыскать пропавшего ассистента Мермунда. Для начала нужно побеседовать со стражником Винстаном, ошивающимся на западной окраине городка. В общении с этим субъектом выясниться, что он действует заодно с мятежниками, спрятавшими Мермунда в одной из пещер за пределами замка. Для простоты решения вопроса бьем ему рожу и узнаем месторасположения лагеря повстанцев. Выходите из замка и найдете вход в катакомбы, находящийся на севере-востоке баронства. Пройдя мимо фермы Огтара, вы дойдете до входа в пещеру, где вас уже будут поджидать негостеприимные повстанцы. Приготовьтесь махать орудием достаточно интенсивно, потому что по ходу продвижения в катакомбах противники будут повсевременно вас штурмовать. Миновав помещение с рядом коек, вы откроете решетчатую дверь и столкнетесь с довольно суровым противником в лице головного дознавателя этого милого учреждения. Пытайтесь не попадаться под его булаву тогда и вы справитесь с ним без заморочек. Забрав трофеи и отперев запертую камеру, вы выпустите Мермунда. Освобожденный пленный поведает вам об утерянных скрытых документах, которые очень ценны для барона. Отыскав их, вы без заморочек завоюете его размещение и получите пропуск в равнину Крови. Для этого вам необходимо возвратиться к ферме Огтара и найти там пещеру недалеко. В ней вы не считая других бунтовщиков отыщите и их предводителя, у которого и находятся эти самые документы. Осталось отнести их в замок барону Ренвику и получить от него разрешение для предстоящего путешествия. Кстати, не считая этой бумаги вы можете избрать для себя доспехи по вкусу из 3-х представленных моделей. В новеньком облачении покидайте пределы замка и идите на восток баронства, пока не дойдете до ворот, охраняемых стражником, которому следует показать приобретенное разрешение.

Равнина Крови

Миновав ущелье и лесную тропу, вы повстречаетесь в усадьбе с кастеляном Гилтором в надежде выведать от него информацию об архивах замка Сильверлейк. Он согласиться вам посодействовать только после того, как вы вернете 1-го из его людей – знаменоносца Дорана. Выходите из усадьбы и идите в северном направлении, где по полю брани расхаживает разыскиваемый субъект. Узнав от него, что он растерял знамя лорда Гаваана, пообещайте посодействовать бедняге и отчаливайте в гоблинские пещеры на востоке от поля боя. Поднявшись по лесной гряде и столкнувшись там с маленьким отрядом гоблинов, вы дойдете до подходящей пещеры. Найдете снутри их знамя Гаваана и отнесите его Дорану. Сейчас возвращайтесь на юг через усадьбу, пока не дойдете до замка. Поднявшись на его 2-ой этаж, вы найдете в зале у камина кастеляна Гилтора. Он произнесет вам, что доступ к архивам может дать только лорд Гаваан, которого пленили орки во время боя. Естественно, вам нужно возвратить знатного пленного. Для этого выходите из замка и идите вперед повдоль озера Сильверлейк. Скоро вы наткнетесь на мост с сторожами, пропустившими вас далее, как вы скажите пароль. Кстати, далее на берегу озера вы увидите некое подобие низкой обсерватории, чьи округи кишат орками. Советую вам истребить их прямо на данный момент, а только после чего подойти ко входу в пещеру недалеко и побеседовать с орком Огбошом, стерегущем ворота в лагерь. Пропустит он вас после того, как вы принесете ему пойло под заглавием скахань. Этот ядерный напиток можно раздобыть у шамана Мелога, что обитает в лесной хижине на юге отсюда. Пройдя по дороге через реку, вы попадете в лес, где скоро и натолкнетесь на жилье шамана, в каком его владелец музицирует на барабанах. В обмен на скахань он попросит от вас отыскать для него отпрыска предшествующего вождя племени по имени Иррай. Для этого идите по тропинке от дома Мелага на запад и скоро вы наткнетесь на сидячего у обочины Иррайя. Он поведает, что орк Шалог отобрал у него именной амулет, а без него он всего только тело без души. Идите на юг леса, где вы упретесь в каменный завал, преграждающий дорогу вперед. Двигаясь повдоль этого завала, вы отыщите Шалога и он после лаконичного курса мордобития скажет вам, что упрятал амулет Иррая в пещере. Вход в нее находится на востоке леса и чтоб добраться до него вам вновь необходимо будет пройти повдоль каменной гряды. В ней вы обнаружите сундук с амулетом Иррая, который можете отнести его владельцу в хижину к шаману. От него мы узнаем, что одолеть действующего вождя орков Эрхага на данный момент никто не силах. Но если вы наденете амулет Иррая на себя, то можете без помощи других кинуть ему вызов, а заодно и высвободить лорда Гаваана. Получите от Мелога злосчастную скахань, а от Иррая его амулет возвращайтесь ко входу в лагерь и дайте пойло Огбошу. Он пропустит вас вовнутрь, где вам придется сразиться в некоем подобии тронного зала с Эрхагом и парой его телохранителей. Освобожденный Гаваан попросит вас управиться с приспешниками Эрхага и высвободить людей Гаваана, которых орки принуждают работать на лесопилке. Разобраться с приспешниками Эрхага вы, может быть, уже успели, когда нарубили всех орков рядом с обсерваторией на берегу озера. Отыскать пленников можно, поднявшись по тропинке на восток, которая находится на оборотной дороге к замку, если идти от лагеря орков. Выполнив все поручения, пообщайтесь с прохаживающимся по тропинке повдоль озера лордом Гавааном и доложитесь о собственных успехах. Осталось только возвратиться в замок и изучить его архивы (они в подвале южного крыла замка). Получив древнейшую карту, подымитесь наверх и снова побеседуйте с лордом Гавааном. От него вы узнаете, что до вас древним храмом интересовались еще два колдуна, отыскать которых можно в Туушу. Еще он даст вам свиток заклинания, разрушающие каменный завал на дороге, преграждающий вам путь вперед. Идите к этому завалу (недалеко от того места, где повстречали орка Шалога) и применяйте заклинание. В качестве побочного эффекта от его деяния вам придется столкнуться с каменным големом, созданием неуклюжим, но довольно устойчивым к вашим атакам. Справившись с ним, идите по дороге вперед, пока не доберетесь до лесного поселения, построенным вокруг священного дерева Туушу.12

Готика 4: Аркания​


Женитьба на Фешире

Спойлер

Итак, приключения нашего пастуха начинаются с того, что он должен отправиться к отцу своей возлюбленной, Айви, и попросить у того ее руки. Громар в свою очередь выдаст нам 3 испытания. Первое – принести кинжал некоего Мелгана, что покоится в пещерах за полями. На мосту путь нам преградит китайский фермер Кнут с вилами и попросит убить 6 кротокрысов, терроризирующих его угодья. Разделаться с ними проблем не составит, идем дальше в пещеру, находим там кинжал Мелгана, лежащий на камнях, возвращаемся назад, попутно сообщив Кнуту о том, что очистили поля, и передаем кинжал Громару.

Вторым испытанием будет прогнать торговца Диего (да-да, тот самый Диего!) и принести в качестве доказательства его оружие. Идем через другие ворота, встречаем старичка Диего, сражаемся с ним. После боя он попросит сходить на побережье и уничтожить двух гоблинов. Когда мы это сделаем, Диего отдаст свое мачете. Принесите его Громару как доказательство того, что вы прогнали торговца. Мачете останется у вас.

Третье испытание потребует от нас наличие стрел и лука, которые можно взять в небольшом охотничьем домике сразу за третьими воротами. Найдем трех оленей и расстреляем их из лука, собирая рога. Потом возвращаемся к Громару. Как оказалось, это еще не все, и чтобы он дал согласие жениться на Айви, нам нужно сделать браслет в качестве подарка для возлюбленной. Поговорим с кузнецом, потом с Орруком – он отдаст янтарь только в обмен на грибы-поганки, за которыми мы и отправимся в пещеру (в той роще, где убивали оленей). В пещере нам попытаются оказать сопротивление несколько гоблинов. Собрав 6 грибов, относим их Орруку, получаем янтарь и бежим к кузнецу. Он делает нам браслет, дарим его Айви, которая уже сообщает, что беременна, и желает покинуть остров.

Ну что ж, наш герой и сам не прочь уехать, и сделать это можно вместе с Диего, собирающегося на Аргаан. Идем в пещеру к Диего, но на пути у нас выскакивает Кнут и тычет вилами в лицо, разъяренный тем, что Айви не стала его женой. После пары ударов он подобреет и исчезнет, а мы продолжаем путь к Диего. Наш старый знакомый отправит героя в темный лес к ведьме, с пучком лечебной травы. По выходе из пещеры встретятся злые волки, и потом мы попадем в другую пещеру – маленькую, где варит зелья колдунья Лирка. Траву отдаем ей, она скажет что в нашем герое дремлет какая-то могучая сила, и нужно пробудить ее. Закрываем глаза…


Рыбаки, гоблины, и деревянная нога

Спойлер

Наш герой, одержимый жаждой мести, поклялся отомстить Робару Третьему за смерть возлюбленной. Диего, однако, считает, что сейчас нам это не под силу, и советует найти в одном из затерянных храмов священную наковальню, а заодно и помешать паладинам короля, которые этот храм тоже ищут. Расспросить о храме нам предстоит у мага Дараниса, что проживает на втором этаже таверны «Расколотая дева» (ее найдем чуть выше от побережья). Маг поведает, что узнать о храме лучше из архивов замка Сильверлейк, но, к сожалению, мост на пути туда перекрыли бандиты.

Отправляемся к бабке Мудре, что таверной заведует. Как справиться с бандитами она нам не расскажет, зато попросит сгонять к лесорубу Гарву и принести два бочонка медовухи. Хижина Гарва находится на юго-западе от таверны. Лесоруб, разумеется, просто так нам медовуху не отдаст. Можно заплатить ему монетой, а можно надавать по шее ему и двум его дружкам. Так или иначе забрав медовуху, мы двинемся к небольшой каменной башенке по правую сторону, чтобы поговорить с человеком по имени Раутер. Оказывается, убивать бандитов он не захочет, ведь там есть его друзья рыбаки. Один из рыбаков, Лорн, украл деревянную ногу мужа трактирщицы Мудры, в отместку за то, что та продала лодки бандитам. В общем, нам надо вернуть ногу и получить золото с Мудры для рыбаков, тогда те перестанут поддерживать бандитов и мы вместе с Раутером сможем с ними разобраться. Говорим с Лорном (он стоит на вершине башни) и узнаем, что деревянной ноги у него уже нет – он ее потерял! На востоке, на Кабаньей горе, у отряда гоблинов. Забираемся туда (по пути нам конечно же встретятся кабаны), убиваем гоблинов, и в сундуке находим ногу. Относим ее Лорну в рыбацкий лагерь на побережье. Но и тут нам рыбак не поможет – потребует шкатулку с деньгами из обвалившейся шахты. Топаем туда (на запад мимо хижины Гарва).

В шахте через северный вход мы встретим рудокопа, который попросит нас вернуть перегонный куб, что он оставил, когда убегал от гоблинов через южный вход. Оказавшись там, убиваем несколько гоблинов и кротокрысов, забираем куб. Вернув куб рудокопу, поджигаем запал и взрываем проход. Обследуем шахту, уничтожая поголовье кротокрысов, пока наконец не найдем шкатулку. Здесь восстанет некто Гульхарт в виде скелета и попытается нам помешать. Возвращаем его обратно к праху, идем дальше и подрываем еще один заваленный проход – ведущий (надо же), прямо к дверям таверны.

Здесь мы можем отдать Мудре медовуху, и она предложит свой вариант расправиться с бандитами – опоить их медовухой, сдобренной грибами, от которых у бандитов начнутся галлюцинации и всеобщее веселье. Однако сперва послушаем, что скажет нам Лорн. Бежим к нему, отдаем шкатулку, но и тут не все так просто. Ключа то у него нет! Бригадир шахтеров, отправляясь в шахты со своей шкатулкой, перед этим ночевал в «Расколотой деве», ну и оставил ключик в комнате. А назад уже не вернулся. Хозяйка таверны ключ и прибрала. А за что она может нам вернуть его назад? Правильно – за деревянную ногу!

Отдаем бабке ее ногу, взамен получаем ключ. Тут к нам подойдет молодая искательница приключений Зира, тоже интересующаяся храмами. Нового она нам ничего не поведает, поэтому отправляемся снова к Лорну в рыбацкий лагерь. Шкатулку он открывает, отдаем нам часть золота и амулет. А также пароль, который поможет пройти в лагерь бандитов. Идем на север от таверны, говорим Хюладу «Мы снова выходим на лов», и он открывает ворота. А за ними уже сбегается кучка бандитов во главе с Дартаном – их вожаком. С его тела возьмем ключик от ворот и переходим мост, где нас уже дожидается Элган, который скажет, что в Сильверлейк мы не попадем – сперва придется получить разрешение у барона Стюарка.


Заговор повстанцев

Спойлер

Идем по дороге, не сворачивая, и вскоре попадем в город. Справа можно сразу поговорить с торговцем редкостями Джерриком, он сообщит нам, что его беспокоят жильцы странного дома, откуда по ночам доносятся крики и дьявольское свечение. Сперва нужно отправиться в казармы и выбить из стражника Чака ключи. Идем в жуткий дом, и убиваем на втором этаже трех последователей Белиара. Расскажем об этом Джеррику. Он наградит нас амулетом и прояснит кое-что о трех богах мироздания.

