Подпишись и читай
самые интересные
статьи первым!

Как используются масти в покере? Карточные масти Покерные масти.

В некоторых спорных ситуациях приходится учитывать не только ранг покерных карт, но и их масть. В отличие от многих других карточных игр, где для каждой партии выбирается новый козырь, старшинство мастей в покере не изменяется.

Иерархия

Иерархия соответствует древней французской модели:

  • Пики – старшая масть в покере. В древней франции олицетворяло дворянство. В некоторых европейских странах пики называются мечами, щитами, или листьями.
    Обозначается буквой s от английского названия spades (например, Туз пик – As).
  • Червы – вторые по старшинству в покере. Олицетворяли духовенство. Также называются кубком, розой, или сердцем. Обозначаются буквой h от слова hearts.
  • Третьими идут Бубны , или же купцы и торговцы. По-другому именуются монетами или бубнецами. Английское наименование бубнов – diamonds (дама пик – Qd).
  • Последними по старшинству в покере идут трефы, ассоциировались с обычными крестьянами. В других странах назывались желудями или решетками. Англичане называют трефов clubs, отсюда и буква c в обозначении карт этой масти.

Согласно распространенному мнению, истоки такого распределения нужно искать в английском алфавите. Дело в том, что британские имена и обозначения следуют друг за другом в алфавитном порядке (от младшей к старшей) – clubs, diaomonds, hearts, spades . Используя эту информацию, можно легко запомнить иерархию.

Применения

  1. Места за столом в большинстве случаев выбираются случайным образом, но некоторые игроки предпочитают распределять места жеребьевкой. Каждому достается по карте, и если у двух или нескольких игроков они равны по рангу, то учитывается масть.

Таким же образом можно выбрать дилера (баттона).

  1. В некоторых вариациях покера, например, в стаде, отсутсвует баттон. Раунд торгов начинает игрок, у которого самая слабая открытая карта.
    Аналогично первому случаю, разрешаются ситуации, когда у нескольких участников карты одинакового достоинства.
  2. Нередко возникает ситуация, когда у нескольких покеристов одинаковая комбинация, а поделить фишки поровну не является возможным. Выйти из такой ситуации и справедливо распределить банк между победителями помогает вышеперечисленное старшинство.

Вот мы и выяснили, какая старшая масть в покере. Эта информация обязательно будет полезна Вам в будущем не только в покере, но и других карточных играх.

Текущая версия страницы пока не проверялась опытными участниками и может значительно отличаться от, проверенной 15 апреля 2018; проверки требуют.

Карточная масть - это одна из нескольких категорий, на которые делятся карты в колоде. Чаще всего каждая карта имеет один из нескольких символов, показывающих, к какой масти она относится. В качестве альтернативы или в дополнение масть может выделяться отдельным цветом при печати карт. Большинство карточных колод устанавливают также ранг каждой карты и могут содержать специальные карты в колоде, которые не имеют масти, чаще всего их называют джокерами 🃏 .

Трефы называют также клевера или цветы . Значок треф, как считается, произошёл от немецкой масти жёлудей.

В Германии пики были символом, связанным с лезвием лопаты . Английский термин «spade» изначально не относился к инструменту (лопате), а произошёл от итальянского слова spada = меч , от названия итало-испанской масти. Позже символ был заменён на лопату, чтобы избежать путаницы. В Германии и Голландии масть называлась соответственно Schüppen и schoppen (ковш). В некоторых районах Англии, например, в Западном Мидланде, масть иногда называется «капуста » или «капустный лист », что указывает на прямую связь с немецким названием масти «листья».

В популярной и большой категории карточных игр со взятками , традиционно называемых играми в стиле «вист », хотя самым известным примером является бридж , одна из мастей в каждом коне игры назначается козырем . Все карты козырной масти получают ранг выше остальных некозырных мастей и автоматически превалируют над ними, уступая только старшим козырям, борющимся за взятку.

В некоторых играх одна или более мастей являются особыми или отличаются от остальных. Простой пример - игра «Пики », в которой пиковая масть всегда является козырем.

Более сложный пример - игра «Червы », в которой игрок должен избегать взяток, содержащих червовую масть. В распространённых правилах игры «Черви» (правила слегка варьируются) дама пик и двойка треф (иногда также бубновый валет) обладают особым свойством, в результате все четыре масти имеют различную стратегическую стоимость.

