Подпишись и читай
самые интересные
статьи первым!

~ Гильдия Воров ~. Двемерская Цивилизация - О Oblivion'е - Oblivion - Каталог статей - TES-World Большое спасибо за интересные сведения

Подтолкнул меня взяться за расследование исчезновения расы двемеров лично, т.к. я не верю всяким аг"ам.ру и сидящим на них Номадах. Вопрос о гномах не дает покоя игрокам и поныне, а теорий и версий до сих пор строится огромное количество. И на некоторые из них я сегодня пролью свет.

Первый человек, интересующийся гномами, и который встречается нам в самом начале - Хасфат Антаболис. Итак, я взял интервью у Хасфата:

- Здравствуйте, Хасфат, расскажите мне пожалуйста о двемерах!

Двемеры - это сказочная исчеснувшая раса гномов, чьи руины и великолепные артефакты разбросаны по всему Тамриэлю. Эльфы используют слово "Двемер" подразумевая "глубинное рытье", "мудрый" и "скрытный"; имперцы используют слово "гном", которое упоминалось в сказках. Именно так раса гигантов любовно называла своих "маленьких" двемерских друзей. В Вварденфелле есть несколько останков Двемерских поселений. Кроме того, многие находили Двемерские артефакты.

- Можно ли поподробней про исчезновение?

Исчезновение гномов произошло до появления имперских письменных источников; устные легедны данмеров гласят, что двемеров жестоко наказали боги за дерзость и неверие. По всему Тамриэлю разбросаны руины двемеров, мы часто находим оружие, доспехи, предметы быта, деньги и другие следы жизнедеятельности гномов, но обстоятельства исчезновения самих гномов являются одной из величайших загадок Империи.

- Большое вам спасибо, Хасфат, приятно было пообщаться!

Напоследок, мое фото с Хасфатом:

Итак, у нас есть 1-ая версия: ДВЕМЕРОВ НАКАЗАЛИ БОГИ.

- Здравствуйте, не расскажете ли вы мне об исчезновении гномов?

Среди двемеров было не принято рассматривать их духи как синтетические конструкции, на три, четыре или сорок градусов создания отклоняющихся от божественной сути. В дни Эры Рассвета они изучали смерть Костей земли, сейчас мы называем это законом природы, рассекающим процесс святой воли в мирском. Я считаю, что их механики и тоновые архитекторы обнаружили постоянный регресс технологий для выполнения обратного - то есть для создния святого из гибели мирского. Поскольку не осталось ни трупов двемеров, ни следов конфликта, я считаю, что поколения ритуального "анти-созидания" привели их к мгновенному, но предсказуемому исчезновению из мира. Они оказались за пределами математики, цвета, за пределами всех действующих законов. То, что двемеры исчезли во время конфликта с Нереварином и Трибуналом - простое совпадение.

Баладас, у меня тут 3 книги, найденные в руинах Бетамец, Нчулефтингт и Мчулефт: Божественная метафизика, Висячие сады и Яйцо времени. Не могли бы вы мне растолковать, о чем они?

Да теперь я могу перевести эти книги. Первая - это опровержение Бтуандом Мзанчем популярной теории времен Неревара. Двемеры верили, что использование силы сердца Лорхана - это страшный риск. "Яйцо времени" содержит в себе аргументы Бтуанда в пользу несостоятельности этой идеи, многие из них достаточно убедительны. Следующая книга, "Божественная метафизика",- это объяснение того, как Двемеры пытались создать нового бога, Анумидиума, используя орудия Кагренака и сященную музыку сердца. Тут есть несколько теорий того, как подчинить себе Эльнофея или "Кости Земли", но я не совсем уверен, что понимаю их сам.

- Спасибо, Баладас, приятно было иметь с Вами диалог!

И, как и полагается - фото с собеседником:

Исчесзновение Двемеров, журналистское расследование.


Исчесзновение Двемеров, журналистское расследование.

Итак, у нас есть 2-ая версия: Они исчезли по причине "анти-созидательной" направленности своих действий.

А теперь отправимся в корпрусариум к Ягруму Багарну, узнать, что думает последний гном об исчезновении гномов.

- Ягрум, здравствуйте. Как вы считаете, куда подевалась вся ваша раса?

Хмм... Я не знаю, что произошло. Меня при этом не было. В то время меня занесло во Внешнее Царство, и потом мой народ исчез. Мне пришлось оставить Красную Гору и много лет блуждать по Тамриэлю, обыскивая наши пустынные колонии в поисках выживших или объяснений. Однако к тому времени, когда состоялось мое возвращение на Красную Гору, ответ не был найден. Вместо этого я столкнулся с корпрусом, и с тех пор я живу здесь. Но у меня есть теории на этот счет, если вам интересно.

- Да-да, конечно, продолжайте!

Лорд Кагренак, выдающийся философ и маг моей эпохи создал аппарат с целью управления мифическими силами, чтобы переступить границы смертности Двемеров. Однако, рассмотрев его формулу, некоторые логики заявили, что побочных эффектов не избежать, а последствия могут быть катастрофическими. Думаю Когренаку удалось дать нашей расе вечную жизнь, но с непредсказуемыми последствиями - например полное перемещение во Внешнее Измерение. Или он ошибся, и наша раса была полностью уничтожена.

- Большое спасибо за интересные сведения!

и конечно же фото на память:

Исчесзновение Двемеров, журналистское расследование.


Исчесзновение Двемеров, журналистское расследование.

Версия 3: Кагренак всем дал вечную жизнь во Внешнем Измерении.

Версия 4: Кагренак всех грохнул из-за своей некомпетентности.

А теперь проанализируем наиболее состоятельные версии, таковыми я считаю 1-ую и 3-ю.

Уничтожение Богами: очень даже вероятная версия, учитывая, что двемеры хотели создать своего нового бога. Конечно же остальным богам это пришлось не по душе. Посему и, вероятно, было принято решение уничтожить гномов. Так же 1-я версия не отрицается второй, так как и во второй они могли быть уничтожены богами.

Версия 3: тоже состоятельная версия, учитывая, что это мнение последнего выжевшего из расы, причем мнение, подкрепленное двумя двемерскими книгами "Божественная Метафизика" и "Яйцо времени", но вот в чем соль: выживший - двемер, книги написаны - двемерами, посему мысли явно сильно различаться не должны, что мы и видим.

Поэтому наиболее возможной версией является божественное уничтожение двемеров, подкрепленное как минимум 1 одной версией и неотрицаемое другой.

Данное руководство мы решили посвятить самым полезным артефактам из «Морровинда». Все вещи, о которых мы сегодня расскажем, можно отыскать во время прохождения игры и использовать своим персонажем. Артефакты — это в первую очередь предметы, наделенные уникальными свойствами и эффектами. Их все можно поделить на 3 группы: оружие, доспехи/одежда и кольца/амулеты. Кстати, в игре есть несколько специальных квестов, которые можно пройти не только ради получения артефактов, но и ради простого взаимодействия с ними (например, задание «Артефакты Двемеров»). В «Морровинде» существует много уникальных вещей и предметов с полезными характеристиками, главное — знать, где их искать.

Клинок «Даэдрический полумесяц»

Характеристики:

  • Тип: длинный, двуручный.
  • Рубящий урон: от 15 до 40 ед.
  • Режущий урон: от 20 до 50 ед.
  • Колющий урон: от 5 до 15 ед.
  • Весит: 35.
  • Стоимость: 180 тыс.
  • Эффект уничтожения доспехов: 30 пунктов.
  • Эффекта паралича на 10 секунд.
  • Заряды: 250.

Оружие находится в башне под названием Тель Фир. Локация расположена на островке неподалеку от континента, если точнее, в юго-западном направлении от города Садрит Мора. Оказавшись внутри, отыскиваем шкатулку (советуем посмотреть на левой нижней полке), закрытую на замок сотого уровня. Внутри будет лежать амулет, который перенесет нас в одно из Даэдрических Святилищ. Телепортируемся в небольшом помещение, охраняемое Дреморой — побеждаем ее и отправляемся назад. На этот раз амулет попадет, а вместо него наш персонаж будет держать в руках «Даэдрический полумесяц».

«Сокрушитель Черепов»

Характеристики оружия:

  • Тип: дробящий, одноручный.
  • Рубящий урон: от 10 до 60 ед.
  • Режущий урон: от 10 до 50 ед.
  • Колющий урон: от 7 до 10 ед.
  • Весит: 15.
  • Стоимость: 48 тыс.
  • Постоянный эффект «Перышко»: 15 пунктов.
  • Увеличение атаки: 5 пунктов.
  • Заряды: 250.