На другом краю города мы найдем алхимика Воргана, который попросит нас разыскать его ученика, Хема, исчезнувшего где-то к югу за фермой Огтара. Найти его не составит труда, ученик объяснит нам, что проводил эксперимент, все пошло не так, и множество полевиков убежало на южные поля. Спускаемся со скалы и убиваем 5 полевиков, после чего можно вернуться к мастеру Воргану. По пути заскочим и на северные поля (что прямо к востоку от города) – фермер Огтар попросит нас убить 10 полевиков-мародеров на его угодьях. Сделав это, возвращаемся в город (не забыв посетить алхимика), и проходим в Цитадель, чтобы увидеться с бароном.

А наверху нас встретит… Горн. Да, тот большой варвар с большим топором. К барону он нас не пустит, зато мы узнаем, что наш общий друг Диего попал в тюрьму. А все из-за того, что поспорил с каким-то Мермундом, советником барона, и потом этот самый Мермунд исчез, вот горожане и обвинили Диего в убийстве. Отправимся к нему в темницу, слегка пригрозив Олдричу, чтобы тот открыл дверь. Диего скажет нам, что Мермунда он и пальцем не трогал, и что в этом замешаны быть могут повстанцы, а также стражник Винстан, с которым и следует поговорить теперь. Но еще Диего даст нам отмычку, чтобы взламывать двери и сундуки.

Винстан будет многословен. Да, он на стороне повстанцев, возглавляемых братом барона Ренвика – Гертаном. Но, как нам говорит Венстан, на самом деле это Ренвик, а не Гертан, якшается с Робаром Третьим. И здесь перед нами встанет выбор – выбить из Винстана сведения о том, где упрятан Мермунд, или найти сестру Лювен и узнать правду.

1. Если мы отправляемся искать Лювен, то следует сходить к Горну и попросить открыть нам вход в башню, там взломайть сундук с помощью отмычки и найти ключ Лювен – им можно отпереть дом с заколоченными стеклами, что находится рядом с лукоделом. Лювен скажет, что Мермунд был посредником Робара Третьего и Ренвика, и что у нее есть их письма в качестве доказательства. Увы, эти письма она запрятала в шкатулку и выкинула в море. Нам придется наведаться на побережье. Отправляемся на южное побережье и находим там шкатулку с письмами среди могильной тины. В ней и ключ от лагеря повстанцев, что на юго-востоке Стюарка. В шахте встретим Гертана, отдадим ему письма. Он попросит разыскать пропавшего повстанца Риклена, лезем вниз, находим труп повстанца, и идем по коридору, уничтожая скелетов. Достигнув выхода из шахты, бежим в Стюарк где уже находится Гертан, даст вам пропуск через заставу, письмо, и в награду позволит выбрать один из трех комплектов одежды – тяжелую броню, кожаный доспех, и мажескую робу.

2. Если мы встаем на сторону Ренвика, то следует побить Винстана, он расскажет, что повстанцы держат Мермунда на северо-востоке от фермы Огтара. Идем туда, убиваем повстанца у ворот, входим, зачищаем пещеру от повстанцев, Гертана тут не оказалось, зато Мермунда охраняет маг-надзиратель. Спасенный Мермунд скажет, что нужно вернуть его документы, которые повстанцы украли и спрятали в пещере прямо за фермой Огтара. У входа стоит Винстан, без промедлений отдающий нам ключ от двери. Зачищаем и эту пещеру от повстанцев, добиваем Гертана и возвращаемся в Стюарк. Лорд Ренвик благодарит нас за помощь в убийстве брата-предателя, и дает пропуск через заставу, а с ним и письмо для Гилтора, стражника Сильверлейка. Ну и награда из трех вариантов брони.

Трактирщик Ингор попросит собрать 6 пчелиных ульев с угодий Огтара для изготовления медовухи. Собираем, возвращаемся, сдаем.


На пути в Сильверлейк

Спойлер

Теперь наш путь лежит в Сильверлейк, идем к заставе на юго-восток от фермы Огтара, показываем пропуск и проходим. Шагая по дорожке попадаем в маленькую деревушку, Гунда попросит принести ей 6 лечебных орехов из желудков кабанов, коих можно найти в лесочке чуть южнее. Здесь же встречаем и Гилтора, отдаем ему письмо от барона, но доступ к архивам он нам пока не откроет. Нужно разыскать некоего Дорана, который не хочет возвращаться в замок, и уговорить его это сделать. Идем по дороге на северо-восток. По пути поговорим с Бальзамом, которому позарез необходимо три ядовитых гриба. Растут они на крови, что ж, мы как раз держим путь к полю боя. Найти грибочки труда не составит, они прямо возле трупов.

Доран откажется возвращаться в замок без своего фамильного флага, что гоблины утащили в пещеру на востоке. Заодно поговорите с Крагланом, магистром следопытов. Он ищет своего пропавшего племянника и советует посетить лагерь лесорубов. Бежим на запад, находим лагерь и пещеру, в которой на входе сидит племянник Краглана, но идти с нами он побоится пока мы не устраним четырех рыжих волков, снующих у лагеря. После этого Килиан отправится в замок, а мы – обратно на поле боя с хорошими новостями для дяди. Поднимаемся в горку на востоке – в этой пещере гоблины и украденный флаг. Теперь Доран вернется в замок. По пути занесем грибочки Бальзаму, но для его экспериментов этого недостаточно. Нужен еще череп, наш череп. Можно предложить ему взамен череп с поля боя, алхимику он понравится, однако и этого ему мало. Все таки наш череп ему хочется больше. Придется усмирить безумца навсегда.


Амулет орочьей души

Спойлер

Южная дорога приведет нас в замок Сильверлейк, на развилке говорим с Джилви, и идем в очередную пещеру совсем рядом, на востоке, чтобы убить еще гоблинов, и вернуть охотнице золотой наконечник стрелы. Обчищаем пещеру, находим пропажу, отдаем, и идем по дороге в замок.

Стражник нам скажет, что лорд Гаваан, хозяин замка, захвачен в плен орками. И, как не трудно догадаться, к архивам мы не попадем, пока не получим разрешение лорда – об этом нам и скажет Гилтор в замке. На площади возьмем два задания от Семелии и Велгарда – принести болотной травы с пруда на юге, и книгу из сторожевой башни. Двигаясь вниз по дороге на небольшом холме мы и заметим эту башню. Вокруг бродит несколько орков, а стережет башню Шурак. Бьем его и забираем книгу.

На востоке, у входа в лагерь орков, Огбош потребует с вас напитка скахани, который можно раздобыть у шамана Мелога. Бежим по южной дороге через мост, в маленькой хижине встретим Лестера и шамана. Мелог, разумеется, не даст нам скахань, пока мы не найдем сбежавшего юного воина Иррая. Дело в том, что нынешний вождь орков – Эрхаг, захватил себе власть незаконно и подлым способом, убив предыдущего вождя, чьим сыном как раз является Иррай. Но по орочьим законам Иррай не мог отомстить сразу, и вот теперь, спустя пару месяцев, Мелог хочет, чтобы Иррай вернулся и свергнул Эрхага.

Иррая можно найти на востоке от хижины. Орк выглядит совсем удрученным. Его душу (амулет с именем, у орков считается что их души хранятся в таких амулетах) украл злобный шаман Шалог, и поэтому Иррай не может сражаться. Уговорим его дойти до хижины Мелога, а сами отправимся дальше по дороге, и вскоре увидим небольшую стоянку, и Шалога. Настучав шаману по голове, мы узнаем, что амулета у него нет, он спрятал его в пещере на востоке к лесу.

Двигаясь дальше по дороге, у большого валуна найдем пруд с болотной травой. Убив жабоящеров, заберем три растения для Семелии. Недалеко от хижины Мелога, по восточной дороге, найдем пещеру, и уничтожим в ней конечно же очередные порции гоблинов. Сундук с амулетом будет сторожить крокодил. Забрав амулет, возвращаемся в хижину, отдаем амулет Ирраю, беседуем с Мелогом, он скажет, что Иррай слишком слаб, чтобы сражаться с Эрхагом, тогда наш герой предложит себя в качестве Иррая, а чтобы мятежный вождь принял вызов человека, мы наденем на себя амулет Иррая – и с нами будет его душа.

Схакань у нас, отнесем ее Огбошу у ворот. Идем по пещере в сторону, где горит огонь. Там сидит Эрхаг и два верзилы-охранника. В бою с ними со всеми следует быть осторожнее – у них огненные дубины. Победив Эрхага, освобождаем из заточения лорда Гаваана, он отправится в замок, а мы должны найти и уничтожить оставшихся сподвижников вождя, а именно Заргаша, Харга и Уршула. Последние двое мне встретились неподалеку от сторожевой башни (где мы отбирали книгу) – еще задолго до знакомства с Эрхагом, Мелогом и остальными. А Заргаш с парочкой телохранителей ошивается в лагере лесорубов что находится по северо-восточной дороге. Покончив с ним, возвращаемся в замок Сильверлейк, не забыв сдать квесты кузнецу и торговке, и говорим с Гавааном.

Он пустит нас в архивы замка, где мы найдем старую карту, на которой и отмечен храм. Однако прямой дороги мы туда не узнаем, и лорд даст совет отыскать двух магов, что недавно были в Сильверлейке, и тоже искали храм. Теперь они ушли в Туушу, а чтобы нам туда попасть, надо разрушить оползень на дороге. Для этого Гаваан вручит свиток, после чего бежим по южной дороге вниз, и уничтожаем оползень. За ним оказывается большой каменный голем, которого весьма тяжело победить мечом, зато очень просто – магией. А вообще от него можно просто убежать.


Повелитель погоды

Спойлер

Поднимемся по лесенке внутрь дуба, маг воды Гилана не пропустит вас дальше для консультации с магистром Мердарионом, пока не будут выполнены ее требования. Дня начала нам надо сходить в подвал (к корням дерева) и попросить Вултуса проводить свои эксперименты, так как Гилана волнуется за безопасность дерева. Вултус уже закончил эксперимент, и предложит свою помощь, не советуя доверять Гилане. Он тоже может помочь нам стать членом Братства Туушу. И ему нужна соломенная шляпа, которую украли не гоблины (надо же!), а дикие орки где-то далеко в юго-восточных руинах. Гилана попросит вернуть ошейник с когтехвата, который убежал в пещеры на западе.

Итак, квестов у нас набралось достаточно много, придется побегать. Идем на запад от Туушу, (дорога разделится на две развилки) – верхняя приведет нас к пещере с кучей ящеров и когтехватом, а нижняя – к пещере с гоблинами и чашей воды. На юго-западе (немногим ниже от пещер) будет небольшой склеп, в котором злые шаманы орков с такой заботой стерегут соломенную шляпку. Ее даже можно выкрасть если обладать соответствующим навыком. Если же идти от деревни строго на юг, то вскоре увидим руины храма и нашу старую знакомую Зиру. Она тоже хочет починить алтарь стихий, а части от него должны быть внизу, в руинах. Лезем вниз. Здесь будет не меньше сотни скелетов и с десяток каменных големов. Решетку в комнате просто так не открыть, придется наведаться в коридор справа и отыскать в одном из сундуков ключ. Заходим в ранее запертую комнату, берем части статуи и… всё. Казалось бы, появится какой-нибудь страшный монстр, и попытается нам помешать, но увы. Возвращаемся к Зире. Она спросит – Солнце или Дождь.

Чтобы войти в курс дела, мы сперва сходим к Гилане и Вултусу, и отдадим ошейник и шляпу. Так вот, Гилана пропустит нас к Мердариону, если вы призовете дождь, и вода затопит подземелье Вултуса, из за чего тому придется убраться жить на болота. Сам Вултус тоже может пропустить нас к Мердариону, но ему уже требуется солнце, которое иссушит воду и в его подземелье станет тепло и сухо. Так кому же отдать предпочтение? Разницы в принципе нет никакой. Если вы захотите солнце, Зира заупрямится и потребует дождя, а если вы захотите дождь, то Зире будет нужно солнце. Придется ей стукнуть по голове. Затем садимся у статуи и делаем выбор.

1. Если мы выбрали солнце, то по возвращении в дерево увидим радостную и добрую Гилану, на что Вултус объяснит, что это ее шляпку и оставшиеся в ней несколько волос он использовал для создания заклинания контроля над разумом. Осталось сходить к послушной Гилане и получить от нее печать Братства.
2. Если же мы выбирали дождик, то Гилана остается при себе, давая понять, что ошейник – это часть экспериментов Вултуса для контроля над разумом, а такие заклинания строжайше запрещены в кругу магов. Теперь подземелье затоплено, а Вултуса выгнали подальше в болота.

Так или иначе мы получаем печать Братства и возможность выбрать себе новый комплект одежды – воина, охотника или мага. Показываем печать магу Каламусу в библиотеке, он открывает дверь, поднимаемся еще выше, говорим с Нингалем, Мильтеном и Мердарионом. Последний скажет, что в архивы Сильверлейка отправлялся только 1 маг, но запросы на расходы были как для двух человек. С кем же путешествовал этот маг, Икариус? От Каламуса получаем ключ от спальни, спускаемся чуть ниже, в комнате находим мертвого Икариуса. Тут же появляется шокированный Каламус, и, как оказывается, это он пропустил в спальню вора, человека с повязкой на глазу, в обмен на какую-то раритетную книжку. Из разговора выясняется также, что Икариуса в архивы сопровождал не еще один маг, а Лестер, которому теперь угрожает смертельная опасность. И нам нужно бежать спасать его.