Также нетривиальный пример - игра «Козёл », где к особой козырной масти относятся не только все трефы, но и валеты и дамы всех мастей, причём порядок старшинства карт козырной масти немного отличается от такового для некозырной масти. Таким образом, из 36 карт обычные масти имеют по 7 карт, а козырная - 15 карт.

В некоторых играх правила устанавливают старшинство мастей. Примером являются игры с торгом, типа бриджа, потому что если один игрок обещает сделать определённое число взяток на червах, а другой - такое же количество взяток на бубнах, то должен существовать механизм выбора предпочтения.

Поскольку нет стандартного правила упорядочения мастей, то в каждой игре, где есть такая необходимость, делаются свои соглашения. Однако, распространённость бриджа [где? ] создаёт предпосылки для того, чтобы его упорядоченность de facto стала стандартом.

В самых распространенных в России карточных играх со взятками порядок мастей (от старшей к младшей) таков.

Преферанс — карточная игра, относящаяся к разряду коммерческих игр, в которых (в противоположность играм азартным) выигрыш и проигрыш в большей степени зависят от умения игрока, чем от слепого случая.

Игра преферанс появилась в России в четвёртом десятилетии XIX в. Преферанс сложился из основных элементов различных старинных игр, распространённых в Европе.

Свое наименование игра получила от французского слова preference, что означает «предпочтение», «преимущество». В предшествующих преферансу распространённых в России коммерческих играх (вист, ломбер, медиатер) «преферансами» называлась старшая масть, которой отдавалось предпочтение. Например, в игре «вист» преферансами называлась масть, открывшаяся козырем в первой сдаче. В продолжение всего роббера (партии, пульки) игра, сыгранная в этой масти, записывалась вдвойне (двойным считался также ремиз). Таким образом, название своё игра преферанс получила по названию принципа аукционной торговли, впервые в истории карточных игр использованного в этой игре по отношению к масти.

Согласно правилам игры в преферанс играют вдвоём, втроём или вчетвером. При игре вчетвером сдающий не участвует в игре. Большее число игроков теоретически возможно, но не желательно, так как игра утрачивает динамичность: при игре впятером не участвуют в игре двое: сдающий и ожидающий очереди сдавать.

Колода для игры в преферанс, старшинство карт и мастей

Колода для игpы в преферанс состоит из 32 каpт — по восемь каpт четырех мастей. По порядку старшинства это следующие масти: - червы (самая старшая масть), - бубны, - тpефы, - пики (самая младшая масть). Старшинство мастей имеет значение при торговле и заказе игры (контракта).

Каждая из этих мастей включает следующие каpты в нисходящем порядке: туз, король, дама, валет, десятка, девятка, восьмерка, семерка.

Одна из мастей может быть, по правилам игры, назначена козырем. В этом случае любая карта козырной масти становится старше любой карты любой другой, некозырной, масти. Между картами козырной масти сохраняется традиционная иерархия (старшинство).

Порядок (старшинство) карт не изменяются никогда, независимо от величины назначенной игры (контракта) и заказанного козыря. Карты в очках не оцениваются.

При записи традиционно обозначают младшие карты знаком масти и символом достоинства, например, десятка пик - 10, а старшие карты — знаком масти и заглавной буквой её названия (русской или английской), например, дама червей - Д или бубновый валет - J. При обозначении заказанной игры (контракта) на первом месте стоит величина контракта, а на втором знак масти — 7 (семь треф).

Взятка. Правила выкладывания карт во взятку при игре

В основе игры преферанс лежит принцип взятки. Взятка — это совокупность карт, выложенных на стол каждым из партнёров за один круг игры.

Во всех видах игр преферанса задача участников сводится к тому, чтобы брать взятки или, наоборот, не брать взяток.

Правила игры в преферанс определяют, кому принадлежит взятка и каким образом ведётся учёт набранных взяток. Первая карта, положенная на стол с целью образовать взятку, называется ходом. Ход различают по масти первой карты, например, ход в пику или ход по трефам.

Первый ход принадлежит игроку, сидящему слева от сдатчика, в дальнейшем — игроку, взявшему последнюю взятку.

Ходят всегда одной картой.

На ход в масть каждый игрок обязан класть карту той же масти. Если карт этой масти нет, игрок обязан бить козырем. И если только у него нет ни масти хода, ни козырей, он может положить любую карту.