Сначала путешествуем до Садрит Моры, а затем следуем на восток. Рано или поздно мы должны добраться до даэдрических развалин без какого-либо видимого входа. Немного на востоке от этого места, на небольшом острове можно отыскать Родовую гробницу Омаренов. Часть Гробницы окажется занятой даэдрическими развалинами — добираемся до конца, поднимаемся наверх и оказываемся у Забытых сводов Ануднабии. Заходим в Кузницу и спускаемся на нижний уровень. В одном из помещений нас подкинет вверх до места, где располагается сундук с замком восьмидесятого уровня. Разбираемся со взломом и забираем «Сокрушитель Черепов».

Примечание: на этом же уровне можно подобрать шлем «Даэдрическое Лицо Ужаса» из соответствующего комплекта брони. Для этого просто взлетим чуть повыше сундука туда, где расположен ряд выступов. Необходимый нам шлем будет лежать на одном из таких выступов.

«Копье Горькой милости»

Основные характеристики:

  • Тип: древковый, двуручный.
  • Рубящий урон: от 1 до 15 ед.
  • Режущий урон: от 1 до 15 ед.
  • Колющий урон: от 15 до 60 ед.
  • Весит: 20.
  • Стоимость: 130 тыс.
  • Эффект от отражения атак: 30% длительностью в 30 секунд.
  • Призыв грозового атронаха: заклинание длится 30 секунд.
  • Заряды: 2160.

Копье дается в качестве награды за прохождение квеста Шеогората. Для этого отправляемся в город Вивек, где, в районе Округа Святого Делина, можно отыскать Подземелье с даэдрическим Святилищем Ихинипалит. На территории Святилища находится статуя Шеогората — обратимся к ней, чтобы получить задание.

Квест по получению «Копья» довольно необычен: нам предстоит отправиться к самому северному острову в архипелаге под названием Шигород, где живет обезумевший отшельник. Этот отшельник является обладателем великого артефакта «Вилки Щекотки». Мы должны заполучить данный предмет и использовать его в сражении с гигантским самцом нетча. Если к этому моменту персонаж еще не успел прокачать навык «Коротких клинков», то советуем остановить выбор на более знакомом оружии, а «Вилку» применить в самом конце боя, для добивания. Самца нетча можно найти в северо-западной части архипелага.

Доспехи Символ Элеидона

Характеристика брони:

  • Тип: тяжелый.
  • Защита: 333.
  • Прочность: 2000.
  • Весит: 30.
  • Стоимость: 200 тыс.
  • Эффект восстановления здоровья: 50-100 пунктов.
  • Заряды: 95.

Доспехи запрятаны в глубинах пещеры Ибар-Дад. Добраться туда можно по следующему маршруту: находим на карте город Маар Ган, на севере от него должен располагаться лагерь под названием Уршилак. Сначала идем в сторону лагеря, а затем поворачиваем на запад и продолжаем идти до следующей локации со Святилищем.

Добравшись до цели, выбираем тропу, которая ведет на юго-запад, она и приведет нас к пещере Ибар-Дад. Внутри нам предстоит немного поплавать. Смело прыгаем в воду и доплываем до развилки, где нужно выбрать левую сторону. Подбираем ключ и возвращаемся назад — на этот раз плывем направо. Рано или поздно перед нами появится Захоронение, которое будет охраняться несколькими серьезными врагами. Расправляемся с угрозой, открываем двери найденным ранее ключом, и забираем «Символ Элеидона». Советуем глядеть по сторонам: в Захоронении можно найти другие хорошие вещи и уникальные артефакты «Морровинда».

Импорт доспехов в другие игры

Стоит упомянуть о том, что на просторах интернета можно найти довольно интересные моды на артефакты из «Морровинда» в «Скайриме», которые позволяют перенести свои любимые уникальные предметы из третьей части серии игры в пятую. В список импортируемых артефактов входят самые разнообразные вещи, в том числе и доспехи «Символ Элеидона».

«Шлем Орейна»

Характеристики артефакта:

  • Тип: тяжелый.
  • Защита: 300.
  • Прочность: 900.
  • Весит: 10.
  • Стоимость: 125 тыс.
  • Эффект от увеличенной ловкости: 40 пунктов.
  • Эффект от увеличенной выносливости: 40 пунктов.

Так же, как и «Копье Горькой Милости», о котором мы говорили ранее, «Шлем Орейна» можно получить в качестве награды за прохождение одного из даэдрических квестов. На этот раз мы будем иметь дело со статуей из Святилища Ассурдирапал. Нужная нам локация расположена на небольшом островке к северу от данмерской крепости Валенварион, которая, в свою очередь, находится к востоку от лагеря Уршилаку. Если возникают трудности с поиском последней локации, то советуем начать свое путешествие с Маар Гана, а уже оттуда двигаться на север, в сторону побережья.

Что касается самой статуи, то за ней придется спуститься во Внутреннее Святилище. Говорим с ней и получаем задание: расправиться с Фарвином Орейном — последним потомком из рода Орейн. Персонажа можно встретить к югу от Гнаара Мока. Сам по себе он не опасен, однако с его телохранителями придется повозиться. Убиваем всех троих и возвращаемся в Святилище, где нас уже будет ждать заслуженная награда.

«Кольцо Каджита»

Характеристика предмета:

  • Весит: 0.1 ед.
  • Стоимость: 10 тыс.
  • Постоянный эффект невидимости длительностью в 30 секунд.
  • Эффект от увеличенной скорости: + 20 % длительностью в 30 секунд.
  • Заряды: 265.

Как и большинство артефактов из игры, «Кольцо Каджита» является наградой за выполнение определенного задания. Для того чтобы начать квест необходимо встретиться с Таросом Дралом — тем нпс, что носит маску и всегда находится у Алтаря неподалеку от Скрытой Области Арены (город Вивек).

Тарос попросит нас отправиться в Балмор, где живет персонаж по имени Балин Омавель — его нужно будет отравить ядом. Дом жертвы располагается неподалеку от дома Кая Косадеса. Пробраться внутрь несложно — достаточно перепрыгнуть с одной крыши на другую, а затем взломать замок пятидесятого уровня. Оказавшись в доме, подсыпаем яд и со спокойной совестью (спокойно ли?) идем отчитываться в проделанном задании. Правда на этот раз, мы будем говорить не с Таросом Дралом, а с самим Алтарем Мефалы.

Дополнительная информация о задании с «Кольцом Каджита»

Советуем выполнять квест в ночное время суток, так как в таком случае персонаж сможет остаться незамеченным. Чтобы воспользоваться ядом, нужно просто нажать на «пробел», заранее наведя на предмет стрелку мыши. После этого появится надпись, на которую нужно ответить «да». Вот и все, квест можно считать завершенным!

Кстати, «Кольцо Каджита» также входит в список доступных артефактов из «Морровинда» для «Скайрима», а значит, его всегда можно перенести из одной игры в другую специальным модом.

В данном разделе вы найдёте подробную информацию о всех артефактах Морровидна, относящихся к категории оружие . В большинстве своём артефактное оружие уникально и встречается в единственном экземпляре. Каждое оружие по-своему уникально и обладает сильными чарами, способными помочь вам в бою.

Разрубатель

Разрубатель - кинжал, один из Инструментов главного двемерского тонального архитектора Кагренака . Был создан для сбора и фокусировки энергии Сердца Лорхана . Чары, наложенные на Разрубатель, настолько сильны, что убивают любого, кто возьмет его без надетого Призрачного Стража . Эфес клинка сделан из усиленного эбонитом двемерского металла, а вот лезвие - из изменённого двемерскими конвекторами камня душПруф? .

Инструмент использовал Кагренак для воздействия на Сердце во время Войны Первого Совета, когда раса двемеров исчезла из Нирна.

Был использован Нереварином для уничтожения Шестого Дома в недрах Красной Горы.

Короткие клинки, одноручное

  • Рубящий удар: 9 – 15
  • Режущий удар: 9 – 15
  • Колющий удар: 9 – 18

Зачарование:

  • Увеличение магия 50п. - постоянный эффект
  • Увеличение здоровья 30п. - постоянный эффект
  • Увеличение атаки 30п. - постоянный эффект
  • Увеличение скорости 20п. - постоянный эффект
  • Увеличение ловкости 20п. - постоянный эффект

Особенности: Используется для взаимодействия с Сердцем Лорхана . Без надетого Призрачного Стража наносит огромный урон здоровью игрока.