Но сперва мы отдадим чашу воды и паутинки Нейосу и Хукве(С паутинками придется серьезно побегать, осматривайте все места по берегам топей, там она и растет). Затем выходим на юго-восточную дорогу и бежим по ней не сворачивая, мимо фермы по выращиванию болотника, пока не найдем хижину Лестера. Лестера правда там нет, зато есть… Мильтен! Маг пришел сюда поболтать с другом о былых деньках, а внутри все разломано и разбросано. Да, Лестера похитили. Хорошо, что он всегда берет с собой болотник. И когда его волокли, он крошил за собой травку. Теперь Мильтен сосредоточиться на сущности посевов и сможет заставить болотную траву светиться. Выходим из хижины и следуем далее по дороге, подбирая светящийся болотник, тем самым подымаясь в гору. Бежать придется довольно долго, пока не окажемся на побережье у входа в пещеру.

В пещере будет множество орков, под конец освещение меняется на кроваво-красное, и становится ясно, что одними орками дело не ограничиться. Лестер подвешен к деревянному столбу, а вокруг летает самая настоящая демонесса, впрочем, что либо разумное говорить она нам откажется и исчезнет, зато из-за угла выскочит вождь Маргох с оравой собратьев. Отомстим им за Лестера! Затем поговорим с ним самим, и наш болотный друг расскажет, что демонесса тоже ищет этот затерянный храм, однако он не знает как туда попасть, и посоветует посетить находящийся неподалеку монастырь. Нажимаем на статую и проходим в открывшийся в скале проход.


Погоня в джунглях

Спойлер

Подымаемся высоко в гору, на развилке сворачиваем направо, вот перед нами и стены монастыря. Рундал как обычно заявит, что если мы желаем узнать что-то о храме, то это нам могут сказать только настоятели, к которым разумеется мы не попадем пока не получим одобрение Инноса и Белиара на испытании. Во внутреннем дворе разносим в щепки двух огненных големов, Рундал скажет что испытание Инноса мы прошли, а вот Белиара… Из всех вариантов ответа подойдет только тот, где нам придется всыпать монаху по первое число, и он с радостью сообщит что второе испытание пройдено. Идем в зал старейшин. Два брата начнут сыпать россказни о какой-то древней богине, сдабривая их парочкой эльфийских гламурных словечек, а потом и выяснится, что человек с повязкой на глазу (тот самый, что прирезал Икариуса) уже держит путь в этот храм. Нужно его преследовать.

Бежим до развилки и сворачиваем в сторону Черного Ущелья. Бартур попросит чтобы мы нашли семена, которые он обронил во время битвы с каменными созданиями, и отнесли их отшельнику Жабо в джунглях. Топаем дальше, убивая огненных ящериц и обсидиановых големов. На небольшой развилке свернем в левый тупичок, там найдется пакет с семенам и сильный скелет с двуручным топором. Вскоре выжженная земля сменится зеленой травкой, а значит мы уже в джунглях. Перепуганный до смерти Лунд лишь скажет, что где-то здесь бродит чудовище. Идем мимо десятка предупреждающих знаков, и находим не чудовище, а того самого Жабу, которому следует отдать семена. Он попросит нас утихомирить его пса, который стал слишком неуправляемым, и не пускает самого хозяина в дом. Что ж, «пес» действительно впечатляет, потому что это мракорис (или говоря тутошним языком – мракозверь). Тварь довольно опасная, умеет быстро бегать и прыгать. Утихомирить его не удастся, придется прикончить. Жабе впрочем без разницы, все равно отблагодарит. А еще скажет, что человек с повязкой на глазу отправился в руины.

Их мы найдем на юго-западе. Спятивший Бром накинется на нас. Спускаемся вниз, убивая множество жабоящеров и маленьких таракашек, под конец и еще одного мракозверя. На поверхности встретим группу магов Воды, где Хатон попросит разобраться в выходящий из вод армией нежити. Какие проблемы? А дело в том, что это не те жалкие и хрупкие скелеты которых мы крошили давеча, а ребята из королевской армии в паладинских доспехах, при наличии настоящего мага Огня. В обломках корабля будет сидеть Варальд, отберем у него статуэтку Белиара и отнесем Хатону.


Священная Наковальня

Спойлер

Теперь наш путь лежит в Сетарриф. Двигаемся вдоль дороги пока не увидим Тора, который объяснит, что в город мы не попадем, так как Ли с полководцами заперлись там, а остальных выгнали на улицу за стены замка. Все что есть – лишь небольшой лагерь беженцев. Ну не беда, в Сетарриф мы попадем в будущем аддоне, а сейчас поворачиваем налево, мимо знака «Осторожно! Тролль!». Тролль – создание довольно огромное и неприятное, и парой своих ударов он легко заставит могучего героя покоится с миром. Однако тролль медлителен и этим надо пользоваться. А также никогда не задерживаться рядом с ним надолго.

За троллем будет склеп, в котором мы наконец-то встретимся с одноглазым беглецом. Зовут его Дантеро, и он говорит разумные вещи – чтобы опустить мост, открывающий путь в храм, нужно поворачивать рычаги одновременно. А это значит, что и ему, и нам, придется идти в одну из комнат – левую или правую. Одна полна кислоты, другая – огненных ловушек. В первом случае придется прыгать по колоннам, стараясь не упасть в кислоту. Во втором – пробежать по коридору, запомнив порядок появления вылетающих из стен огненных потоков. Так или иначе поворачиваем рычаг и бежим за нашим противником, который уже поднимается к храму! Настало время серьезной схватки. Ха, думали Дантеро окажется так прост? Следовало догадаться что он использует какой-нибудь хитрый трюк, и теперь на его стороне три обсидиановых голема. При этом сам он опасен втройне, учитывая какая у него сабля.

Когда с супостатом будет покончено, поднимаемся по лестнице. Пришло время познакомиться с настоящими ползунами, а не теми таракашками что досаждали нам всю игру и убивались с одного удара. Эти же твари гораздо сильнее, очень больно кусают и умеют зарываться под землю. Да, следовало сказать что это только ползуны-рабочие, а потом пойдут уже воины улья. Зачищаем всю пещеру пока не дойдем до матки ползунов, такой мерзкой огромной слизистой твари. Сказать по правде она оказалась даже послабее тролля. Зато теперь проход свободен, и мы можем двигаться дальше в горы, вершины которых уже покрыты снегом. Убив два ледяных голема, заходим в храм с красными огоньками. Тут будут скелеты и кристальные пауки (очень уязвимы к магии огня). Под конец в зале из чистого хрусталя мы встретимся с Анабаэль и ее сестрой – двумя могучими гарпиями-ведьмами. Конечно же нельзя оставлять их в живых.

А вот и священная наковальня, и лежащий на ней молот. А вокруг в сундуках рецепты производства очень мощного оружия. Конечно, если у нас есть ингредиенты. Бежим дальше по пещере, где-то впереди мелькнет силуэт Ксардаса, но даже не пытайтесь его догнать, не получится. Заговорит с нами только Тодэй, когда мы упадем ему на голову. Следует защитить беженцев от нашествия нежити. Они совсем рядом – прямо у выхода. Всего четверо. Этого Тодэю мало – он попросит освободить деревню. По дороге спускаемся на юго-восток, и уничтожаем там семь скелетов. Сообщим об этом Тодэю. Он даст нам ключ от сундука сокровищами который находится в пещере по южной дороге от деревушки. Там будет мракозверь и тот самый сундук в котором можно найти перегонную жидкость (та самая, что позволяет взрывать проходы в скалах).


Город в осаде

Спойлер

Теперь шагаем на север по дорожке, будут попадается и другие домики, полные нежити, но в одном обнаружится вполне себе живой такой Пед, который правда ни слова ни скажет. В конце концов прибудем в Торниару. Горн скажет что город уничтожен мертвецами, а выжившие укрываются в крепости. Чтобы попасть к королю, следует найти в гавани Диего. А дорогу нам укажет верховный маг Тьмы Нингаль. Но уже давно пора понять, что в этом мире ничего просто так не делается. Нингаль не откроет ворота пока мы не поможем ему активировать магические обелиски.

Спускаемся по маленькой лестнице направо – там рядом с трупом ученика будет первый свиток, активируем его на обелиск. Затем бежим влево, ищем там второй свиток и активируем второй обелиск. Возвращаемся к Нингалю. Открываем ключом ворота на базарной площади, на северо-западе ищем Диего. Он скажет что в бастион на пока не попасть, а власть к рукам прибрал некий барон Друрхан, возомнив себя новым королем, и объявил Диего и его друзей вне закона. Идем вдоль переулка пока, в домике у ворот беседуем с Лестером. Есть целых три плана, как попасть в бастион. О них расскажут Даранис, Джилви и Раутер. Маг предложит отыскать своего голема и попасть в крепость с помощью телепорта. Охотница порекомендует найти повара Снафа (тоже хорошего друга короля), и вмести с ним просто пройти через ворота. А старый вояка расскажет о тайном проходе через базарную площадь, но там кишит толпа нежити.

1. Способ Дараниса: через домик мага выходим на тропинку и сбегаем по ней, убиваем нежить и голема. Возвращаемся к Даранису и он телепортирует нас в крепость.
2. Способ Джилви: заходим в открытую дверь, спускаясь в подвал, там через канализацию попадем в небольшой ров, бежим по нему, убивая нежить, пока не выйдем на широкую улицу. Нужно уничтожить там всех мертвяков, затем зайти в дом поговорить со Снафом, и отвести его в главным воротам крепости. Тогда нас пропустят.
3. Способ Раутера: возвращаемся назад к базарной площадь, между переулками. Убиваем нежить, двигаясь влево, пока наконец на найдем решетку в скале. Открываем ее ключом, будет небольшая пещера с таракашками, и в конце рычаг, с помощью которого мы откроем потайной ход и попадем сразу в тронный зал.


Король и предатель. Месть за Фешир

Спойлер

Во всех трех случаях нас встретит Зира, она же Дака, она же главная шпионка короля. Как выяснится, лорд Хаген отправился в одиночку сражаться с Друрханом, и до сих пор не вернулся. Нам придется штурмовать бастион. Сидящий на троне король Робар Третий, он же – Безымянный, всем своим видом демонстрирует фразу «оставь меня, старушка, я в печали», и издаст лишь пару мучительных стонов. Выходим через главные ворота и сворачиваем направо, бежим через переулок мимо арены, убивая грязных наемников, пока не доберемся то тюрьмы. Там в сундуке найдем ключ и освободим… нет, не лорда Хагена, к сожалению, а пока что только паладина Малдуна, который скажет, что Друрхан уволок Хагена на арену, чтобы там казнить. Открываем решетку справа и бежим через ров до следующего входа. Освободим Диего, Мильтена и лорда Хагена, которых предал один из доверенных людей мага, на самом деле служащий Друрхану. И судя по тому браслету, что мы нашли – именно Друрхан уничтожил Фешир. Зря мы думали на бедного Робара. Пришло время отомстить настоящему ублюдку!

По задумке Друрхана всем троим должны были подмешать в зелья яд, что не позволит Мильтену колдовать, а Хагену и Диего – сражаться. Но зато им всем выдали прекрасного качества доспехи и мантии, чтобы на арене они выглядели правдоподобно, а убивший их Друрхаг якобы показал что он силен. Выберем себе ту одежду, что нам больше по вкусу и по классу, затем сразу у выхода разберемся с предателем Чероном. А потом нас ждет арена.
Как гласит древнее пророчество, только выходец с Фешира сможет остановить властвование демона в этом мире, и именно поэтому Друрхаг с приказа Ксеши вырезал весь наш родной островок. Но он просчитался. Просчитался на единицу.

Сказать, что бой будет тяжелым – это не сказать ничего. Он будет очень тяжелым. И здесь конечно хорошо бы быть магом – сперва собрать в кучу толпу лучников и стражников, а потом палить их инферно, предварительно подморозив самого Друрхага. Бить нас он не должен ни в коем случае – меч со 100%-ным снятием 66% наших жизней +200 дополнительного урона – даже всех наших прокачанных уровней и доспехов может хватить только максимум на 2-3 таких удара. Магу достаточно одного. Воину же придется постоянно перемещаться, уворачиваясь от стрел и атак стражников, стараясь избегать Друрхана, что весьма затруднительно. Желательно иметь при себе много зелий и свитков. Охрана лжекороля состоит из 14-и человек, имейте это в виду.


Ксардас и амулет Спящего

Спойлер

У ворот появится… Ксардас. Он знает как вернуть Безымянному рассудок, для этого нам надо отправиться в могилу Доминика и взять оттуда волшебный венец. Идем через ворота вдоль утеса, в склепе будет ловушка из огненных шаров. Когда повернете рычаг, в комнату лучше всего забежать, повернув сразу вправо, оттуда можно более детально изучить как работает ловушка, и пройти около стены к могиле, не забыв разделаться с 4-мя стражами. Венец у нас. Возвращаемся в замок.