Карта, побившая другие карты или не побитая другими картами, берёт взятку. Игрок, которому принадлежала эта карта, берёт взятку себе. Другими словами, взятка принадлежит тому игроку, который при правильном розыгрыше:

  • положил карту высшего достоинства в разыгрываемой масти;
  • положил карту масти, на которую другие игроки не ответили ни той же мастью, ни козырем;
  • побил разыгрываемую масть козырем;
  • перебил козыря, положенного в ответ на разыгрываемую масть, более высоким козырем;
  • при заходе в козыря положил наивысшего козыря;
  • зашёл в козыря и получил в ответ карты обычных мастей.

Каждая взятка состоит из трех карт, по одной от каждого игрока.

Виды и стоимость игр (контрактов)

Игры разделяются на три вида: игры на взятки — игрок назначает минимальное количество взяток, которое он обязуется взять при заказанном им козыре или без козыря; мизер — игрок обязуется не взять ни одной взятки; распасовка — все игроки стремятся взять как можно меньше взяток.

Все возможные заказы (контракты) игpока в преферанс ранжируются следующим обpазом от младшего к старшему:

Контракт Игрок обязуется взять взяток Цена контракта
6 ( - - -б/к) 6 2
7 ( - - -б/к) 7 4
8 ( - - -б/к) 8 6
МИЗЕР ни одной взятки 10
9 ( - - -б/к) 9 8
10 ( - - -б/к) 10 10

Смысл игры заключается в том, чтобы, оценив в каждой сдаче свои карты, заказать наилучший контракт и выиграть возможно большее количество очков.

Правила записи результатов игры в преферанс (пуля, пулька)

Вся совокупность контрактов, образующих самостоятельную игру, называется пулькой. Такое же название носят: протокол, регистрирующий результаты каждого контракта; часть этого протокола, регистрирующая только результаты выигранных контрактов (другие части этого протокола называются гора и висты).

Правила торговли в преферансе

После того, как все каpты pозданы, пpоисходит тоpговля: игроки конкурируют за право взять прикуп и назначить контракт. Берёт прикуп и назначает контракт тот, кто сделает в конкурентной торговле наивысшее назначение.

Первое слово в торговле принадлежит игроку, сидящему слева от сдатчика и называемому «первая рука». Дальше право сделать заявку переходит по часовой стрелке. Следующий игрок называется «вторая рука», третий — «третья рука». Для удобства принято также называть игроков сторонами света — Север (North), Юг (South), Запад (West), Восток (East).

В каждую очередь позволительно делать только одну заявку — назначение или пас.

Контракт назначается из расчёта количества взяток, которые игрок сможет взять, если возьмёт прикуп и назначит по своему усмотрению козырь или игру без козыря.

Начинать торговлю можно с назначения не менее, чем шести взяток. Заявляя о своей претензии на взятие прикупа и заказ контракта, игрок может сказать «шесть пик», или «пика», или просто «раз».

Следующий игрок может принять участие в торговле за прикуп и сказать «шесть треф», или «трефа», или просто «два».

Торговлю в преферансе можно представить себе в виде лестницы, первая ступенька которой — 6 , вторая — 6 , третья — 6 , четвёртая — 6 , пятая — 6 без козыря, шестая — 7 и т.д. до 10-ти без козыря. Игрок, сделавший одно из назначений в процессе торговли и взявший после этого прикуп (если оба его партнёра спасовали), может назначить тот контракт, до которого он доторговался, или любой другой, который находится на воображаемой лестнице выше той ступеньки, на которой он остановился. Исключение составляет контракт мизер, который можно заказать только сразу. Правило называется "кабальный мизер".

Назначения в процессе торговли нужно делать последовательно, не прыгая (пользуясь тем же сравнением) через ступеньки. Это правило существует для того, чтобы третий игрок, которому предстоит принять участие в розыгрыше, знал, до какой масти торговался каждый из партнёров. Той же цели служит правило, по которому игрок, находящийся на первой руке, может не увеличивать назначение, а сказать «здесь» или «мои». Например, у первого игрока сильная масть бубны. Он открывает торговлю заявкой «пики». Следующий игрок пасует, а третий говорит «трефы». Первому игроку лучше сказать «трефы здесь», а не говорить «бубны»: это даст ему возможность (если противник скажет «бубны») сказать «бубны здесь». Если он спасует после того, как противник скажет «червы», партнёр будет знать, у кого сильная бубновая масть. В противном случае (если он вместо «трефы здесь» скажет «бубны», а противник назовёт червы, возьмёт прикуп и закажет, например, 7), будет непонятно, какая масть у первой руки — бубны или червы. Недостаточная заявка исправляется на достаточную.