Одноручный молот, один из Инструментов главного двемерского Тонального архитектора Кагренака. Был создан для сбора и фокусировки энергии Сердца Лорхана. Чары, наложенные на Разделитель настолько сильны, что убивают любого, кто возьмёт его без надетого Призрачного Стража.

Кагренак использовал инструмент для воздействия на Сердце во время Войны Первого Совета, когда раса двемеров исчезла из Нирна.

Повторно был использован Нереварином для уничтожения Шестого Дома в недрах Красной Горы.

  • Рубящий удар: 10 - 70
  • Режущий удар: 10 - 60
  • Колющий удар: 1 - 4

Зачарование:

  • Увеличение атаки 30п. постоянный эффект
  • Увеличение силы 20п. постоянный эффект
  • Увеличение ловкости 20п. постоянный эффект
  • Увеличение удачи 20п. постоянный эффект
  • Уменьшение запаса сил 1п. постоянный эффект

Особенности: используется для взаимодействия с Сердцем Лорхана. Без надетого Призрачного Стража наносит огромный урон здоровью.

Имея магический бонус разделитель наносит чисто физический урон в 40 - 100 единиц (магические резисты противника на урон оружия не влияют), а также может наносить урон призракам и низшим даэдра. При всех своих положительных качествах является одноручным и весит меньше даэдрического оружия. По мнению многих игроков является лучшим оружием в игре.

Умбра

Умбра - меч, завладевающий разумом своего владельца, если этим владельцем не является игрок. Владеющий этим мечом принимает имя Умбра и становится одержим идеей убийств, скармливая души врагов мечу. По легенде, этот меч зачаровала ведьма Наэнра Ваэр душой героя Умбры, а в романе Грега Киза «Повелитель Душ» выясняется, что таинственная ведьма могла быть перевоплотившимся Шеогоратом .

Однако, этот меч способен порабощать и разум своих обладателей. Большинство из владеющих им становятся яростными и кровожадными берсерками, живущими ради сражения и сеющие смерть людей и меров, чтобы питать их душами меч. Вскоре они даже забывают своё собственное имя, предпочитая зваться в честь меча.

Урон меча:

  • Рубящий удар: 10-50
  • Режущий удар: 10-45
  • Колющий удар: 10-40

Меч, артефакт. Присутствует в нескольких играх серии The Elder Scrolls.

Клинок Паладина – это древний клеймор, чьи способности к нападению перекрываются только его же способностями к защите. Он придает носителю здоровья, защищает его от огня, и отражает любые направленные на него заклинания обратно на мага. Хризамер не слишком перебирает носителями, служа хозяину в течение неограниченного времени.

- Ягрум Багарн, "Легенды Тамриэля "
При использовании даёт сопротивление огню 5-20% и отражение всех остальных заклинаний 5-20%, а также восстанавливает здоровье в количестве 5-20 HP в секунду. Эффект длится 30 секунд.

Тесак Святого Фелмса

Тесак святого Фелмса - артефакт Храма Трибунала , топор, некогда принадлежавщий одному из святых - святому Фелмсу. Последним его владельцем был Мендел Эвес, Вечный Страж, погибший в недрах крепости Турейнулал, сражаясь с монстрами Шестого Дома.

Уву Лларен, служительница из Призрачных Врат, попросит вас найти и вернуть этот артефакт Храму. Реликвия так и осталась лежать на теле павшего Стража в Турейнулале, в локации «Пузырь Кловиса». Если вам приглянулся этот топор, не расстраивайтесь - когда вы достигните сана Патриарха, Уву отдаст вам артефакт обратно.

Правосудие Велота

Правосудие Велота - уникальный зачарованный даэдрический молот, являющийся реликвией Храма Трибунала. Главный герой получает этот артефакт в дар от Тарера Ротелота, управителя Храма в крепости Молаг Мар.

До Ротелота дошли вести, что в двемерской цитадели Галом Дэус обосновались вампиры клана Берне. Храм ведёт непримиримую вражду с вампирами, поэтому Тарер обязал героя очистить подземелье от вампиров и убить предводителя клана Раксле Берне. В помощь этому нелёгкому делу он выдал ему несколько вещей из снаряжения охотника на вампиров, включая и этот молот.

Убивать вампиров специально этим молотом не обязательно, равно как никто не требует от вас возвращения артефакта - отныне он только ваш, поступайте с ним, как вздумается.

Основные характеристики:

Двуручный боевой молот, дробящее оружие:

  • Рубящий урон: 1-70
  • Режущий урон: 1-60
  • Колющий урон: 1-4

Магический эффект “Правосудие Велота” (на цель, при ударе):

  • Удар огнём 4-10 пп. на 10 с.
  • Высасывание ловкости 25 п. на 10 с.
  • Поглощение запаса сил 5 п. на 10 с.

Заряд / расход энергии = 400 / 40 = 10 ударов.

Урон Вес Цена
См. статью 10 75000
Прочность 4000
Тип Посох
Навык Навык не требует
Чары См. статью

– оружие, принадлежавшее могущественному волшебнику. Хаседоки был волшебником, в котором жил дух соперничества. Он странствовал по земле в поисках мага, который был бы сильнее его. Но Хаседоки был очень силен, и так и не встретил никого, кто принял бы его вызов. В итоге он стал одиноким и несчастным – настолько много людей боялось его – и заключил собственную жизненную силу в этот посох, где его душа остается по сей день. Маги всего Тамриэля страстно ищут этот волшебный посох. Он дает владельцу защиту от магии – а это подарок для любого волшебника.

- Ягрум Багарн, “Легенды Тамриэля”

Этот посох находится в Родовой гробнице Гимотранов, во владении враждебно настроенного орка-колдуна Коффутто Джилгара. Сама гробница расположена в районе Молаг Амура, на юг от Фаленсарано.

Основные характеристики:

Дробящее оружие, двуручное:

  • Рубящий удар: 5 - 10
  • Режущий удар: 1 - 10
  • Колющий удар: 5 - 15

Зачарование:

  • Сопротивление магии 30-40 % на 30 сек. при использовании.

Заряд / расход энергии = 525 / 105 = 5 использований.

Посох Магнуса

Урон Вес Цена
См. статью 10 210000
Прочность 4000
Тип Посох
Навык Навык не требует
Чары См. статью

Посох Магнуса - один из старейших артефактов Тамриэля, был создан Магнусом как некая метафизическая батарейка. При использовании он вбирает в себя магическую энергию жертвы и восстанавливает жизненную энергию носителя. Это единственный в мире артефакт, которому хватает мощности удерживать в себе силу Магнуса.

Посох способен поглощать невообразимое количество магической энергии, что делает носителя опасным для любых магов. Куда уходит энергия и во что она преобразуется - неизвестно. На этот счёт есть много теорий, однако, если учитывать связь посоха с Оком Магнуса, можно предположить, что вся энергия переходит в Око.

В игре этим посохом владеет колдунья Древени Хларен из пещеры Ассу, что в горах к северо-западу от Молаг Мара. Незваных гостей она не терпит и сразу нападёт. О том, где искать артефакт, намекнёт Ажира - каджитка-алхимик из Гильдии магов Балморы, когда главный герой достаточно продвинется по карьерной лестнице. Впрочем, можно найти пещеру и самостоятельно, наткнувшись на неё в странствиях по Молаг Амуру. Посох обладает следующими характеристиками:

  • Рубящий удар: 5–15;
  • Режущий удар: 1–10;
  • Колющий удар: 5–15.

Эффект при использовании:

  • Поглощение магии 25–50 ед. на 60 сек;
  • Восстановление здоровья 1 ед. на 60 сек.

Лук Ауриэля

Лук Ауриэля - это один из мощнейших артефактов, когда-либо существовавших в Тамриэле. Как и его «брат», Щит Ауриэля, он был создан великим эльфийским богом-героем. В альтмерскойлегенде «Сердце Мира» сказано, что Ану дал лук и щит Ауриэлю, чтобы тот смог спасти Альдмерис от людских полчищ. Когда Ауриэль вырвал у Лорхана сердце, он сначала попытался его уничтожить, но не смог, так как оно являлось и сердцем Нирна. Тогда Ауриэль нацепил сердце на стрелу и запустил из своего лука как можно дальше, и там, где оно приземлилось, образовался вулкан Вварденфелл. Этот лук может превратить любую стрелу в летящую смерть. Даже без могущества Ауриэля лук сохраняет магические свойства, используя свой собственный запас энергии.