Все друзья уже тут, рядом с королем. Робар сможет на какое-то время прийти в себя, и рассказать историю, что с ним приключилась, из которой станет ясно, что мы должны взять амулет Спящего и отнести его в храм Инноса. Беда лишь в том, что маги, запечатавшие этот амулет, уже мертвы, и им сейчас пытаются завладеть приспешники Ксеши. Мильтен попросит нас как можно скорее найти Дараниса. Маг находится в канализации (тот самый том с открытой дверью что от площади с телепортом). Скажем Мердариону снять магический барьер, и зачищаем коридоры храма от фанатиков Белиара. На верхнем этаже, когда вы закончите с фанатиками, появятся Мердарион, Мильтен, Нингаль и Даранис. Амулет Спящего перед нами – но он окружен магическим куполом. И конечно же каждый их верховных магов предложит свое решение проблемы.

1. Нингаль может разрушить барьер, наполнив его мощью темной магии Белиара. Для этого мы должны принести ему сердца пяти гарпий, что летают где-то по городу.
2. Мердарион предлагает разобрать барьер по частям, извлекая магические руны, что удерживают магию в барьере. Всего их три, а ориентироваться придется по ментальным описаниям местности самого мага Воды.
3. Мильтен хочет чтобы мы собрали семь осколков метеоритной руды, в которой заложено огромное количество манны, в десятки раз больше, чем в обычной магической руде. А куски эти разбросаны опять же – по городу.

Побегать придется изрядно. Поэтому советую посмотреть картинки, на которых я отметила местонахождение всего необходимого. Найти гарпий не составит труда, достаточно просто обежать районы порта, арены, храма и центральной площади.

С рунами посложнее: первый раз Мердарион говорит что-то там про шум прибоя и соленую воду, здесь легко догадаться – порт. А в порту маяк. Далее было – «и взор он свой поднял, и крепость среди скал увидел, а сзади кто-то отдавал приказы». Увидеть хорошо крепость можно как раз со стрельбища, а приказы раздавал там Друрхан своим алым гадюкам. (чтобы попасть туда, от тюрьмы где мы освобождали паладина есть каменная лестница в башенки, а сама руна на широком плато). Ну и третье – "и взор там прекрасный открылся, и ругань снизу доносилась, и запах духов дорогих рядом чувствуется". Разумеется это крепость, ведь только там живут придворные дамы (в крепости подымаемся на третий этаж, руна на небольшом балкончике).


Найти метеоритную руду – самое сложное. Три в храмовом районе – одна совсем недалеко от храма, вторая – в траве у скамеек, третья – в домике на полке. В порту еще две – одна на корабле, другая на причале у скалы. В трущобах кусок руды лежит на крыше старого барака, залезть туда можно с деревянного ящика. И последний кусок – в крепости, на одном из столов.


Вовсе не обязательно собирать все, достаточно выполнить поручение того мага, которому отдаем предпочтение. Итог все равно будет один – барьер исчезнет, а мы, взяв амулет, встретимся с Ксардасом, который уже тут как тут. Нам надо добраться до маяка, а оттуда телепортироваться в башню великого мага, которую он отстроил где-то далеко в Туушу. Короткий путь – через кладбище. У склепа будет Горн, простимся с ним и спустимся вниз, обретая скелетов на вечный покой. Вот и маяк. Касаемся кристалла – и идем в гости к Ксардасу.

Изгоняющий демонов

Спойлер

Получив от великого мага оправу для амулета и узнав, что для изгнания демона нам надо отнести этот амулет в монастырь древней богини, выходим из башни, стараясь не упасть в воду. Сперва обследуем северо-восточную часть карты, чтобы найти ключ от запертой двери. Здесь полно скелетов, огненных големов и даже демонов-владык. Взяв ключ, возвращаемся на южную развилку и отпираем дверь. Продолжаем двигаться по коридорам пещеры, изничтожая всю нечисть. В последнем зале будет верховная жрица анбаэль в сопровождении двух демонов – с ними придется немного напрячься. Но потом мы выберемся на поверхность, где Рундал скажет, что все монахи были убиты, а монастырь полыхает огнем. Бежим туда. По пути убиваем нежить, и первого демона Ксеши. На храмовой площади будет еще два демона и несколько гарпий при поддержке скелетов-магов. Из святилищ Инноса и Белиара выбегут Хендор и Галамот, указывая пальцами на пол, где зияет огромная дыра. Туда и ушла Ксеша, дабы убить богиню.

Нам предстоит пробежать по длинному-предлинному коридору, монстров тут уже не будет, зато вскоре мы выйдем в огромный храмовый зал, где возвышается статуя двухголовой богини. А под ней летает наша демонесса. Ксеша довольно сильна, но, честно признаться, для меня сражения с троллем и Друрханом выдались куда сложнее. Демонесса любит подлетать очень близко и цеплять лапами или испускать магические всполохи, отчего герой падает на землю. После пары ударов по ней она улетит к статуе и начнет швыряться фиолетовыми сгустками, от которых можно прятаться за волшебные барьеры. Чуть позже Ксеша станет призывать по дюжине скелетов и големов для своей защиты, а потом выбрасывать из под земли какие-то щупальца, от которых надо успеть отскочить. Скажу сразу – магу здесь проще, потому что когда демонесса улетает наверх, в нее можно смело палить заклинаниями. Воину же придется сражаться только в ближнем бою.

Когда Ксеша будет повержена, смотрим финальный ролик, и… ждем продолжения игры в аддоне, ибо прерванная на самом интересном месте концовка именно на это и намекает.

Прежде, чем прохождение Готика 4 Аркания приведет Вас к храму, Вам предстоит увлекательное и длинное путешествие. Сейчас Вам нужно найти Лестера, который оставил магический болотник в качестве подсказок. Поиск этого болотника не составит абсолютно никаких проблем, так как его местоположение отображено на карте - просто идите по дороге.

Вам стоит обратить внимание на две точки по пути: Артефакт Беллиара (точка 4.15) и забытую могилу, которая находится под камнем, на небольшом лугу (точка 1.18). След из болотника приведет Вас в пещере, которая кишмя кишит орками. Не стану врать, прохождение Готика 4 на этом этапе будет далеко не самым легким, так что придется использовать львиную долю Вашего игрового мастерства. Как Вы можете судить по карте, пещеру тяжело назвать маленькой. Впрочем, большая пещера означает большие возможности. Действительно, в недрах пещеры можно найти несколько ящиков с полезным содержимым. Во втором зале Вам представится возможность выбора: идти прямо (на север), либо направо (на северо-восток). Прямой путь - более короткий, длинный - более сложный, но он принесет Вам больше опыта и возможность получить Руну Неистовства. Какой бы путь Вы не выбрали, по ходу прохождения Готика 4 в этой пещере Вам придется драться с вождем Вар’Моком и его подручными. Бой будет очень жаркий. Покончив в вождем, продолжайте двигаться вперед, пока не доберетесь до красного алтаря Беллиара. Вот здесь Вас ждет очередная потасовка, но в этот раз с орчьими шаманами. Продолжив осмотр пещер и попутное уничтожение врагов, Вы, наконец, доберетесь до зала, в котором будет находиться прикованный к столбу Лестер, демонесса и парочка подручных орков. Принцип действия следующий: с дамой - поговорить, орков -убить, Лестера - освободить.

Теперь, когда Лестер на свободе, Вы узнаете, что Вы на правильном пути. На утесе, к востоку, находится старый монастырь, монахи которого наверняка знают, как попасть в храм. Чтобы добраться к храму, Вам нужно нажать на статую и выйти на дорогу, которая приведет Вас к монастырю.
НАГРАДА за квест: Человек со множеством друзей: Опыт (150+500+1150+500)

МОНАСТЫРЬ НА УТЕСЕ

Выбравшись наружу, поверните направо (запад) и откройте ворота, ведущие в Туушу. Так Вам будет легче попасть в Черноводье в случае необходимости. Рядом с воротами будет находиться сундук. Возле скалы, на противоположной стороне от выхода из пещеры, Вы сможете найти древнюю реликвию. Теперь можете отправляться к храму через каменный мост, что на востоке. Особых проблем Вам пока не стоит ждать. На карте будет отображена тропинка, виляющая зигзагом. Перед первым поворотом, на камнях сверху, можно найти артефакт Белиара. После чего Вам предстоит встреча с несколькими скелетами, и вот Вы уже внутри монастыря. На входе Вас встречает некто Рундал - только он может разрешить Вам проход к настоятелям монастыря, коим известно, как можно попасть в нужный Вам храм. Но вначале Вас ждет несколько испытаний.
НАГРАДА за квест "Монастырь на утесе": Опыт (1200)

ИСПЫТАНИЕ ИННОСА

Для того, чтобы попасть к настоятелям монастыря, нужно пройти два испытания - Инноса и Белиара. Человек с повязкой на глазу отказался проходить испытание Инноса, поэтому проснулись два каменных стража, который должны были воздать чужестранцу по заслугам. Неизвестно, что произошло, но одноглазого уже нет в монастыре, доступ к настоятелям пока закрыт, а парочка стражей бродит по площади. Вам необходимо угомонить их - в этом и заключается Ваше испытание. Поднявшись по дороге чуть выше, Вы без проблем найдете парочку големов. Как и во время всего прохождения Готика 4, существует несколько тактик сражения с чудовищами:

  • атаковать с дальней дистанции;
  • уничтожать одного из големов и не обращать внимания на второго и попивать зелья;
  • быстро атаковать и откатываться от атаки противника и т.д.

Если же будет совсем невмоготу, то пролистайте это прохождение Готика 4 чуть ниже, там Вы найдете заметки о местоположении секретной комнаты с невероятно полезным мечом. Когда големы будут повержены, отправляйтесь к Рундалу и предоставьте ему отчет.
НАГРАДА за квест "Испытание Инноса": Опыт (1200)

ИСПЫТАНИЕ БЕЛИАРА

Теперь, когда испытание Инноса выполнено, Рундал хочет, чтобы Вы принесли ему огненное сердце служителя. Но дальше - интереснее. Он хочет, чтобы Вы сказали ему истину, которую изрек первый просвещенный последователь Белиара. Блин, он что издевается, на то ведь последователь и был просветленный?! :) Впрочем, можете попробовать выбирать из предложенных в диалоге вариантов. Право, некоторые из них достаточно смешны. Жаль не хватает классической "Все мужики - козлы, а все бабы -..." :). Как быт там ни было, правильный вариант ответа можно выяснить, лишь хорошенько наваляв Рундалу. После этого, Вы также достигнете "просвещения" и сможете отправиться к настоятелям в святилище.
НАГРАДА за квест "Испытание Белиара": Опыт (600)

ДВЕ ПОЛУПРАВДЫ

В святилище Вас будут ждать два брата: Хендор и Галамод. Немного попудрив Вам мозги и замучив до полусмерти тупыми вопросам, они расскажут, что вход в храм находится в джунглях, что находятся за монастырем. Именно туда Вам и нужно держать путь.
НАГРАДА за квест "Две полуправды" (Опыт 600+600)

ШПИОН ХАГЕНА

Поскольку прохождение Готика 4 еще терпит, то было бы неплохо немного пройтись по монастырю в поисках секретов, артефактов и просто полезных вещей. А этого добра здесь предостаточно. Прежде всего, откройте сундуки, что находятся в святилище, в северной и восточной его части. Далее выходите на улицу и идите к юго-западной части монастыря, там, в коридоре над обрывом, находится множество сундуков. Теперь загляните в комнату (точка 1). Здесь, на северной стене комнаты, есть рычаг, который откроет проход в потайную часть комнаты.

В потайной комнате Вы сможете найти на стеллажах полезный рецепт и открыть сундук, в котором находится очень мощное оружие "Кровавый жнец", вся прелесть которого в том, что он возвращает Вам в виде здоровья 20% от нанесенного урона. Это оружие может прослужить Вам верой и правдой практически все оставшееся прохождение игры Готика 4. Но это далеко не самый интересный секрет.

Теперь Вам нужно вылезь на крышу того здания, в котором была секретная комната. По крыше двигайтесь к тому месту, через которое Вы входили в монастырь (на карте "кольцо" монастыря имеет разрыв). По крыше Вам необходимо перепрыгнуть на другую сторону. Оказавшись на противоположной стороне, идите прямо пока не спуститесь с крыши на потолок коридора. Здесь находится еще один тайный рычаг,

который открывает тайную комнату в том доме, на крышу которого Вы перепрыгивали. Можете пройтись по крыше коридора, пока не упретесь в еще один сундук. Также, было бы неплохо подобрать артефакт Беллиара, который находится на нижней крыше под крышей, на которую Вы перепрыгивали. Затем спускайтесь вниз и идите во вторую тайную комнату, в дом, на крышу которого Вы прыгали. При обыске Вы обнаружите статуэтку Инноса, рецепт и сундук, а также еще один тайный рычаг, ведущий в комнату с еще одним сундуком и рецептом. Теперь, когда артефакты собраны, а секреты раскрыты, можете отправляться дальше. Вам необходимо спуститься до развилки по той дороге, которой Вы поднимались к монастырю, туда, где Вы сражались со скелетами. Повернув направо, Вы вскоре доберетесь до Черных ущелий. Пройдя через дверь и спрыгнув с возвышения, Вы столкнетесь с Бартуром, который расскажет Вам о многочисленных опасностях, которые подстерегают Вас в Черных ущельях. По его словам, он потерял некий сверток, когда на него напали чудовища. И вот теперь хочет, чтобы Вы доставили его не ему самому, а некому Джабо, который живет в джунглях. Так начинается дополнительное задание "Семена для Джабо".