«Мизер кабальный». Игра «мизер» не может быть заказана игроком, который участвовал в торговле любой заявкой. Желающий играть мизер должен объявить об этом своей первой заявкой. Если игрок успел сделать любую другую заявку, он теряет право заказать мизер.

Игрок, не желающий начинать или продолжать торговлю, говорит «пас» и лишается права на заказ какого бы то ни было контракта, т.е. на участие в дальнейшей торговле.

Ни одна заявка, сделанная в процессе торговли, не может быть взята назад. Игрок, сделавший значимую заявку, после которой партнёры спасовали, обязан взять прикуп и заказать контракт не ниже заявленного в торговле.

Если все игроки сказали «пас», то играется распасовка, игра, в которой все стараются взять как можно меньше взяток.

Игpок, сделавший в процессе торговли самое высокое назначение, становится «игpающим» или «разыгрывающим». Он берёт прикуп и заказывает контракт.

Игрок, который в процессе переговоров сделал наивысшее назначение (поднялся на самую высокую ступеньку лестницы), получает право заказать контракт, и называется разыгрывающим. Он открывает прикуп на всеобщее обозрение, берёт его себе, а две карты сносит по своему усмотрению, никому не показывая. После сноса разыгрывающий назначает контракт.

Разыгрывающий обязан заказать игру в любом случае, даже если не видит возможности выполнить назначение.

Разыгрывающий обязан заказать контракт не ниже того, до которого он дошёл в процессе торговли.

Если игрок делает заказ, противоречащий основным правилам (контракт ниже назначения, сделанного в торговле; мизер после участия в торговле другими заявками), партнёры должны указать ему на недопустимость его действий и предложить сделать заказ в соответствии с правилами. Если игрок не хочет изменить заказ, то ему засчитывается ремиз «без всех» в той игре, до которой он дошёл в процессе торговли.

Возврат прикупа и изменение заявок в торговле не допускаются.

Игрок, участвовавший в торговле любой значащей заявкой, кроме мизера, и взявший прикуп, заказывает контракт, в котором он обязуется взять определённое количество взяток при заказанном им козыре или без козырей. Все контракты, в которых разыгрывающий стремится взять взятки (в отличие от контракта «мизер» и распасовки), условимся называть играми на взятки.

При игре с козырем одна из четыpёх мастей всегда становится козыpной. Любая карта козырной масти старше любой карты другой масти. Между картами козырной масти сохраняются те же иерархические отношения, которые существуют для всех мастей. Остальные масти в козырной игре pавноценны.

Все игры на взятки разыгрываются в случае, если завистованы. Не составляет исключения и десятерная игра.

Игрок, взявший прикуп, не может «сдаться без боя», иначе, как признав, что остался «без всех», и должен играть завистованную игру до конца.

Правила розыгрыша мизера

Контракт, в котором заказавший его обязуется не взять ни одной взятки, называется мизером.

В отличие от существовавших в архаичных разновидностях большого и малого мизера, а также большого и малого увёрта (мизера на открытых картах) все современные разновидности преферанса знают только один вид мизера.

Если один из игроков заказал мизер, перебить это назначение может только девятерная игра.

В современных разновидностях преферанса мизер играется следующим образом: объявивший мизер игрок (если никто не перебил его назначения девятерной игрой) открывает обе карты прикупа на всеобщее обозрение. Потом прикуп берётся в руку, откуда сносятся две любые карты. Снос никому не показывается. Если ход принадлежит разыгрывающему, он должен сделать его до того, как противники «лягут» — откроют карты. Если первый ход принадлежит вистующим, они открывают карты до первого хода.

Козырей на мизере не существует. Старшинство карт сохраняется, равно как и все основные правила преферанса: на ход в масть обязательно давать в масть, ход принадлежит игроку, взявшему последнюю взятку и т.д.

Вистующие на мизере могут записать расклад. Это является исключением только для игры мизер.

Правила розыгрыша распасовки (распаса)

Если все три игрока не вступили в торговлю (заявили «пас») то играется распасовка, игра, в которой все игроки стараются взять как можно меньше взяток.

В различных разновидностях преферанса результаты распасовки записываются по-разному: в гору или в вистовую запись. Игроки должны условиться перед началом игры о том, в какую разновидность они играют и как будет происходить распасовка.

В «сочинке» и «ленинградке» за каждую взятку, взятую на распасовке, игрок пишет определённое количество очков в гору. Игрок, не взявший ни одной взятки, пишет в пульку стоимость одной взятки.