Лук находится во владении Ралина Отравеля, который служит Храму Трибунала в Призрачных Вратах. Госпожа Терана из Дома Телванни желает заполучить этот артефакт. Для этого придётся либо выкрасть лук, либо убить Отравеля. Терана заплатит 5000 септимов. Впрочем, этот квест можно не сдавать и оставить реликвию себе.

В отличие от остальных игр серии, здесь лук Ауриэля не зачарован. Возможно, это недоработка создателей. В патч-плагине GFM от 1С артефакту добавлены следующие чары (эффект на цель, при использовании):

  • «Удар молнии» 10-25 пп.
  • «Отнять силы» 10-20 пп. на 5 с.
  • «Поглотить магию» 2-5 пп. на 5 с.

Заряд / расход энергии = 210 / 42 = 5 использований.

  • В дополнении The Elder Scrolls III: Tribunal лук можно пожертвовать или продать Торасе Арам в Морнхолдский музей артефактов за 15000 золотых (что гораздо выгоднее, чем отдавать Теране).
  • Госпожа Терана утверждает, что лук буквально воняет пепельным бататом, чей запах раздражает её. Может, это бред выживающей из ума данмерки, но Тораса Арам при покупке артефакта тоже говорит об аромате батата.
  • Если вы играете без GFM_1С и планируете продать лук в музей, не зачаровывайте его самостоятельно - при наложении чар у оружия сменится ID и игра перестанет его распознавать.

Погибель магов

Погибель магов - уникальная стеклянная клеймора. Очевидно, получила это название за свои магические свойства, с помощью которых можно на короткое время получить небольшую сопротивляемость к магии.

Клинок можно найти в погребальных пещерах Уршилаку, к юго-востоку от одноимённого лагеря эшлендеров. Он находится в локации «Захоронение Латерус» в руках одной из мумий в верхней части захоронения, недалеко от входа в другую часть подземелья - «Прекрасное захоронение».

Чары:

Эффект на себя, при использовании:

  • Сопротивление магии 20-40 % на 10 с.

Заряд / расход = 150 / 30 = 5 применений.

Ледяной клинок монарха

Один из самых желанных артефактов Тамриэля. Легенда говорит, что злой Архимаг Альмион Сельмо зачаровал клеймору великого воина с помощью души Ледяного Монарха - более сильной формы Ледяного Атронаха. Воин, Тюргнарр Асси, принимал участие в заговоре против великого короля далекой земли, который ставил своей целью посадить на трон нового лидера. Заговор провалился, а Тюргнарр был пленен. С тех пор Ледяной Клинок побывал в руках у многих преступников. Этот меч замораживает каждого, кого коснется клинком.

Его можно найти в данмерской крепости Ротеран. Там на Арене стоит Лларен Терано у которого и находится во владении этот меч. Ротеран находится далеко к югу от Дагон Фела, на островке побережья Шигорада.

Основные характеристики:

Длинные клинки, двуручное оружие.

  • Рубящий удар: 5 - 50
  • Режущий удар: 4 - 40
  • Колющий удар: 3 - 30
  • Зачарование: Урон 10-40 холодом при ударе.

Лук Костегрыз Сул-Сенипула

Лук Костегрыз Сул-Сенипула - артефакт эшлендеров. Известно про него лишь то, что этот лук некогда принадлежал Сул-Сенипулу - отцу ашхана племени Уршилаку Сул-Матуула, который, в свою очередь, является одним из ключевых персонажей в основной сюжетной линии игры.

Лук можно найти в погребальных пещерах Уршилаку, которые находятся на юго-востоке от одноимённого лагеря. Этот артефакт принадлежит призраку Сун-Сенипула. Убейте его и заберите артефакт. Призрака можно найти в локации Прекрасное захоронение.

Лук необходим для выполнения задания Сул-Матуула, после чего вы сможете оставить лук себе.

В этих же пещерах вы можете найти другой артефакт - .

Булава, благословленная Малакатом, сделанная из священного эбонита. Легендарное оружие Маккана, благодаря которому множество даэдра было отправлено назад в Обливион. Также оружие обладает способностью вызывать духов из Обливиона. Оно использовалось против даэдра в Бэтлспайре, а в настоящее время служит искателям приключений. Проклятье Малаката, наложенное на это оружие заключается в том, что если даэдра будет взывать к силе данной булавы, то он попадет в место в Обливионе, откуда нельзя выбраться в Нирн и другие миры.

Этот артефакт хранится в башне Тель Фир, в сундуке слева от входа в комнату Дивайта Фира. Сундук заперт на замок уровня 100 и снабжён ловушкой с морозной магией. Сам Дивайт Фир не будет возражать, если вы решите забрать артефакт себе.

Характеристики:

Дробящее оружие, одноручное:

  • Рубящий урон: 10 – 35
  • Режущий урон: 10 – 35
  • Колющий урон: 6 – 8

Зачарование (на себя, при использовании):

  • Вызов дремора на 30 с.
  • Вызов скампа на 30 с.

Заряд / расход = 300 / 60 = 5 использований.

Откуда взялось слово "двемер"?

Двемер - это настоящее (эльфийское) имя гномов. Оно произносится так: ДВЕ-мер. В некоторых переводах "низкорослый народ", "умелый народ" и, наверное лучший перевод - "углубленный народ". Возможно, "углубленный" в смысле "просвещенный и умелый" противопостовляется упоминанию о "физической глубине" некоего рода.
Название "гномы" использовалось в большинстве неэльфийскими расами и имело различные значения. Ходят слухи, что название "гномы" дали двемерам гиганты когда-то жившие в Морроувинде. Возможно, это просто путаница. Вариация легенды предполагает, что предки людей и меров, описанные как "титанические" эльнофеи (также известные как Кости Земли), дали имя двемерам. В этом случае название на самом деле игра слов, сочетающее низкорослость (относительно "титанических" эльнофеев) и ум. Обе эти трактовки показывают несогласованности вне представления этого руководства, но они все еще возможны.

Самая возможная трактовка состоит в том что "гном" - это просто ошибочный перевод слова "двемер", тогда это правильно в смысле "углубленный народ", но "две" было ошибочно переведено людьми как "низкий". Таким образом получилось "низкорослый народ", или гномы.

Наследие Двемеров

Все, что осталось от Двемеров, так это их изобретения. Конечно же, самые известные оставшиеся артефакты, это Нумидиум, которые Тайбер Септим использовал чтобы "сковать" Третью Империю, а также предметы: Разрубатель, Разделитель и Призрачный страж.


TES III: Morrowind - Слева пример одного их двемерских призраков, которые все еще обитают в их Двемерских руинах. Справа Ягрум Багарн, Последний живущий гном искалеченный болезнью Корпруса.
Двемерская сфера-центурион
Двемерское оружие противостоит коррозии и сохраняет остроту, несмотря на частое использование. Имперская администрация запрещает использование, продажу или вывоз за пределы провинции Морроувинд подобных артефактов, однако это не останавливает контрабандистов. Двемерские предметы очень редки и дорого ценятся коллекционерами во всей Империи.


Наверху приведен пример Двемерского Анимункули - защитной Сферы-центуриона. По информации из неустановленных источников, Двемерские Анимункули выходили из строя когда находились достаточно далеко от Вварденфелла (может быть из-за радиуса влияния Сердца Лоркхана?). Постольку эти Центурионы также есть на Хаммерфелле, можно предположить что клан Руркенов использовал альтернативный источник питания чтобы подавать энергию их созданиям, такой как устройства Паровых Труб. В руинах Двемер на острове Строс М"Каи редгард Сайрус сражался с намного большими, более опасными версиями этих паровых анимункул и паровых големов.