СЕМЕНА ДЛЯ ДЖАБО

Чтобы упростить себе прохождение Готика 4 на этом участке можете воспользоваться картой. Вашими противниками на данной локации будут огненные ящеры, скелеты и каменные големы. На первой же развилке (одна ветка - тупиковая) сможете найти забытую могилу . Пройдя до следующего расширения, исследуйте левую часть стены в поисках еще одной древней реликвии. Наконец, Вы дойдете до развилки (точка 1). Обе дороги ведут в нужном Вам направлении, но противники и добыча на них будет разной. Но ведь никто не мешает Вам пройти обоими путями. Если пойдете налево, то на следующей развилке, повернув налево, сможете взять сумку с семенами для выполнения дополнительного квеста "Семена для джабо" (точка 2) также у обсидианового полководца Каана Вы сможете взять широкий топор, который может пригодиться для некоторых рецептов оружия из свитков. Но имейте в виду: схватка с Кааном и его преспешниками может стать очень тяжелым испытанием, поэтому рекомендую сохраниться перед боем. После того, как разберетесь с Кааном, можете продолжать прохождение Готика 4 и идти дальше на север. Хотелось бы обратить Ваше внимание на одну занятную пещерку (входы обозначены точками 3 и 4). Ее практически не видно на карте, но содержимое сундука внутри может Вас заметно порадовать. Продолжая продвижение на север, Вы доберетесь до начала Джунглей. Там же найдете указатель с надписью Сетарриф. Вы, конечно же, можете броситься вперед на сюжетное прохождение Готика 4, однако можете исследовать неисследованный ранее вариант пути - выбор за Вами. Впрочем, ничего особо интересного Вам там найти не удастся. Джунгли, однозначно, придутся по вкусу любителям артефактов. Рекомендую Вам внимательно осматривать правую стену, так как под ней Вы найдете 3 артефакта: - древнюю реликвию (точка 3.19) - статуэтку Инноса (точка 2.20) - артефакт Беллиара (точка 4.18) Только не думайте, что Вы попали на курорт: местная фауна будет активно Вам мешать собирать артефакты и наслаждаться природой. После того, как соберете артефакты, продолжайте движение на север. По дороге Вы можете столкнуться с неким Броном, который перепутает Вас с умершим другом. К сожалению, он первый нападет на Вас, не оставив себе шансов остаться в живых, жаль... Зато с его трупа можно будет взять весьма занятный амулет. В центре этого "луга" находится очередная забытая могила - точка 1.20. Судя по плотности могил на карте - здесь целое кладбище. Неподалеку находится еще одна точка (на северо-востоке) - точка 1.21. В ней, кроме привычного осколка руны, Вы найдете еще несколько ценностей. Наконец, Вы сможете добраться до Джабо (точка 1 на карте Джунглей). Скажем прямо: мужик немного не в себе. Получив свиток с семенами, он захочет расплатиться золотом, которое он съел! Я думаю, Вы понимаете, откуда будет выходить золото и сколько мозгов у Джабо?! К счастью, он найдет другую награду для Вас и даст дополнительное задание "Сторожевой пес". Рядом с Джабо находится забытая могила, которую не грех было бы и обыскать (точка 1.22).
НАГРАДА за квест "Семена для Джабо": Опыт (1200) + Рецепт приготовления рагу из мясного жука.

СТОРОЖЕВОЙ ПЕС

Джабо завел себе сторожевого пса для охраны угодий от животных. По его словам, ему удалось выманить пса из пещеры. Но псина оказалась далеко не ручной и теперь не подпускает к дому не только животных, но и своего хозяина. Джабо просит Вас проучить пса. Отправляйтесь на северо-запад к хижине Джабо (точка 3). Но что-то мне подсказывает, что у Джабо далеко не самый обычный пес. Так и есть: песик Джабо оказался огромным мракозверем, и у Вас нет другого выхода, кроме как сражаться с тварью. В силу высочайшего интеллекта у противника, лучше всего наносить серию ударов сбоку. Таким образом, тварь будет лишь отползать в бок. Когда бой будет окончен, займитесь осмотром хижины. Наибольшую ценность представляет статуэтка Инноса (точка 2.21), которая находится снаружи дома, у стены. Также рекомендую пройтись по огороду Джабо - здесь можно собрать весьма полезные растения. Теперь Вам нужно лишь отчитаться перед хозяином псины.
НАГРАДА за квест "Строжевой пес": Опыт (1200) + Алхимический рецепт крепкого зелья маны + Алхимический рецепт крепкого зелья лечения

Теперь, когда очередной выполненный квест в кармане, можно было бы вернуться к погоне за одноглазым. Ваша цель на данном этапе прохождения Готика 4 - отправиться в руины (точка 5). Они соединяют две части джунглей. Внутри Вас ждет прогулочка не для слабонервных: бродяжники, мракозвери и прочая местная фауна будут активно портить Вам жизнь.

В принципе, ничего особо интересного здесь найти не удастся, разве что Древний меч. Блуждать в пещере Вам не придется - здесь прохождение Готика 4 крайне линейно. Наконец Вы вновь окажетесь на свежем воздухе. Продолжайте путь прямо, уничтожая по дороге всю фауну, что станет у Вас на пути. Под правой стеной каньона (на востоке) Вы найдете еще один артефакт Беллиара . Спустившись вниз, Вы наткнетесь на мага Хатона и его преспешников, у которых есть задание для Вас (точка 5).

СМЕРТЬ В ВОДЕ

Хатон и его помощники - маги из Сетарифа. Проблема в том, что они не могут вернуться домой, поскольку из моря начали появляться ожившие трупы погибших враждебных солдат. Ваша основная задача - найти источник магии, которая призвала нежить. Чуть позже Вас попросят уничтожить всех этих солдат, поэтому при поисках источника магии рекомендую уничтожать всю нежить, что станет у Вас на пути или попросту попадется на глаза.

Спустившись вниз, на морское побережье, Вы на собственной шкуре прочувствуете, о чем говорил Хатон: из моря выйдет "делегация" мертвецов с ярым желанием убить Вас. Таким образом, лучше сохраниться перед боем и стараться уничтожить как можно больше врагов на расстоянии, так как Вы можете и не понять бой на короткой дистанции. Еще одна немаловажная особенность прохождения Аркания на этом этапе - не заходите глубоко в воду: заходить можете не больше 2-3 метров от берега. В противном случае Вы попросту погибните. И чхать хотели разработчики на ситуацию, когда в 15 метрах в воде стоит лучник, а Вы его хотите добить в ближнем бою: если зайдете слишком далеко - погибните. Впрочем, никто Вам не запрещает выманивать лучников на берег. Ваша основная цель для выполнения этого задания - добраться до корабля, вернее того, что от него осталось, в северной части пляжа (точка 6).

На корабле Вы найдете странного мага Варальда. Главный герой долго будет приходить к мысли, что этот самый маг и ответственен за тех мертвых, что восстали из воды.

Главное, что Вы получите от него зловещую статуэтку Белиара. Теперь можно было бы ринуться обратно, чтобы закончить это дополнительное задание прохождения Готика 4, но прежде я рекомендовал бы Вам сделать три вещи:
  • обыщите сундук, что находится посредине судна: в нем найдете много интересного;
  • подберите артефакт Белиара, что находится на досках, которые идут в воду (точка 4.20)
  • перепрыгните с борта на сушу, но не на берег, а на каменный уступ, что на севере: таким образом Вы попадете на недоступный луг (лучше сохраниться перед прыжком). Если не получится, то можно попробовать забраться по юго-западной части стены, что окружает этот луг. Вся примечательность луга в том, что посреди него находится забытая могила.
Теперь можете вернуться на корабль и продолжить прохождение Готика 4. Для этого необходимо вернуться к Хатону. Вы положите статуэтку на алтарь, а маги, под предводительством Хатона, ее быстро уничтожат. Теперь вновь поговорите с Хатоном, который попросит Вас уничтожить мертвецов на берегу: если Вы их уже уничтожили, то Хатон сразу же отдаст награду. Если еще нет, то придется возвращаться на берег и силой успокаивать неупокоенных.
НАГРАДА за квест "Смерть в воде": Опыт (600+900+600+1100)+Кольцо из драконьей кости.

Закончив это задание, возвращайтесь к исследованию джунглей. Прежде, чем отправляться ко входу в древний храм (точка 8), рекомендую посетить точку 7 - поселок изгнанных из Сетарифа. Там Вы сможете пополнить запасы, распродать добытое и найти несколько артефактов. Но туда нужно еще добраться. Отправившись в джунгли с пляжа, под правой стеной Вы сможете найти забытую могилу.

После чего можете заглянуть в гости к оркам - дезертирам (точка 10), в лагере которых сможете найти сундук с неплохим содержимым. Чуть дальше, практически над обрывом, есть еще один ОЧЕНЬ неплохой сундук.

Вскоре Вы доберетесь до деревушки. Здесь Вы можете найти некоего Тора, который обрисует сложившуюся в Сетарифе ситуацию, но ничего, кроме головной боли, это общение не принесет. Так что лучше сразу отправляйтесь искать телегу посреди деревни, в ней Вы найдете статуэтку Инноса.

В деревне Вы также сможете найти много сундуков. Если желаете получить в коллекцию еще одну древнюю реликвию, направляйтесь на северо-восток к сторожевой башне. Теперь пришло время вернуться в джунгли и прорываться к входу в монастырь. Именно прорываться, поскольку противников там будет много.

Прежде всего, Вам нужно знать, что вход в монастырь находится под охраной огромного тролля - возможно, самого живучего противника за всю игру. Поэтому разумнее было "вынести" всю нечисть вокруг, а потом браться за самого главного - тролля. Хорошо, что он будет гнаться за Вам до определенного момента, а потом будет возвращаться назад. Особое Ваше внимание хотелось бы обратить на небольшой лагерь орков на севере (точка 11), посреди лагеря находится сундук с ОЧЕНЬ мощным снаряжением, но, чтобы разобраться с орками, понадобится львиная доля Вашего игрового мастерства. Рядом будет находиться еще один сундук. Также, неподалеку Вы можете найти новую древнюю реликвию.

В принципе, Тролля можно и не убивать, но если желаете получить полноценное прохождение Готика 4, то Вам просто необходимо сразиться с этим противником. Итак, жизни у него хоть отбавляй, а сила удара - мама не горюй. Можно, конечно, драться на ближнем расстоянии, особенно с использованием оружия "Кровавый жнец", но самым разумным решением станет атака с дальнего расстояния. Выстрелили, тролль подошел, увидели, что тварь будет атаковать - откатились дальше. И так до победы. А она будет не скоро...

Когда тролль будет мертв, а его уши! будут почивать у Вас в рюкзаке, можете входить в храм. Здесь Вас уже ждут. Войдя в храм, Вы вскоре обнаружите Дантеро, который сообщит, что опустить мост, ведущий к храму, можно только объединив усилия.

Дантеро - подручный лорда Хагена, именно он был тем ненавистным одноглазым, о котором Вы слышали во время прохождения Готика 4. Есть две дороги, ведущие к двум рычагам, одновременное нажатие которых опускает мост. На одной дороге Вас будут ждать огненные ловушки, на другой - кислота. Выбор за Вами: либо квест "Тропа огня" либо "Тропа разложения", но нужно отметить, что обе тропы не очень сложные.
НАГРАДА за квест "Шпион Хагена": Опыт (500)

ТРОПА ОГНЯ

Если Вы решили выбрать огонь (схема огненной ловушки), то нужно знать, что достаточно пропустить снаряд и затем проходить мимо, и он Вас не заденет. Тоже касается и перекрестных линий. Затем нужно будет пропустить снаряд: сначала справа налево, а затем слева направо, и вуаля - ловушка пройдена. А далее вновь ничего сложного - просто продолжайте продвижение вперед и нажмите на рычаг, который опустит мост.
НАГРАДА за квест "Тропа огня": Опыт (1000)

ТРОПА РАЗЛОЖЕНИЯ

Тропа с кислотой придется по вкусу любителям прыжков, впрочем, если свалитесь вниз, то урон будет не такой уж и огромный. На первой колонне справа Вы сможете найти зелье лечения, которое поможет, если Вы все-таки упадете в кислоту. Но гораздо лучше использовать бинты, которые здесь, в отличие от боя с врагами, можно использовать в любой момент.
НАГРАДА за квест "Тропа разложения": Опыт (1000)

КРОВЬ НА ЗЕМЛЕ

Теперь, когда мост опущен, и дорога в храм открыта, то Вашему прохождению Готика 4 мешает лишь Дантеро, которого нужно убить. Но сначала нужно с ним поговорить, ведь у него есть небольшой сюрприз для Вас. Дантеро решил устроить Вам ловушку и для этого призвал трех каменных големов себе на помощь (помните свиток призыва?). К превеликому сожалению, со смертью Дантеро големы не погибнут. Да и Дантеро просто так умирать не собирается. Так что Вам придется повозиться. Как всегда можно использовать тактику - ударил и отступил, но обычное сражение в ближнем бою может окончиться поражением. И еще один немаловажный факт: по краям моста, что Вы опустили, находится кислота, и если Вы затеете драку на мосту, то легко можете свалиться вниз и тогда погибнете, но големы, судя по всему, упасть туда не могут.