В «ростовской» разновидности преферанса игрок, взявший на распасовке взяток меньше всех остальных участников игры, пишет условленное количество вистов на своих партнёров за каждую взятую ими взятку. В наиболее распространенном варианте это 5 вистов за взятку. Игрок, не взявший ни одной взятки, пишет в пульку одно очко. Если минимальное количество взяток набрали два игрока, они пишут висты на третьего пополам.

Если распасовка случается несколько раз подряд, то, по предварительной договоренности между игроками, цена за одну взятку может увеличиваться от распасовки к распасовке. Это увеличение стоимости взятки на распасовке может происходить в арифметической или в геометрической прогрессии.

Арифметическая прогрессия предполагает увеличение стоимости на определенную величину, например, на одно очко. При такой прогрессии за взятку на первой распасовке пишут в гору по единичке, на второй — по двоечке, на третьей — по три очка.

Геометрическая прогрессия предполагает увеличение стоимости взятки от распасовки к распасовке в определенное количество раз. При такой прогрессии за взятку на первой распасовке пишут в гору по единичке, на второй — по двоечке, на третьей — по четыре очка.

Козырей на распасовке не существует. Давать в масть обязательно. При отсутствии масти можно нести любую карту.

Правила преферанса для вистующих, подсчет вистов

После того, как заказан контракт, следующий за разыгрывающим игрок должен сказать, обязуется ли он взять обязательное для данной игры количество взяток, как правило, равное разности от вычитания величины заказанной игры из числа 10. Если обязуется, он говорит «вист», а если не обязуется, говорит «пас». Игрок, сделавший заявку «вист», называется «вистующим».

За набранные взятки вистующий пишет условленное количество очков в графу «висты».

При ремизе разыгрывающего вистующий пишет дополнительно консоляцию за каждую недобранную разыгрывающим взятку. Консоляцию обычно пишут все игроки, включая сдающего.

При ремизе вистующего он пишет висты за фактически набранные взятки, а за недобранные — в гору.

Обязательное для вистующих количество взяток:

Существует совокупность договорных условий о правилах виста, характеризуемых как жёсткие, называемая жлобским вистом. При жлобском висте: в случае ремиза разыгрывающего висты пишутся только вистующим, если один из игроков сказал пас, а пасующий пишет только за безвзятие; при двух вистующих каждый пишет за себя — и висты, и ремизы. Характерен для сочинки. Является предметом предварительной договорённости между игроками.

Существует совокупность договорных правил виста, характеризуемых как мягкие, называемая джентльменским вистом. При джентльменском висте: в случае ремиза разыгрывающего висты пишутся пополам, если один сказал вист, а другой — пас; можно на первой руке сказать вист, а если второй партнёр спасовал, уйти за полвиста (в свою очередь, пасовавший имеет право вернуть вист); уходивший за полвиста вистов при ремизе разыгрывающего не пишет; при двух вистующих каждый пишет за себя — и висты, и ремизы. Общая характеристика игры при джентльменском висте — поощряется игра в светлую, полезно говорить пас на первой руке. Характерен для ленинградки. Является предметом предварительной договоренности между игроками.

Контракт Вистующие должны взять взяток

Масти в покере играют значение не только при построении комбинаций, например — при составлении Флеша, но и в некоторых других моментах игры. Так, иметь значение может даже старшинство мастей в покере, хотя это имеет отношение только к отдельным карточным дисциплинам – разновидностям семикарточного покера.

Классическое старшинство мастей в покере

В древности масти играли очень важную роль в играх, которые были популярны в те времена. Правила этих игр были очень сложны и запутаны. В игре принимался во внимание не только номинал карт, но и масть. При этом использовалась общепринятая иерархия мастей. Самая старшая масть в покере являлась «Пики».

Масти в покере по старшинству распределяются следующим образом, от самой старшей к самой младшей: Пики, Червы, Бубны, Трефы.

Там, где использовалось старшинство мастей в покере, Пики били все масти, а, например Бубны только Трефы. Данная классификация старшинства используется и по сей день. Однако широко она применяется только в экзотических играх, которые мало популярны. Но есть и исключение – разновидности семикарточного покера.

В большинстве других игр, какая масть старшая в покере, определяется случайным образом. Например, в игре «Дурак» случайная масть становится козырем и в ходе игрового кона является сильнее всех остальных мастей.

Масти в покере по старшинству в современных дисциплинах

Старшинство мастей используется в покере и сегодня, причем в довольно популярных дисциплинах. Речь идет о семикарточном Стаде и его модификации – Разз. В данных играх применяется оригинальная принудительная ставка Бриг-ин. При чем обязательство ее ставить возлагается на покериста, имеющего худшую открытую карту.