Двемерские руны

уществует две разные формы письменности Двемеров. Множество хороших примеров первого типа, который для простоты будем называть "Dwemeris Glyphs", было обнаружено в Морроувинде и Хаммерфелле. Это руны, которые составляют тексты книг "Яйцо Времени" и "Божественная метафизика" (ссылки на книги приведены ниже).
Второй тип пока что встречался лишь в Морроувинде, на трубах и панелях Двемерских руин, разбросанных по всему Вварденфеллу. Эту коллекцию рун мы называем "Dwemeris Script".
Относятся ли эти два типа рун друг к другу - еще не понятно, и исследование по нахождению их связующего звена все еще продолжается. "Глифы" устояли все попытки их понимания и схема, приведенная ниже, продолжает детализировать систему индексации.
Однако, нам достаточно повезло, чтобы перевести доступные "Script" руны, отдельно изучив их. Лорд Дивайт Фир, магистр и школяр Телванни, подтвердил, что их значения именно такие, как показаны ниже. Конечно, ясно, что у Лорда Фира есть доступ к большей области разнообраз-ных примеров, так как он также позволил нам узнать руну, которая обозначает Тамриэльскую "F", что было бы иначе невозможно.


Рассмотрим страницы из Двемерских книг "Яйцо Времени" и "Божественная метафизика".


Иллюстрации из книг "Божественная Метафизика" и "Яйцо Времени"
Первый изображает гномского голема, который был в руинах. Следующей идет изображение неизвестной группы путешественников. Возможно, клан Руркен во время их великого исхода. Обдумывая последнее изображение (которое не было найдено в руинах), и то что знаком на нем была надпись "Лорхан", похоже, что этот жук каким-то образом представляет Сердце Лорхана или его силу.
"Божественная Метафизика", по словам Баладаса Демневанни: "объяснение того, как двемеры пытались создать нового бога, Анумидиума, используя Орудия Кагренака и святые звуки сердца Лорхана." Демневанни также рассказывает нам, что "Яйцо Времени" - это опровержение Бтуанд Мзанчем популярной теории времен Неревара. Некоторые Двемеры верили, что использование силы Сердца Лорхана связано с ужасным риском. "Яйцо Времени" содержит многие аргументы Бтуанда против этой идеи, многие из которых неопровержимы.
Хотя часть Двемерской письменности уже расшифрована, это еще не позволяет успешно считывать Двемерские записи. Пока, для исследователей, они представляют лишь набор бессвязанных символов.

Двемерская модель "Солнечной Системы"

http://yfrog.com/n4dwemers5g
Разрушенный двемерский телескоп

реди большого количества видов, которыми можно насладится из Двемерской Обсерватории на Строс М"Каи, есть то, что может быть единственной существующей на сегодняшний день, функционирующей Двемерской Моделью Солнечной Системы (далее Модель).
Отличное знание планет расой Двемеров очень хорошо задокументировано и было достигнуто при помощи их внимательных наблюдений за небесами, используя такие прекрасные обсерватории. Модель солнечной системы на отсрове Строс М"Каи предоставляет редкую возможность узнать о Двемерской модели планет и их движении.
В соответствии с "Космологией Elder Scrolls" существует восемь других планет, помимо Нирна, планеты смертной. Вот как смертные буквально понимают Восемь бессмертных, которые, в соответствии с мифом, создали смертную планету в Эру Сумерек:
"Восемь планет относятся к Восьми Божествам. Они все присутствуют в Двемерской Модели Солнечной Системы вместе со смертной планетой, Нирн."
Мы также знает из "Космологии", что три Созвездия Стражей "охраняются" Планетами Доминиона, "Акатош (глаз Война), Юлианос (глаз Мага), и Аркей (глаз Вора)".
По мере их постижения от Нирна, созвездия следуют ежегодному узору вращения на небе. Это позволяет смертным прикреплять определенное время года к созвездиям, когда каждое из них находиться на небе там, где каждый год в один и тот же период всходит солнце.
Для того чтобы смертным определять три из планет как составляющие постоянных указателей на созвездия, эти планеты должны также следовать такому же предсказуемому ежегодному узору пути на небе и быть видимыми на орбите Нирна. Скорее всего, поэтому Двемеры смоделировали планетарную систему с Нирном в самом центре, что подтверждает модель cолнечной cистемы на острове Строс М’каи.

Планеты Доминиона

Поскольку три Планеты Доминиона обладают постоянным положением в Созвездиях Стражей и относятся друг к другу, мы также можем предполагать, что у трех сфер Модели, представляющих их, постоянные относительные расположения на их орбитах.
http://yfrog.com/66planetsg
Двемерская модель солнечной системы
Исследуя Модель более подробно (см. диаграмму справа), можно заметить, что три сферы p1,p2 и p3 – единственные, которые обладают постоянным относительным положением на всем протяжении их орбит, и они должны представлять Планеты Доминиона.
Это три сферы, которые соединены треугольной, драконоподобной рамкой Модели, и, скорее всего, что голова Дракона, p2, есть Акатош, Драконья Планета. Сравнивая схему созвездий модели Солнечной Системы со схемой Обсерватории, можно заметить, что из этой тройки сфера p1, с самой маленькой орбитой и самым близким расположением по отношению к Нирну, скорее всего Аркей, Планета Доминиона созвездия Вора, которая изображена на карте в самой низкой широте (широта 1).
Юлианос, Планета Доминиона созвездия Мага, которую схема созвездий разместила в средней широте, скорее всего является сферой в хвосте Дракона, p3.
Как мы увидели, у трех сфер Планеты Доминиона синхронные орбиты. У них у всех есть одинаковый любопытный эффект пошатывания в их орбитальной плоскости, где обычная ось их орбит смещается на несколько градусов от истинной оси Нирна, Х, к наклоненному положению, Y, и возвращается назад. Это “Пошатывание” случается дважды во время каждого завершенного круга орбиты, каждый раз еле избегая столкновения Планеты Дракона (р2) со сферой р6.
Из пяти оставшихся планет, представленных в Модели вращаются на орбите Нирна только две, р5 и р6. Три другие находятся на орбите более крупных планет. Можно принять их за луны, но ‘Космология Elder Scrolls’ утверждает что луны не (слишком примечательны чтобы быть) представлены(ми) в Двемерской Модели Солнечной Системы.
Тем не менее, ‘Космология’ поясняет, что маленькие планеты, находящиеся на орбите больших, могут являтся “второстепенными Богами”, относящимися к Богам их больших планет. Это может поднять вопрос о том, кого из Восьми Светочей можно расценивать как "сопровождающего" остальных.
Орбита сферы р5 является довольно сложной из-за вращения ее наклонной орбитальной плоскости. Угол наклона постоянен, но орбитальная плоскость сферы совершает один полный оборот вокруг истинной оси Нирна за каждый законченный цикл Модели. Сама сфера, в тоже время, совершает четыре полных оборота вокруг Нирна.
Также следует заметить что сфера р6 единственная, которая напрямую совершает обороты вокруг Нирна в противоположную другим сферам сторону. Может ли это наблюдение, или любое другое, сделанное здесь, иметь более глубокое значение – проблемы более широкой дискуссии. Но в любом случае Модель существует как еще одно подтверждение гениальности расы Двемеров.

Двемерская обсерватория

Двемерская Обсерватория на острове Строс M"Каи, подальше от берега Хаммерфела, была построена исчезнувшим кланом Руркен где-то после 420-го года первой эры и, в отличии от множества похожих обсерваторий на Морроувинде, все еще в отличном состоянии.
http://yfrog.com/73constchartg

Внутренние стены пролинованы высокими металическими вывесками, каждая из которых отображает одно их двенадцати постоянных созвездий. Конечно же Двемеры понимали созвездия в соответствии со своей культурой и множество их отображений отличны от современных Тамриэльских.
Близко похожий, подходящий набор отображений можно найти на стенах Зала Сердечного Огня в Бамз-Амсшенд, недавно раскопанном поселении под Морнхолдом, в Морроувинде. Однако - добраться до этих руин чтобы провести сравнение, может оказаться чрезвычайно опасно, поэтому будьте предельно осторожны.
Под каждым изображением находится "кнопка" на полу, изображающая Двемерский Знак, обозначающий это созвездие. Схема пола обсерватории создает карту относительных позиций двеннадцати созвездий, также отображая знаки, которым они соответствуют.
Картинка справа представляет схему пола обсерватории. Знаки показаны желтым и голубым, так же как на оригинальной схеме; голубые знаки показывают Созвездия Стражей, а желтые - их "заряды".
Мы добавили справочные номера, чтобы обьяснить какое созвездие и какой сезон представлены каждым знаком. Красные номера показывают их широту, в то время как зеленые - их сектора.
Положения, показанные на схеме указывают куда следует направить телескоп, чтобы увидеть нужное созвездие. Кнопки под портретами вращают обсерваторию, чтобы попасть на нужный сектор для каждого созвездия, а колесо на телескопе поднимает его на нужную широту. Оно может находится в трех положениях, самое низкое из которых - высота созвездия Вора.
Когда определенное созвездие видно в телескопе, его Двемерское отображение каким-то образом прячется из видимости таким образом, что звезды светят только через точки им разрешенные. Это очень помогает, так как удостоверяет, то ли созведие видно в данный момент, и прячет его основные точки в Двемерском отображении, позволяя не отвлекаться на них при сравнении с его известными основными точками в современном отображении. Знак, который обозначает текущее просматриваемое созвездие также видно в левом верхнем углу окна просмотра.