Как вариант, можете отправиться в пещеру с кислотой и запрыгнуть на первую колонну и оттуда вести огонь по противникам, которые будут находиться за металлической решеткой. Какую бы тактику прохождения игры Готика 4 на этом участке Вы бы не избрали, я уверен, что у Вас рано или поздно получится справиться с противниками.

После того, как Дантеро и его големы будут убиты, можете приступать к осмотру их трупов. У Дантеро Вы найдете неплохое оружие "Танцующая сабля", а у големов - полезные ископаемые. Теперь можете вернуться к основной цели прохождения Готика 4 - поиску божественной наковальни. Но прежде загляните в северо-восточный угол зала, что за мостом. - сможете найти артефакт Белиара.
НАГРАДА за квест "Кровь на земле": Опыт (700+3*191+740+900+1100)

ЗАТЕРЯННЫЙ ХРАМ

В подземельях храма Вам предстоит столкнуться с новым типом противников - подгорным ползуном. Есть два основных вида этого существа - рабочий и воин. Как Вы понимаете, воин намного сильнее, но справиться даже с рабочим - работенка не из легких. В зале, где Вы впервые столкнетесь с этой тварью, можно найти и статуэтку Инноса,

которая будет находиться в северо-восточном углу зала. Согласно карты у Вас есть два возможных пути дальше (прямо и налево). Я рекомендую идти прямо (через комнату 1), так как выбрав такой путь Вы сможете найти сундук с двумя полезными рецептами: "Рецепт жареного мяса подгорного ползуна" и "Арбалет из подгорного ползуана". Арбалет обеспечит хороший урон на дальнем расстоянии, а мясо даст Вам возможность обходиться без аптечек. Продолжив путь прямо, Вы все равно выйдете на левую дорогу из зала. В следующей комнате стоит поискать артефакт Белиара, который будет находиться в северном углу. Дальнейшее прохождение Готика 4 будет крайне линейным, но обязательно загляните в комнату 2 (на карте будет отображена комната с тремя выходами: два на юг и один на север). Здесь Вы сможете найти 3 отличных сундука. И вновь махание мечом и убивание противников.Пока не доберетесь до развилки. Если пройти немного вправо, то можно найти забытую могилу. Можете продолжать исследование правого прохода, так как в левом проходе ничего интересного Вы бы не нашли. Зато правый проход приведет Вас к спуску вниз, в зале, куда Вы спуститесь, Вас будет ждать парочка рабочих и солдат - уж они сделают Ваше прохождение Готика 4 гораздо более интересным.

Покончив с ними, идите дальше, пока не наткнетесь на матку подгорных ползунов, которую тоже нужно убить. Еще немного пути в пещере, и Вас ждет развилка с двумя выходами. Вначале рекомендую исследовать правую часть, так как выйдя из пещеры, Вы сможете найти артефакт Белиара.


Великолепная ролевая игра в стиле фэнтези, удачно сочетающая старые традиции и новые технологии.


Одна из лучших игр жанра RPG, ставшая образцом приключенческих ролевых игр. На пустоши!


Колоссальная космическая стратегия. Звездный меч ждет своего часа!


Ожидаемая стратегия в реальном времени о временах крестовых походов.


Вторая часть классики стратегических игр. Баланс сил нарушен - звезды ждут!


Динамичный шутер от первого лица. Готов к сражению? Плохая компания снова ждет тебя!


Живые мертвецы бессмертны. Отправляйся в Африку и уничтожь источник опасности! Они вернулись!


Легендарный Принц Персии теперь и на Sony Playstation 2. Два трона ждут тебя!


Увлекательный шутер от первого лица. Кто хочет пострелять на развалинах Нью-Йорка?


Увлекательный футболный симулятор, позволяющий окунуться в мир профессионального футбола.


Увлекательный автосимулятор для любителей скорости и рева мощных моторов. Надеваем шлем и вперед!


Симулятор повседневной жизни - знакомьтесь, общайтес, стройте дом и делайте карьеру в Sims 3!


Вертолетный симулятор управления современным российским вертолетом "Черная Акула"


Прохождение Gothic 4: Arcania

Пролог

В начале истории Аркании в Миртане снова вспыхивают гражданские войны, и королю снова приходится объединять страну, он приносит мир в Нордмар и Варант. Королю приходит в голову захватить южные острова. Но во время путешествия у короля все более мутится разум, и командование приходится брать на себя его генералам.

Наши приключения начинаются на южном острове Фешир. Герой - молодой пастух, который хочет взять в жены девушку Айве. Однако все оказывается не так просто…

Фешир.

Первым делом вы получите квест Непростой разговор. Его даст Айве. Просто идите с ней в деревню и поговорите с ее отцом, он скажет, что для того, чтобы он дал вам благословление на свадьбу, вы должны выполнить три его поручения.

Громар даст задание Могила Мелгана. На мосту стоит фермер Кнут, перекрывая ход к усыпальнице Мелгана. Возьмите у него дополнительное задание - уничтожить кротокрысов, которые слишком разгулялись на его полях. Идите к пещере, убивая по дороге кротокрысов. Собирайте с них жир. Теперь заходите в пещеру, идите налево до конца, там найдете могилу Мелгана, заберите с нее кинжал, который и нужно отнести Громару. Возвращайтесь назад, не забудьте сообщить Кнуту о выполнении его просьбы.

Следующим заданием будет Контрабандист в лесу. Громар даст вам ключ от ворот, которые ведут к лесному озеру. Открывайте ворота и идите по тропинке вверх. У перекрестка вас ждет сюрприз - старый знакомый Диего. Он контрабандист и ваш наставник, правда тайный. Поговорите с ним, расскажите об испытании, которое вам дал Громар. Потом вам предстоит испытательный бой с Диего. Он также попросит вас спуститься на пляж и уничтожить гоблинов у его лодки. После выполнения задания получите от Диего мачете. Его нужно отнести Громару в качестве доказательства. Он даст вам еще одно задание - принести ему три рога оленей. Айве сообщит, что ее лук лежит в охотничьей сторожке и откроет вам калитку. Заходите внутрь, берите из сторожки лук и стреляйте из него по оленям. Соберите с тел мясо и рога. Последние отнесите Громару.

Вы прошли испытание. Громар дает вам свое благословение и вы получаете квест Для Айви. Громар говорит про браслет, идите к кузнецу Хальвену. От него узнаете, что у Оррука есть янтарь, из которого получился бы прекрасный браслет для Айви. Идите к Орруку и поговорите с ним. На вашу просьбу отдать вам янтарь он ответит вам встречной просьбой: принести ему шесть синих поганок из пещеры на оленьей полянке. Он даст вам ключ, идите на поляну. Пройдите пещеру насквозь, соберите нужное количество грибов и выходите прямиком к полянке. Отдайте поганки Орруку, он даст вам янтарь. Несите его кузнецу, и забирайте браслет.

Жажда странствий. Возвращайтесь к возлюбленной, дарите ей браслет и делайте предложение. Она расскажет о беременности и выкажет желание посетить Арган. Выполнить эту просьбу поможет Диего, его пещеру можно найти за водопадом, над лесным озером. Бегите к нему. По пути ожидает неприятный сюрприз - Кнут устроил засаду. Придется дать ему понять, что он лезет не туда, куда следует. Сообщите Диего о желании своей невесты.

Диего дает квест под названием Лесная ведьма. Нужно отнести лесной ведьме пучок трав. Вы получаете ключ от двери в темный лес. Выходите из пещеры, идите через лес, по дороге избавляясь от волков. Идя по правой стороне, найдете пещеру, а в ней хорошее двуручное оружие - старую дубину Оррука. Идите до конца леса и увидите будку ведьмы, заходите и разговаривайте с ней.

Айве погибла, деревня горит. Герой собирается отомстить Робару за смерть любимой и друзей. Диего советует найти благословенную наковальню и выковать там оружие. Сделать это нужно быстро, так как паладины Робара также ищут ее.

Gothic 4 - Arcania.

Побережье.

На холме к востоку от побережья находится таверна «Расколотая дева», там нужно поговорить с магом Даранисом, чтобы получить сведения о местонахождении наковальни. Поднимитесь на холм, поговорите с охранником и идите внутрь, маг стоит на втором этаже. Поговорив с ним, получите дальнейшее направление - архивы замка Сильверлэйк.

Поговорите с трактирщицей Мурдрой, она расскажет, кто такой Даркан, почему он захватил мост. К югу от трактира на побережье находится сторожевая башня, поговорите там с Раутером. Он наемник, застрял здесь из-за Даркана. Он поделится своими соображениями по поводу того, как можно перебраться через мост. Идите на верх башни, поговорите там с рыбаком Лорном.

Трактирщица Мурдра даст задание Два бочонка медовухи. Она скажет, что у лесоруба Гарна есть медовуха и попросит вас сходить к нему. Выходите из трактира и идите прямо по тропинке. Дойдя до хижины лесоруба, попробуйте уговорить его дать вам медовуху. Он запросит 200 золотых, можете заплатить, а можете забрать силой. В этом случае придется побить его и двух лесорубов. Напиток отнесите Мурдре.

Рыбак Лорн даст задание Деревянная нога . Он потерял ногу на Кабаньей скале. Она находится к востоку от башни. От трактира идите вверх по тропинке, пока не выйдете на круговую дорогу. Обследуйте ее, найдете сундуки и гоблинов, опыт лишним не бывает. В сундуке, который охраняет шаман и гоблины, вы найдете ту самую ногу. Отдайте ее Лорну в рыбацкой деревне.

Идя за ногой, вы встретите Ульриха, торговца травами. Он попросит зачистить его лужайку от оккупировавших ее гоблинов. Идите наверх и налево, там увидите нужную лужайку, а на ней двух гоблинов и шамана. Разберитесь с ними и доложите об этом Ульриху.

Лорн может помочь перейти на другую сторону моста. Он попросит найти шкатулку с деньгами в заброшенной шахте. Шахту найдете чуть выше хижины Гарма. В шахте вы встретите рудокопа, который также попросит вас принести ему перегонный куб из старой шахты, ныне захваченной все теми же гоблинами. Выходите из шахты и идите налево. Дойдя до старой шахты, избавьтесь от гоблинов и обыщите шахту. Куб должен быть на столе. Пройдите пещеру насквозь, выйдете как раз к рудокопу, отдайте ему куб. он изготовит смесь, используйте ее, чтобы взорвать стену. Осмотрите шахту, в одном из ответвлений найдете проклятого Гультхарда. За ним стоит сундук с искомой шкатулкой. Идите до конца пещеры, выйдете прямо к трактиру. Отдайте шкатулку Лорну, он отправит вас к Мурдре, обменять деревянную ногу на ключ от шкатулки. После совершения обмена возвращайтесь к Лорну, получите пароль и деньги.

strong>Цена деревянной ноги. Поговорите с Хьюландом у ворот. Скажите ему пароль и проходите в открывшиеся ворота. Тут вам придется драться с Дартаном и его компанией. После окончания боя соберите трофеи и откройте ворота на мост.

Прохождение Готики 4 - Стюарк

На мосту вы встретите торговца по имени Элган. Он сообщит, что для того, чтобы пройти в Сильверлэйк, нужно получить личное разрешение барона. Нужно добраться до цитадели барона и поговорить с ним. Идите к цитадели, по дороге активируйте камень телепортации на ферме. Поговорите с охранником Даком у ворот, узнайте у него о расположении нужных людей в городе и о новостях. Заходите в город.

У входа в цитадель вы встретите Горна, также знакомого по предыдущим частям. У него вы получите квест Диего в беде . Хочу заметить, что в этом квесте возможны разные варианты развития сюжета. Горн сообщит, что Диего в тюрьме. К барону он вас не пропустит. Нужно сходить навестить Диего в тюрьме. Чтобы попасть внутрь, поговорите с охранником Олдричем и пригрозите ему Горном. Заходите внутрь и говорите с Диего. Он расскажет, почему он тут оказался и как можно его освободить. Поговорите с охранником Винстоном, он видел Мермунда одним из последних.

Теперь рассмотрим варианты прохождения этого квеста.

Первый вариант: выбить признание Винстона о местонахождении убежища повстанцев и пароль для входа. Там держат Мермунда. Пещера находится за фермой Огтара, выходите из замка и идите прямо. Дойдя до пещеры, избавьтесь от охранников и заходите внутрь. Идите до конца пещеры, вмещающей множество повстанцев. Дойдя до клеток, вам предстоит битва с довольно сильным противником - главным дознавателем. Блокируйте его удары щитом, уходите от них кувырками, атакуйте сами. Подберите с его тела ключи, открывайте клетку с Мермундом. Он скажет, что у брата брата барона - Гертана - важные документы. База под фермой Огтара. Идите туда, припугните Винстона, возьмите у него ключ от входа, заходите внутрь и разберитесь с обитателями, в том числе с самим Гертаном. Заберите у него документы, отнесите их барону и получите пропуск в Кровавую долину.