В таких играх нередко случается так, что два и более игрока получают одинаковые по номиналу карты в открытую. В этом случае и используется старшинство мастей в покере, чтобы определить – кто из игроков будет делать Бринг-ин. Если данная ситуация возникает, ставку делать покерист, получивший младшую по масти карту.

Например: два игрока в покере Стад получили в открытую Тройки – в текущей раздаче самые младшие карты за столом. У одного из них Тройка масти Червы, а у второго – Бубны. В этом случае принудительную ставку сделает второй игрок, так как Бубны младше, чем Червы.

Ошибочное определение масти в покере по старшинству

Некоторые игроки допускают ошибки, играя в классические виды покера и используя старшинство мастей для определения силы руки. Дело в том, что какая масть старшая в покере Омаха, Холдеме и разновидностях Дро – не предусмотрено. Старшинство мастей не описывают правила данных игр.

В этих играх для определения старшинства комбинаций используется только Кикер – старшая по номиналу карта. Лишь в редких случаях создаются ситуации, когда два игрока составляют полностью равнозначную руку по номиналу. Например, в пятикарточном покере Дро, два и большее количество покеристов могут составить одинаковые Стрит или Флеш. Случаи составления одинаковых комбинаций Флеш из полностью равных по номинал карт в составе – крайне редки, но теоретически возможны. В подобных ситуациях правильнее делить банк поровну, если комбинации полностью равны. Определение же старшинства по масти – нарушение правил.

Знать, какая масть старшая в покере, важно, если Вы играете в семикарточный покер со ставками Бринг-ин или в редкие виды карточных игр, возможность сыграть в которые не предоставляется покер-румами. В других популярных дисциплинах — масти равны.

Старшинство мастей используется в основной массе карточных игр. И только в покере подобное ранжирование используется довольно редко. Однако это не говорит о том, что масти в покере ничего не значат.

Одни из сильнейших комбинаций в покере , такие как флеш и флеш рояль формируются именно из сочетания карт одинаковой масти. При этом такую комбинацию у двух игрокам одновременно получить практически невозможно. Кроме того, в игре может возникнуть ряд ситуаций, на которых остановимся чуть ниже, где используется старшинство мастей.

Виды мастей карт

Наиболее распространенным является французское толкование и ранжирование карт . В настоящее время в любых карточных играх оперируют четырьмя мастями:

  • пики - Spades . В тексте обозначается как номинал карты с буквой s, например: Ts;
  • червы - Hearts . В тексте - h, например: Ah;
  • бубны - Diamonds . Записывается как d, например: Qd;
  • трефы - Clubs . В тексте обозначается как c, например: Kc.

Старшинство мастей в покере , иногда используемое для решения внеигровых ситуаций, в частности организационных, определяется именно в том порядке, в котором они представлены выше: пики, червы, бубны и трефы.

Старшинство мастей в покере

В покере техасский холдем , как и в любой другой карточной игре, достаточно ситуаций, когда требуется разрешить некоторые спорные ситуации , напрямую к игре не имеющие отношения. Возьмем несколько примеров:

  • определение места за игровым столом . Как правило, игроки занимают места произвольно, но по общей договоренности места могут распределяться в соответствии с розданными картами;
  • определение игрока, играющего на батоне в первой раздаче , может производиться также по номиналам специально розданных для этого карт;
  • обязательный в Стад-покере вменяется игроку, имеющему карту самого наименьшего номинала;
  • в ситуации сплита в покере , когда банк приходится делить пополам, он может содержать нечетное количество фишек. В этой ситуации владелец фишки определяется также по рангу мастей, имеющихся у этих игроков карт.

Как известно, в карточной колоде имеется по четыре карты каждого номинала, имеющих различные масти. Каким же выходом можно воспользоваться в приведенных выше ситуациях, когда игроки при раздаче получили карты одинакового номинала? В самом деле, все очень просто. Именно для таких ситуаций пригодится старшая масть в покере, и игрок на батоне или игрок, забирающий нечетную фишку при сплите, определится по старшей масти в соответствии с описанным ранжированием.

Знание общепринятого ранжирования мастей карт может пригодиться игроку в покер и в любых других, требующих определения приоритета, ситуациях.

Включайся в дискуссию
Читайте также
Разработчики сообщили, когда выйдет третий сезон игры по «Ходячим мертвецам
Изменения ветки советских ст
Тревор Филлипс — лучший протагонист GTA V?