На что они были похожи?

Из-за того, что гномы умерли так давно, мы многого о них не знаем. В общем нам известно, что они были затворниками и обладали большой мощью, предпочитая технологию нежели магию (гномы на Строс М"Кай были уверены в паровой мощи). Они жили в больших полуподземных постройках и создавали механических существ под названием Анимукули, а также другие устройства. Мы знаем, что их боялись данмеры, нордлинги, редгарды, возможно даже Боги. Можно сказать, что двемеры были "богохульниками". Они бросили вызов мощи Эт"Ада (Аэдра и Даедра), поставив под вопрос их власть, и отправились во "Внешние Миры". Эти факторы могли привести к их упадку, как рассказано ниже.Возможно, определяющий аспект культуры двемеров - это их использование "Сердца". Согласно легенде, после того как Лорхан обманул или убедил Аэдра создать план смертных, они вырвали его божественное сердце и закинули его в Нирн, где оно должно было быть погребено навсегда. Двемеры нашли это сердце, исследовали его тайны и использовали его божественную силу для создания многих вещей. Они создали клинок Разрубатель и молот Разделитель вместе с Призрачным Стражем, дабы управлять силой Сердца.
Одна из построенных ими вещей это огромный голем Нимидиум, Медный Бог, созданный чтобы помочь им "переступить границы Серой Возможности [Нирн, План Смертных]", черпая силу непосредственно из Сердца. Другими словами, этот голем был больше, чем просто разрушительная сила. Он был настоящим новым Богом, которого двемеры создали из субстанции Лорхана, "Мертвого" Бога.
После исчезновения двемеров, Нумидиум явился вновь в более слабой форме, когда Тайбер Септим использовал его для покорения всего Тамриэля и провозглашения Третьей Эры.
Хороший пример отношения Двемеров к богам - история "Ящик Азуры", в которой двемер вызывает Азуру чтобы разгадать загадку и обманывает её. Он делает это, чтобы понять пределы мощи Эт"Ада. В противоположность, его благочестивого кимерского друга ошеломляет дерзость двемера, но он соглашается помочь ему и вызывает Азуру. В конце рассказа Азура проклинает двемера и, возможно, дом кимера за неуважение. Это хороший пример контраста между верой кимеров и неверием двемеров.
Эта тема повторяется для двемеров. Баладас Демневанни говорит, что "во время Эры Рассвета они обнаружили смерть Костей Земли, которых мы сейчас называем законами природы, анализируя процесс превращения священной воли в нечестивую. Я верю, что их механики и тональные архитекторы обнаружили систематические методы регресса, чтобы обратить процесс - то есть, создать священное из смерти нечестивого."
Заключительный аспект данных о двемерах: хотя многие думают о них как о технолого-ориентированной расе, к ним было добавлено дополнительное измерение. Очевидно, мощь Сердца Лорхана внесла некую толику магии в их "технологию". Однако, есть также сведения, что двемеры обладали элементами духовности.
Согласно Кимервамидиуму (Древние сказки двемеров, часть VI), предположительно двемеры обладали способностью под названием "Зов". Это сродни тому, что мы называем телепатией или самопознанием. Она позволяла двемерам общаться друг с другом на огромных расстояниях. Предположительно, в последние секунды перед исчезновением, Мастер-Ремесленник Кагренак использовал Зов для связи со всеми двемерами, чтобы возвестить их об исходе из мира смертных.
Правильна ли эта версия их конца или нет неизвестно, но есть и другая. Последний живой гном, Ягрум Багарн, сказал, что когда двемеры исчезли, он был во "Внешних Мирах", и поэтому не исчез вместе с ними. Под внешними мирами подразумеваются планы вне Нирна. Это мог быть Этериус, Обливион или любая другая "локация" в Аурбисе. В любом случае это показывает нам, что по меньшей мере некоторые двемеры имели способность перемещать свои тела из плана смертных и путешествовать вне своего тела или (возможно) вместе с ним. Это мысль Баладаса Демневанни, который говорит, что двемеры практиковали "поколения ритуальных анти-созданий", что возможно отвественно за их исчезновение.
Как примечание должен сказать, что неизвестно был ли Зов и эти анти-создания врожденной или выученной способностью, а может они были получены через какую-нибудь технологию или от использования Сердца.

Двемерские артефакты

Разрубатель - артефактный клинок, одно из зачарованных орудий, сделанных главнокомандующим двемером Кагренаком. Проклятое оружие, которое убивает всякого, осмелившегося взять его, без перчатки Призрачный Страж. Орудия Кагренака знамениты тем, что с их помощью можно использовать сердце мертвого бога Лорхана, чтобы получить часть его божественной силы.
http://yfrog.com/n3keeningg

Разделитель, одно из орудий Кагренака. Один из самых загадочных артефактов Тамриеля, ставший причиной взлета и падения цивилизации Двемеров. Проклятый предмет, который убивает всякого, осмелившегося взять его без перчатки Призрачный Страж. Орудия Кагренака знамениты тем, что с их помощью можно использовать сердце мертвого бога Лорхана, чтобы получить часть его божественной силы. За все время существования Нирна только члены Трибунала и Дагот Ур сумели осуществить это. Всякий, кто захочет повторить их деяние должен помнить о трагической судьбе народа двемеров и проклятии, наложенном даэдрой Азурой, на всех данмеров, когда вожди Трибунала использовали орудия Кагренака.
http://yfrog.com/42sunderg

Призрачный Страж - таинственный артефакт двемеров, был специально создан чтобы защищать владельца от смертоносной энергии артефактов Разделитель и Разрубатель. Кроме того, на нем есть менее значительные защитные чары от физического и магического урона, которые также могут оказаться полезными.
http://yfrog.com/n5wraithguardg

Куда исчезли двемеры?

Они растворились в воздухе. Достаточно странно, не так ли?
Проблема в том, что есть много различных мнений их конца. Я попробую разбить эту секцию на мини-секции: факты (иногда несогласующиеся) исчезновения двемеров, а также размышления об их исчезновении.

"Факты"
Время и место - Вварденфелл, во время Битвы у Красной Горы. Это была кульминация войны между кимерами и двемерами. Со стороны кимеров были представлены Неревар, Альмалексия, Вивек и Сота Сил.
Со стороны двемеров выступили Думак и Кагренак. Также был Ворин Дагот от Дома Дагот, а также нордлинги и орки. Однако, точно неизвестно, на чьей они были стороне. Пять песен про короля Вульфхарта утверждают, что Нордлинги и Орки были на стороне Дома Дагот, против Двемеров. Однако книга также утверждает, что Неревар сражался на стороне Двемеров, а Кимеры вообще не были представлены, что дает разногласие в понимании. В дополнение, книга Война Первого Совета утверждает что Дом Дагот был на стороне двемеров, и что нордлинги и орки сражались с ними. Это, однако, тоже возможно, согласно записям Вивека, Дагот Ур сражался на одной стороне с Нереваром. Хотя этот вопрос важен с исторической точки зрения, он не имеет отношения к двемерам.
По некоторым версиям событий, двемеры были просто вырезаны - и это объяснение их исчезновению. Не похоже, что клан Руркен, который был на другой стороне континента, исчез в тоже время. Не забывайте истории (Вивека и Эшлендеров) утверждающие, что произошло что-то намного более значимое.
В этих версиях утверждается, что в конце битвы Неревар, Дагот Ур, Кагренак и другие были в Палате Сердца. Думак мог быть здесь и быть убитым или находиться в бессознательном состоянии. По одной версии Кагренак, видя что у него неприятности, взял Инструменты и направился к Сердцу. Другие видели его, пытающегося использовать инструменты на сердце и в этот момент все двемеры на Тамриэле исчезли без следа. Его использование Инструментов возможно имело цель сделать его расу богоподобными. По другим сведениям, Кагренак был убит Дагот Уром, а Азура показала Неревару как использовать инструменты чтобы прервать связь Двемеров с Сердцем. "И на поле боя Трибунал и их армии увидели как двемеры вокруг превратились в пепел, так как лишились своего похищенного бессмертия." Вопрос в том, были ли Инструменты на самом деле использованы, и действовали ли они на самом деле.