Второй вариант: в разговоре Винстон доказывает вам, что предатель Ренвик, он хочет сдать крепость Робару, а его брат Гертан и сестра Лювэн узнали об этом и собрались рассказать народу Стюарта. За это предались гонениям. Нужно найти Лювэн. Поговорите о ней с Горном. Он расскажет о сундуке, в котором могут быть сведения о ее местонахождении. Вместе с Горном проверьте сундук, вы откроете его с помощью отмычек, которые дал вам Диего. Внутри вы найдете ключ. Поговорите с торговцами, от торговца луками узнаете, что он видел свет в заброшенном доме. Идите туда и заходите внутрь. Там найдете Лювэн, поговорите с ней и идите на побережье за перепиской Ренвика с Робаром, из которой выясняется, что предателем и правда является Ренвик. В сундуке вы еще найдете ключ от нового убежища повстанцев. Оно находится справа от фермы Огтара, рядом со сторожевой башней. Найдите Гертана и отдайте ему бумаги. После этого отправляйтесь на поиски Риклена, который ушел исследовать пещеру. Вы найдете его тело. Заберите ключ от усыпальницы, осмотрите ее и выходите из подземелья. Теперь идите к Ренвику. Сообщите Джилви о смерти ее возлюбленного у входа в цитадель. Поговорите с Гертаном и получите пропуск.

Независимо от варианта прохождения в конце вы получите костюм. Теперь в новом облачении можно покидать замок. Идите на восток, пока не дойдете до ворот, охраняемых стражником. Покажите ему пропуск.

Готика 4 - Долина крови.

Выйдя через ущелье и пройдя по лесной тропе, вы окажетесь в усадьбе. Поговорите с Гилтором. У него можно получить информацию об архивах замка Сильверлейк, но он согласен помочь при условии, что вы поможете ему вернуть его знаменосца Дорана. Его можно найти, если выйти из усадьбы, и пойти на север. Там он будет бродить по полю брани, поговорите с ним. Он скажет, что потерял знамя Гаваана. Согласитесь помочь ему, идите на восток в гоблинские пещеры. Идите вверх по лесной гряде, наткнетесь на отряд гоблинов. Дальше будет нужная вам пещера. Обыщите ее, заберите знамя и отнесите его Дорану.

Идите на юг через усадьбу, придете к замку. Идите не второй этаж, там в зале у камина найдете Гилтора. Он скажет, что доступ к архивам можно получить только у лорда Гаваана, а тот в плену у орков. Идем его спасать. Выйдя из замка, идите вперед вдоль озера. Вскоре дойдете до моста, на котором стоит охрана. Скажите им пароль и они пропустят вас дальше.

На берегу озера вы увидите здание, напоминающее обсерваторию, вокруг орки. Прежде чем идти дальше, зачистите тут местность. Теперь идите к пещере недалеко, там стоит орк Огбош, который стережет ворота в лагерь. Поговорите с ним. Он не пропускает вас просто так, просит принести ему в обмен на пропуск пойло скахань. За ним нужно сходить к шаману Мелогу, который живет в хижине на юге отсюда. Идите по дороге через реку, потом идите по лесу, пока не наткнетесь на хижину шамана, играющего на барабанах. Он также не собирается отдать вам напиток просто так, просит найти для него сына предыдущего вождя - Иррайя. Идите по тропинке на запад, пока не найдете его, сидящего у обочины. Он пожалуется вам, что у него отобрали именной амулет. Виновник - орк Шалог. Идите на юг по лесу, придете к завалу, который перекрывает дальнейший путь. Идите вдоль завала, рано или поздно столкнетесь с Шалогом. Его нужно хорошенько разговорить, естественно силой, чтобы он рассказал, что спрятал амулет в пещере. Пещера на востоке леса, идите снова вдоль завала. В пещере сундук, в котором лежит амулет, отнесите его в хижину шамана и отдайте хозяину. Поговорите с шаманом, он скажет, что вождя орков Эрхага победить никто не сможет. Амулет Иррайя поможет вам в этом, одев его на себя, вы сможете одолеть орка и освободить лорда Гаваана. Возьмите у шамана скахань, у Иррайя амулет и возвращайтесь ко входу в лагерь.

Отдайте скахань Огбашу, он пропустит вас внутрь, там вас ждет битва с Эрхагом и его охраной. Гаваан попросит вас разобраться с орками и освободить его людей, которые вынуждены работать на лесопилке под присмотром приспешников Эрхага. Если вы зачистили местность от орков у озера, то одно дело уже сделано. Чтобы найти пленников, идите по дороге к замку, пока не увидите тропинку, поднимитесь по ней на восток.

Закончив все дела, поговорите с лордом Гавааном, который ходит по тропинке у озера. Теперь можно идти в замок. Там в подвале южного крыла изучите архивы. Получите древнюю карту, теперь снова поговорите с Гавааном. Он скажет, что еще два мага спрашивали про храм, найти их сейчас можно в Туушу. Он даст вам заклинание, которое поможет разрушить тот самый завал, который преграждал путь. Идите туда, после применения заклинания завал разрушится, но вам придется драться с каменным големом, он мало восприимчив к атакам. После того, как избавитесь от него, идите по дороге вперед. Вы придете к лесному поселению, которое построено вокруг священного дерева Туушу.

Прохождение Туушу - Gothic 4.

У входа вы встретите Лебораса, который пожелает проверить ваши намерения относительно городка. Он попросит уничтожить шесть гнезд жабоящеров, которые обосновались на болотах к юго-востоку от Туушу. Идите туда, уничтожьте яйца и тех, кто их отложил. Возвращайтесь к городку и отдайте трофей Леборасу.

Поговорите с волшебницей Геланой, поднимитесь по лестнице внутрь дерева, найдете ее там. Она отправит вас к магу Вултусу, чтобы вы поговорили с ним и прекратили эксперименты. Рядом с выходом на улицу есть спуск в туннель, идите туда, поговорите там с Вултусом. Он пообещает прекратить, но посоветует вам не связываться с Геланой. Скажет, что она в любом случае не пропустит вас к магистру, в отличие от него.

Решайте сами, чьи задания вы будете выполнять. Поговорим о заданиях Вултуса. Первым заданием будет найти его шляпу, он потерял ее в руинах на юго-западе от Туушу. Руины найти не составит труда, рядом с ними обитает червь болотожор, и вход туда освещают факелы. Заходите в подземелье, там избавьтесь от орков и когтехватов, найдите шляпу и отдайте ее Вултусу.

В следующем задании Валтус захочет изменить погоду, ему нужно, чтобы солнце высушило его лабораторию. Выходите из города на юг и идите прямо, пока не найдете руины с древней статуей. Там же вы встретите Зиру. Она скажет, что части статуи нужно еще собрать. Прыгайте в подземелье, там вас ждет немало противников, идите вперед, расчищая себе путь. Вы найдете запертую дверь, нужно найти ключ. Ключ находится в сундуке, в зале с двумя каменными големами. Идите до конца, там найдете элемент статуи, теперь поднимайтесь наверх. Поговорите с Зирой, в разговоре упирайте на солнечную погоду. Это ей не понравится, придется применять силу и оружие. Попросите еще раз, подойдя к статуе. Вернитесь к Валтусу и обрадуйте его. В ответ Валтус скажет, что Гелана загипнотизирована с помощью той шляпы, и вы можете сами поговорить с ней о пропуске к магистру. Получите печать и обновку, идите в зал, где стоит Гелана и поднимайтесь вверх по лестнице. В библиотеке найдите Каламуса. Он пропустит вас к Мердариону.

Поговорив с ним, вы узнаете, что мага, которого вы ищете, зовут Икариус, и о том, где его найти, вам может рассказать Каламус. Вы получите ключ от его хижины. Она находится между библиотекой и святилищем. Придя туда, вы обнаружите труп мага, осмотрите его. теперь надо найти его напарника Лестера. Его жилище находится на болотах на юго-востоке от Туушу. Идите туда, по дороге вам будут встречаться когтехваты и болотожоры. В хижине вы не найдете Лестера, обнаружите только Мильтена. С его помощью вы должны найти похищенного Лестера. Идите по следам светящегося болотника, минуйте монастырские ворота, спуститесь к морю, там обнаружите пещеру, в которой и сидит Лестер. Зачистите пещеру от орков и освободите его. Поговорив с ним, узнаете, что, чтобы попасть к монастырю, нужно сдвинуть статую рядом, в этом же помещении. Теперь идите по мосту и поднимайтесь наверх, к монастырю.

Gothic 4 - Дорога к храму.

Поговорите с монахом Рундором, он скажет, что вам нужно пройти два испытания, чтобы получить аудиенцию у отцов-настоятелей. В первом испытании вам нужно уничтожить двух големов во дворе монастыря. Идите к Рундору и начните ему угрожать. В разговоре вы произнесете фразу «Нет никакой справедливости, есть только сила». После этого у вас появится допуск к настоятелям. Они находятся в самом большом здании. От них вы узнаете, что храм, который вам нужен, находится на севере от монастыря и идти туда придется через джунгли. Теперь выходите из монастыря по северной дорожке.

Отправляйтесь в дорогу. По пути вам придется пройти через черные ущелья, потом попадете в джунгли. Там придется прокладывать себе дорогу, уничтожая врагов на пути. Рано или поздно дойдете до развалин, у которых придется драться с сумасшедшим человеком. Теперь спускайтесь в подземелье и проходите их насквозь. Выйдете к перевалу через джунгли. Направляйтесь дальше на север, пока не выйдете на морское побережье. Там встретите магов на площадке перед спуском. Они дадут побочный квест. Пока будете идти по пляжу, придется отбиваться от воинов, которые будут выходить из воды. Пройдя побережье, выйдете на лесную дорожку. Идя по ней, встретите человека по имени Тор. Он расскажет про тролля неподалеку и посоветует не расслабляться.

Прямо идти нет смысла, там замок, в который вам нет прохода. Идите вдоль скал на юго-запад. По пути увидите указатель и наткнетесь на того самого тролля. Рассчитайте объективно свои силы, если их недостаточно, то не связывайтесь с троллем. Просто быстро бегите вперед, к пещере. В пещере встретитесь с одноглазым шпионом, заключите с ним союз. Теперь вам нужно активировать рубильник, который поднимает мост к храму. В огненном туннеле вам нужно пробежать, уворачиваясь от горящих шаров. Активируйте рубильник и бегите обратно к алтарю. Теперь придется драться с Дантеро, который вызвал себе на помощь големов. Советую быстро расправиться с ним, после его смерти откроется проход к храму и вы сможете быстро убежать, не связываясь с големами.

Идите вперед через подземелье по направлению к храму. Встречая обитателей подземелья, прикрывайте себе спину и бока узкими туннелями, не давайте себя окружить. Вам предстоит драка с их предводительницей, победив которую, выйдете наружу. Пройдя немного по горной тропе, дойдете до очередной пещеры, вход в которую охраняют два голема. Внутри вы должны будете пройти по коридору, успевая отбиваться от врагов и уклоняться от летающих огненных шаров. Дойдете до запертой двери. Сверните в одну из веток подземелья и там найдете сундук с ключом и кое-чем еще. Вы придете в центр храма, к ледяному куполу, встретитесь тут с крылатыми демонами Анбаэль. Избавившись от них, прыгайте на уступ с обратной стороны зала и выходите через решетку. Возьмите священный молот и выходите из пещеры. Идите вниз по ущелью, пока не дойдете до уровня растительности. Тут опять предстоит зайти в проход в скале. Тут вас никто не будет поджидать, пробегите насквозь и выходите из подземелий. У выхода встретите крестьянина с побочным квестом.

Прохождение Gothic 4 - Торниара.

Направляйтесь на север, по направлению к городской башне у морского побережья. У ворот крепости вы встретите своего старого знакомого Горна, который посоветует поговорить с Диего о проходе в замок. Диего можно найти в порту. Чтобы узнать дорогу, поговорите с Нингалом, которого можно найти в западной части рыночной площади у лестницы, ведущей в трущобы. Проход закрыт магической печатью, и он попросит вас открыть его. В этом помогут свитки, которые находятся у погибших соратников мага. Идите по лестнице в трущобы, там найдете в противоположных сторонах трупы помощников Нингала. Возьмите с тел свитки и используйте их на обелисках тут же. Сообщите Нингалу, что барьера больше нет. Он даст ключ от ворот на рыночной площади, идите через них к порту.

Поговорите с Диего. Он скажет, что вы должны пойти в его поместье и поговорить с Лестером о способах проникновения в замок. Жилище Диего находится дальше по улице. Выяснится, что есть три способа проникнуть в замок. Думаю, самым удобным способом будет вариант Дараниса, в котором вы перемещаетесь прямо в замок через телепортационный круг, находящийся во дворе поместья Диего. Нужно будет принести магу руну повиновения, которую почему-то никак не несет его ручной голем, который уже должен был появиться. Идите на улицу через дверь дома рядом с Даранисом и направляйтесь в квартал чиновников на север от жилища Диего. Голема вы найдете не в своем уме, и придется его убить, чтобы забрать у него руну. Отдайте ее магу, после чего можно сразу воспользоваться телепортом, чтобы попасть в замок к Робару третьему.

В крепости вы встретите Зиру, которая сообщит, что лорд Хаген до сих пор не вернулся после того, как отправился на штурм бастиона изменника Друрханга. Нужно его найти. Выйдя из замка, идите по дороге на восток, пока не придете к круглому Колизею. Недалеко от него увидите вход в тюрьму. Заходите туда, освободите пленника. Открывайте сундук, в нем найдете ключ от камеры и браслет Айви. Все-таки именно Друрханг оказывается виновен в уничтожении вашей родной деревни.