Рассуждения
Предполагая, что записи двемерского конца выше верны, есть несколько исходящих из них возможностей. Здесь я приведу те, о которых я размышлял.
Возможность A : Инструменты действовали. Кагренак успешно использовал Инструменты и, возможно, Зов, чтобы переместить его народ из Мундуса, Плана Смертных. Он или обожествил их, или просто позволил свободно перемещаться по Внешним Мирам.
Это возможно, но не похоже на правду. Если это произошло, тогда Вивек, являющийся богом не говорил бы: "Я не чувствую их присутствия в вечном божественном мире за пределами смертного времени." В дополнение, по причинам описанным ниже, я думаю что определенные Эт"Ада никогда не позволили бы двемерам совершить подобное. Наконец, если подумать, то в случае обожествления двемеров, мы бы слышали об этом больше.
Возможность Б : Инструменты не подействовали. Кагренак по глупости стер свою расу с лица Нирна. Они были уничтожены или перенесены куда-то вне Нирна и умерли.
Это больше всего похоже на правду. Книга "Яйцо Времени" показывает, что среди двемеров были разногласия. Книга утверждает, что использовать силу Сердца безопасно, и что двемеры, думающие что это связано с большим риском, были не правы. Я думаю, что мы бы не узнали об этом "споре", если бы эксперименты с Сердцем в самом деле были безопасными, и что-то ужасное могло произойти если Кагранак пытался использовать Инструменты на нем. Также существует статья под названием "Нулевая проповедь тридцати шести уроков", которую дал нам Jobasha на официальном форуме. Это очень запутанный и, похоже, не являющийся официальным документ, но он содержит три тайных сообщения, которые могут быть расшифрованы из текста.
Одно из них гласит: "двемерам и Обливиону принадлежит это сокровище и они там мертвы."
Возможность В : У Кагренака не было шансов реально использовать Инструменты. За секунду до того как он сделал бы это, Принц Даэдра Азура выбросила его и всех других двемеров из Нирна и заключила бы их в Обливионе. Как альтернатива, он использовал Инструменты, но когда его раса перенеслась из Мундуса, Азура заключила их в Обливионе. Или он умер перед тем как возыметь шанс, и Азура показала Неревару как использовать Инструменты, чтобы уничтожить двемерские чары на Сердце, заставив их мгновенно исчезнуть.
Или Азура перенесла их в Обливион и там они могли умереть или нет.
Это, по моему, самая правдоподобная из возможностей. Как было сказано выше, двемеры ставили под сомнение мощь Эт"Ада и не чтили их подобно другим расам. Один пример этого был связан с Азурой - это описано в "Ящике Азуры". И нельзя забывать основную цель Нумидиума, Медного Бога. Который, согласно "Божественной Метафизике", был новым богом, созданным из силы "Мертвого" Бога, Лорхана. Это богохульство в величайшем смысле, и согласно некоторым источникам, Азура не хотела этого.
Что более важно, Азура была несколько раз вовлечена в события во время Битвы у Красной Горы, до и после войны. В "Битве у Красной Горы" сказано, что Неревар пришел в Холамаян и вызвал Азуру чтобы спросить совета, и она сказала ему, что постройка "Нового Бога Двемеров должна быть предотвращена чего бы это ни стоило." В "Нереваре у Красной Горы" Азура рассказывает Неревару как использовать Инструменты в Палате Сердца, чтобы уничтожить двемеров, что он и делает (в этот момент, согласно легенде, все двемеры просто исчезли). Позже, согласно обоим записям, Трибунал нарушает клятву Неревару и Азуре и использует Сердце, чтобы стать богами. В это время появляется Азура и проклинает кимеров, превратив их в данмеров, "чтобы они навсегда запомнили свои злые дела". И наконец, было сказано, что Азура когда-нибудь вернет Неревара в Морровинд, чтобы раз и навсегда уничтожить Сердце и его разрушительное влияние, и это история Нереварина.
Все эти события показывают, что Азура принимала активное участие в предотвращении использования Сердца. По какой-то причине, она не хотела чтобы Сердце было использовано для нужд смертных. Из этого я понял, что Азура защищала природный порядок божественного и смертных, чтобы защитить их на Тамриэле, или просто хотела наказать Двемеров за их гордыню, заключив навечно в Обливионе, где они существуют до сих пор.

Известные Двемеры
Бтуанд Мзанч - Один из Тональных Архитекторов, и автор книги "Яйцо Времени". В ней Бтуанд оспаривает идею того, что высасывание энергии из Сердца Лорхана слишком опасно. Некоторые верили в то, что использование Сердца может иметь побочные эффекты, но Тональные Архитекторы убеждали, что никаких непредвиденных последствий от их работы быть не может.
Думак - Король Двемеров и друг Неревара. Думак и Неревар объединили свои расы, чтобы изгнать Нордов из Морровинда (который в то время назывался Данмерет). Они переименовали земли в Ресдайн и сформировали Первый Совет, как управляющий двумя расами. Позже они объявили войну друг другу, когда Неревар потребовал остановить строительство Нумидиума о котором Думак мог знать, а мог и не иметь представления). Его называли Думак Корольгном (Гномкороль), а враги прозвали его Думак Гном-Орк.
Кагренак - "Главный Тональный Архитектор" или "Основатель" Двемеров. Кагренак был главный мер, который работал над сердцем Лоркхана. Он создал первого Жестяного Бога, Нумидиума, наряду с Кинингом, Сандером (Разрубатель и Разделитель) и Призрачным Стражем. Он присутствовал в Битве на Красной Горе, и (судя по некоторым историям) пытался использовать инструменты на Сердце за секунду до того, как его раса испарилась.
Ягрум Багарн - Последний Живущий Гном и один из Тональных Архитекторов Кагренака. Багарн был во Внешнем Измерении, когда вся его раса исчезла, поэтому это событие его не затронуло. Он скитался по Морровинду на протяжении многих лет в поисках других Двемер, но поиски не принесли никаких результатов. Он подцепил Корпрус и впал в сумасшествие на множество лет. Теперь его дом - Корпусарий в Тель Фире и он в большей степени в сознании, хотя и не полностью контролирует свое тело и разум.

Хронология

Ниже приведена грубая хронологическая лента захватывающая Двемер и их активную деятельность в Тамриэле. Года могут разнится на n-ое количество лет.
??? - 1Э 222 Двемеры и Чимеры живут в Велоти (Морроувинде), негармонично, конфликтуя.
1Э 240 Норды завоевывают Велоти и, возможно, переименовывают его в Данмерет.
1Э 420 Индорил Неревар и Король Гномов Думак объединились и прогнали Нордов. Они переименовали Данмерет в Ресдайн.
1Е??? Клан Руркен отказался объединятся с Чимерами, покинув Ресдайн и отправившись в путешествие на пустынную землю, назваемую Воленфелл (позже Хаммерфелл).
1Э 668 До Неревара доходят слухи о Нумидиуме и он обвиняет Думака. Две расы воюют, и Двемеры исчезают. Трибунал использует мощность Сердца, чтобы стать Богами, и Дагот Ур создает цепь с серцем и становится Сумасшедшим Богом. Азура превращает Чимеров в Данмеров, и первый раз в писаной истории происходит извержение Вулкана.
3Э 0 Неизвестный Герой снова восстанавливает Нумидиума и создает Западный Портал. В этой ситуации, как говорят происходило множество событий одновременно (восстание нового Орсиниума, становления Короля Червей Богом и.т.д.). Подземный Король поглощает Мантеллу (по слухам это его собственное сердце) и умирает как смертный, получая покой, чего и хотел.
3Е 427 Неревар возвращается в Нирн в форме другого безымянного героя - Нереварина. Нереварин объединяет за собой Морровинд и использует инструменты Кагренака, чтобы уничтожить заклинание за Сердце раз и навсегда. Сердце Лоркхана съеживается и исчезает. Дагот Ур умирает и его создание Акулакан, Второй Нумидиум, уничтожается.