Освободите Мальдуна, получите ключ от темницы под Колизеем. Выходите отсюда с другой стороны и попадете в ров под ареной. Там встретите Хагена и Диего. Узнаете, что они были отравлены, чтобы Друрханг смог победить на арене. Одевайте доспехи, у вас есть шансы победить изменника. Выходите на арену. И тут вам предстоит драться с самим Друрхангом и с его многочисленными соратниками. После того, как бой будет закончен ценой нелегких усилий, появится призрак Ксардаса и заговорит с вами. От него вы узнаете, что разум Робара можно очистить. Для этого вам нужна древняя реликвия, которая спрятана в могиле лорда Доминика. Чтобы найти эту могилу, идите вдоль скал на запад от арены.

Зайдя внутрь, вам нужно дернуть за рычаг, чтобы открыть проход в склеп. Остерегайтесь огненных шаров, которые опять будут летать где попало. Внутри вас также ждут огненные шары, и саркофаги с рыцарями внутри. Разделайтесь с рыцарями по очереди, уклоняйтесь от шаров. В центральном гробу вы найдете реликвию, ее нужно отнести в тронный зал замка Робара. Здесь же вы получаете еще одно задание - избавиться от культистов Белиара, которые захватили храм Инноса. Используйте телепорт, чтобы попасть во двор Диего, спуститесь в канализацию и там поговорите с Даранисом. Идите вперед до барьера, маги вам его откроют. Теперь предстоит избавиться от шестнадцати культистов. Последних шестерых надо будет бить в главном зале.

После уничтожения всех культистов барьеры спадут и проход вашим друзьям будет открыт. У вас будет несколько вариантов снятия барьера, мешающего забрать амулет. Лучше выбрать способ Нингала. Нужно уничтожить пять крылатых демонов, которых вы уже встречали раньше. Найти их можно в порту, в городских трущобах, в храмовом квартале и в богатом районе. Заберите их сердца и отдайте их магу Нингалу. После этого сможете забрать амулет. Опять появится призрак Ксардаса и скажет, что амулету нужна оправа, которая находится в его башне. От храма идите на север, через кладбище, расчищая себе путь, уничтожая неспокойных обитателей оного. Увидите Горна. Теперь идите в подземелье, пройдя через него, выйдете к маяку. Вас встретит демон, уничтожьте его. Поднимайтесь наверх маяка, оттуда через телепорт попадете в башню Ксардаса.

Последняя битва.

Поговорите с Ксардасом, обыщите все сундуки и спускайтесь вниз в пещеру. Длинное подземелье с немалым количеством противников. Выйдя на свет, идите знакомой дорогой к монастырю, как всегда расчищая себе путь с помощью оружия. Перед монастырем вас встретит демон Ксеши, избавьтесь от него обязательно. Зайдя во двор монастыря, увидите еще двух демонов, уничтожьте их тоже. После этого поговорите с настоятелями храма. Теперь залезьте на стену, где стоял один из демонов и прыгайте оттуда в пролом в полу. Бегите через туннель, который приведет вас к главному врагу.

В битве с Ксешей существует определенная тактика. Когда она находится в зале, бейте ее имеющимся у вас оружием. Когда она телепортируется за барьеры, буду появляться призванные ею помощники, убивайте их, попутно уклоняясь от огненных шаров. Не стойте долго на одном месте, двигайтесь, это спасет вас от каменных шипов, время от времени появляющихся прямо из пола. Их появление будет предупреждаться подсвечиванием участка. При соблюдении тактики бой не покажется вам очень сложным. Вот и все прохождение Gothic 4: Arcania.

Интересные факты

Итак, Аркания, игра, которую разработчики Джо Вуда обещали не называть, но всё же не удержались от соблазна, и добавили в название Готика 4 – ПРОЙДЕНА (теперь и мной)!

Некоторое время тихо сидел и смотрел на бесконечно уплывающие вверх между двумя лицами двухголовой богини титры, слушая музыку, которая, кстати заметить, оказалась на вполне себе приемлемом уровне. Затем, параллельно титрам, в голове стали проплывать мысли, впечатления…

В начале некоторое время привыкал к управлению героем, впрочем, для этого и существовали все те мелкие задания, которые пришлось выполнять на Фешире (первом острове) для того, чтобы уболтать папашу Айви, девчонки ГГ (как оказалось, уже подзалетевшей от Пастушка), на свадьбу с ней же.

Что не понравилось – невозможность, как, например, в Драгон Эйдж, роликом мыши приближать-удалять картинку во время боя. Стоило вытащить меч, как – на тебе, камера парит над сценой, и не видать страшной морды того, кого ты лупишь (или тебя…).

Из понравившегося – кувырки во избежание удара, хорошие блоки (всё же припомним, Джо, тебе Отвергнутых Богов с их багами!). Но вот подсветка меча жёлтым для выполнения комбо-ударов так быстро исчезает, что можно просто не успеть среагировать, почему и начинается тупо закликивание вместо красивого файта (в Ведьмаке сей ход представлен куда как лучше). Но, в общем, система ближнего боя понравилась.

Что касается оружия дальнего боя. При стрельбе из лука, (наверное, пока не прокачал достаточный уровень), прицел постоянно плавает, и издали сложно всадить стрелу в цель (особенно в голову со спичечную головку, как советуют нам разработчики). К тому же сам прицел серого цвета, в большинстве случаев, просто сливается с фоном, так что напрягать зрение приходится изрядно (вспомнить хотя бы Обливион, где перекрестье прицела было жёлтым, видным, особенно в темноте пещер). Я не прокачивал стрельбу, т.к. играл за тяжеловооружённого рыцаря с двуручником, коим сделал в ходе игры своего ГГ, а ему нужны таланты отличные от лучника. При стрельбе из арбалета прицел не вихляется, заряжается он быстрее, чем натягивается тетива у неумехи, а посему ему и было отдано предпочтение (только вот болты встречались в сундучках намного реже, чем стрелы). Выбор оружия в игре богатый, к тому же возможно создавать собственное путём изучения свитков с рецептами – и это без утомительного

застирывания

Кузнечного дела!

Да, фактически, то, что гордо именуется РПГ, страдает сильно. Этот режим можно вовсе отключить (есть такая функция в настройках). Да и нафига нужно лежание в кровати, если нет восстановления сил и т.д., как это было в прошлых частях, помешивание варева в котле – если не создаётся всякого рода рагу, посиживание на табуретке и прочие неизвестно для чего придуманные лишние действия. В обоз, товарищи! Так что, больше здесь от экшена, конечно (вот и персонаж во многом похож чертами на Принца из Персии), замешанного на РПГ.

Есть непонятные плюшки в виде артефактов, которые нужно искать везде, где только можно. Это забытые могилы (сверхмощная руна льда, что собирается из 30 (!) кусков). Это артефакт Белиара для создания Жнеца Ненависти (какой-то ножик дивной силы) – так же 30 кусков. И прикол лорда Доминика, который, будучи в хорошем расположении духа, раскидал по городам и весям (снова же) 30 статуёвин Инноса – кто соберёт первый, тому и благословение на голову от упомянутого божка. К концу игры более всего у меня было статуек этого самого Инноса. Целых 25. Честно сказавши, сломал зрение, искавши. Но благословения так и не нашёл. Ему мало 25-ти, ага…

Об оружии немного:

Сначала были вилы… И вилы были двуручные. И это было хорошо.

После, по дороге к ведьме через Тёмный лес (задание от Диего, которое, собсна, спасает ГГ от неминучей смерти на родном острове), в одной пещере нашёл дубинку орка Оррука (Позор Оррука – двуручник)

КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)

КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)

Это было ещё лучше. Сменив пару незначительных ножиков, отнял у пришлого из Миртаны орка-захватчика (на островах-то орки добрые, почти не едят местное население и смирно поживают в пещерах) огненную дубинку Хозяин.

КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)

КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)

А затем до самого конца игры, примерно с половины, прошёл с Кровавым Жнецом – двуручник, 20% отнятой у врагов жизни дарует носителю, тем восстанавливая красную полосочку. Урон его – 40 (где нашёл – не помню..).

КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)


КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)

КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)


КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)

Однако, с Ксешей при помощи него договориться не удалось – она и молниями фигачит,

КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)


КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)

И подручных големов-скелетов-магов выводит, и из под земли вырастают каменные корни, которые Пастушка щекочут подмышками, да и сама вызывает землетрясение (наверное, лучше всего при этом подпрыгнуть и зависнуть, потому как в любом случае мой ГГ валился на землю и терял немало жизни). Пришлось взять шашку помощнее – Перекованный Древний меч (даёт +15 к здоровью и магию повышает, но последнее нам по-боку, мы гордые рыцари фокусами не занимаемся). Снимал он, двуручный, пунктов 60 за раз и дело пошло веселее.

КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)


КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)

Советую всем, кстати, запастись пузырьками с йодом (т.е., баночки с красненьким здоровьем +350) – будет нелишне.

Броня: Всякие разные красивые жакеты – начиная от жилетки, что с барского плеча подаровал Диега, и заканчивая Миртанийской рунной кирасой, которая даёт 280 защиты + усовершенствования

КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)


КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)

КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)

КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)

Магия. Делится на три основных вида: огонь, молнии и лёд.

КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)


КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)

Можно прокачивать и один из них и все сразу (некоторые существа могут иметь иммунитет к той или иной разновидности заклинаний). Кстати, на коробке с диском игры, в аннотации, написано: «появились такие заклинания, которые позволяют сделать день ночью и наоборот». Чё-т я такого не наблюдал по игре ни разу. Вот Готика 3 – это да, было… Да оно и не нужно здесь – и без того, день и ночь мелькают как карты в руке каталы. Магия нужна только магу. Тем, кто проходит за лучника (средние доспехи) или рыцаря (тяжёлые доспехи) магия в принципе не нужна – хватает свитков, которых множество всяких в сундучках и на продажу.

Кроме того, в той же аннотации сказано: «появилась возможность ездить на животных» - по-ходу, аннотаторы перепутали игрушку Аркания с Обливион (разве что Диего Пастушка на своём горбу таскал с Фешира к Стюарку!)

Графика вполне приличная, но временами картинка не успевает за событиями – думает, словно, и спустя секунду – опля! И на своем месте (к примеру, когда надеваешь новый доспех, или заканчиваешь разговор с персонажем – сколько раз мелькали ужасные видения обтянутого кожей черепа, на котором мгновение спустя вырастали глаза, нос, морщины, шлем и т.д.). Но, в общем, это терпимо. На мой взгляд, слишком уж быстро проплывают времена суток – пробежал по ущелью – вот и ночь на дворе. Только засветило солнышко – а вот и дождь, который может сразу закончится. (Кстати, о дожде – он почему-то настиг меня даже в пещере Ксардаса, о котором речь пойдёт ниже!!!)

Касаемо всего прочего: несколько раз, всё же, за прохождение игры, выкидывало в систему. Пару раз даже настолько грубо рвало из игры, что несчастный мой компик натужно перезагружался. Один раз игра зависла намертво – в итоге: семь бед, один reset!

Несколько глюков, кстати, были именно в уже упомянутой пещере дедушки Ксардаса.

Пару раз там ГГ даже проваливался в «некое такое никуда» (АК), затянутое розовой пеленой, сквозь которое, как сквозь пузырь плаценты, пробивалось солнышко.

КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)


КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)

О Ксардасе. Терзали смутные сомнения о нужности данного персонажа в 4-ой части гм… «трилогии». Ведь, несмотря на корявый перевод некоторых личностей на некоторых сайтах, всё же ГГ в самом начале Отвергнутых Богов (наш дорогой Безымянный, ставший впоследствии, как мы знаем, Робаром Ш) зарезал черного колдуна в Неизведанных Землях (а не Ксардас его победил да выкинул, как писали корявые переводчики….), куда они смылись в конце Готика 3 с символами власти Инноса и Белиара (символами же Аданоса, мы помним, Безымянный растопил печку Нордмара). И вот теперь некромант вдруг оживает…

КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)


КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)

Причём, не без иронии, в разговоре с Пастухом (для простоты так будем называть ГГ Готики 4) упоминает, что, да, был он знаком с нынешним Робаром Ш. Мол, тот его ещё в живот как-то пырнул, когда возникли некоторые разногласия. О том, как спасся, Ксардас скромно умалчивает. Фишка появления некроманта в игре – Привидение.

КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)


КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)

Как обозвал это безобразие некромант – астральная проекция (3D-голограмма со встроенным стереозвуком, по-нашему!). Вначале к нему даже невозможно приблизиться в ущелье – он испаряется, помигав немного. Затем мы встречаем его на маяке, после на пути к Арене, А вскоре он начинает и на Арене полоскать мозги юному вдовцу-пастуху, (который уже к этому моменту перебил столько нечисти и людей нехороших, сколько и ветерану-паладину Инноса не снилось. И приобрёл до кучи в комплекте с горшочком для мозгов (шлемом) весьма неплохие доспехи).

Включайся в дискуссию
Читайте также
Разработчики сообщили, когда выйдет третий сезон игры по «Ходячим мертвецам
Изменения ветки советских ст
Тревор Филлипс — лучший протагонист GTA V?