Благодарю In the Role за предоставленную информацию

Приятного Чтения!
Всегда Ваш,
Лорд Дми†рий

Гильдия воров - это организация занимающаяся как воровством, так и обучением этому искусству. Хотя, по определению, все воры преступники. Официальные власти стараются не задевать интересы Гильдии. Причина такого поведения проста - лучше иметь дело с одной организацией, чем думать, как справиться с тысячами воришек, не подчиняющихся никому.

Как и любая другая гильдия, Гильдия Воров - это организация профессионалов, среди которых есть воры, грабители, карманники, контрабандисты и представители других профессий. Гильдия не имеет официальных представительств, предпочитая собираться в крупных городских трактирах. В Вварденфеле гильдия имеет свои явки в Балморе, в Альд"Руне, в Садрит Море и в Вивеке. Учитывая специфическую ориентацию этой организации не стоит удивляться, что у Воров нет тесных связей с другими фракциями, разве что с Гильдией Магов и Имперским Культом отношения более теплые. Смертельный враг Гильдии - Камонна Тонг, наркосиндикат, которым управляет Орвас Дрен.

Главные для членов Гильдии параметры

Привлекательность
Ловкость

Главные для членов Гильдии навыки

Меткость
Короткие Клинки
Легкие доспехи
Акробатика
Красться
Безопасность

Карьера в Гильдии Воров предполагает владение вышеперечисленными навыками. Степень их развития определяет ранг, который вам могут присвоить. Если при достаточном количестве выполненных заданий вас не хотят повышать в Гильдии, проверьте, соответствуют ли значения этих навыков требуемым для следующего ранга. Если нет - что ж, тренируйтесь...

Продвижение в Гильдии Воров

Ранг Требования к характеристикам Требования к навыкам
Лягуха
Мокроух Привлекательность 30
Ловкость 30
Один навык равен 10
Топотун Привлекательность 30
Ловкость 30
Один навык равен 20
Черношапочник Привлекательность 30
Ловкость 30
Один навык равен 30, два других равны 5
Бригадир Привлекательность 30
Ловкость 30
Один навык равен 40, два других равны 10
Бандит Привлекательность 31
Ловкость 31
Один навык равен 50, два других равны 15
Занятой Привлекательность 32
Ловкость 32
Один навык равен 60, два других равны 20
Заправила Привлекательность 33
Ловкость 33
Один навык равен 70, два других равны 25
Матерый Привлекательность 34
Ловкость 34
Один навык равен 80, два других равны 30
Мастер дела Привлекательность 35
Ловкость 35
Один навык равен 90, два других равны 35

Задания и их выполнение

1. Бриллиант алхимика
Довольно простое задание. Вам нужно украсть у алхимика Налькарии из Белой Гавани бриллиант и принести его Хабаси. Впрочем, если ваш навык воровства развит плохо, бриллиант можно просто купить.

2. Ключ от поместья Нерано
Вам требуется добыть ключ от верхнего этажа Поместья Нерано, в Балморе. Самый простой способ получить его - это наведаться в Клуб Совета и поговорить с Совором Транделом. За небольшое вознаграждение он согласится продать вам ключ. Однако, прежде чем говорить с ним об этом, поднимите его отношение к вам до 70 или выше. Затем через меню "Убеждение" предложите Совору 100 монет, и он отдаст вам ключ. Кроме того, ключ можно украсть либо отобрать силой. Впрочем, можете сначала выполнить квест Ларриуса Варро, чемпиона форта Лунной Бабочки, тогда ключ достанется вам совершенно бесплатно, с тела Совора Трандела.

3. Артефакты двемеров
Теперь Хабаси хочет, чтобы вы навестили Ра"Жида из "Пункта Толстой Ноги" в Хла Оуд и забрали у него артефакты двемеров. Отправляйтесь в Хла Оуд и поговорите с хаджитом. Впрочем, он категорически откажется вам помогать, мотивируя это тем, что у него нет требуемых предметов. Далее квест можно выполнять двумя путями. Либо взломать сундук, стоящий справа от входа и найти в нем искомые артефакты, либо исследовать руины двемеров и найти артефакты самому. Хабаси требуется двемерская трубка, кубок двемеров и чашу двемеров. Обратите внимание, что двемерские кубки бывают двух видов. Для надежности захватите оба.

4. Выдержанный бренди
Сладкоголосая Хабаси просит достать ей бутылку выдержанного бренди из особняка Хлаалу. Поскольку хозяин бренди, Рален Хлаало почил с миром, то бутылка ему уже не понадобится. Искомый напиток стоит на полке, рядом с хладным хозяином. Точнее, бывшим хозяином.

5. Освободить вора
Крупная фигура в Гильдии Воров Брагор Новые Туфли был недавно схвачен легионерами и посажен под замок в форте Пелагиад. Поскольку форт не замок Иф, а вы не аббат Фариа, то подкопа рыть не придется. Из сведений полученных от Хабаси, вы узнаете, что одна из стражниц Шадбак гра-Бурбуг получает взятки от местного контрабандиста Мебестиана Энке, причем взятки она берет двемерскими артефактами. Взломайте дом Энке и украдите у него один из двемерских артефактом. Потом ступайте в стражнице. Когда она обвинит вас в воровстве, спросите, откуда она знает, у кого вы украли этот артефакт. Тут она прикусит язык и согласится отпустить Брагора в обмен на ваше молчание. Спускайтесь вниз, поговорите с Брагором и возвращайтесь к Хабаси.

6. Мастер безопасности
Теперь Сладкоголосая Хабаси хочет, чтобы вы переманили на сторону воров мастер по безопасности, о котором известно только то, что он альтмер. Чтобы не бегать по всей Балморе в поисках всех высоких эльфов, рекомендую альтмера Хесеринда, живущего в Балморе, в собственном доме. Он именно тот, кто вам нужен. Уговорите его охранять Южную Стену, и квест будет выполнен.

Квесты Аэнгтота Ювелира
(Трактир "Крыса в Котелке", Альд"Рун)

1. Танто Черт Анарена
По сведениям Аэнгтота в Гильдии Магов Альд"Руна сейчас пусто. Вам следует отправиться туда и найти Танто Черт Анарена. Для выполнения этого квеста рекомендуется прокачать навык "Красться" до 60 или выше. Кроме того, вам понадобиться большое количество отмычек или соответствующих заклинаний. Искомый предмет находится в одном из запертых сундуков.

2. Шлем Мастера Редоран
В Гильдию воров поступил заказ - необходимо найти и украсть один из Шлемов Мастера Редоран. Таких шлемов в игре достаточно много, но если у вас нет не одного, то Аэнгтот дает наводку на поместье Аробар, под Скаром. Как и в прошлый раз, вам придется пустить в ход все свои воровские навыки.

3. В постели с Боэтой
Как известно Гильдия Воров не гнушается шантажом. И сейчас Аэнгтот хочет, чтобы вы достали ему компромат на Майнера Аробара, в поместье которого вы имели шанс побывать, выполняя прошлый квест. Вам необходимо пробраться в поместье Аробар и стащить книгу "В постели с Боэтой", которую украдкой читает его дочь.

4. Визершинс
Теперь любителю литературы понадобилась книга "Визершинс". Стащить ее надо у Милеса Глориозуса из трактира в Маар Гане. Самый простой способ получить эту книги - это спровоцировать Милеса на драку и убить его. Впрочем, можете попробовать украсть.

5. Двемерские механизмы
Теперь вам требуется добыть четыре обрезка металла из двемерских роботов. Они требуется для того, чтобы Эсторил могла бы отремонтировать пауков-центурионов и заставить их охранять Гильдию Воров. Где искать двемерские механизмы вы, конечно же знаете. Разумеется, в любых гномовских руинах.

6. Стрелы правосудия
Теперь вам нужно достать четыре Стрелы Правосудия у лучницы-босмера в поместье Ллетри. Стрелы находятся в помещении стражи, налево от входа. Можете продать их в Гильдию, а можете оставить себе.

Квесты Большой Хелен
(Трактир Грязного Мюриэля, Садрит Мора)

1. Зелье Развеивания
Вам следует достать рецепт Зелья Развеивания для одной из клиенток гильдии Тусамиркиль, найти которую можно в Гильдии Магов в Волверин Холле. За рецептом вам следует наведаться в дом к Анис Селот, лучшему алхимику в Садрит Море.

2. Реторта Грандмастера
Одному из клиентов понадобилась реторта грандмастера. Найти ее можно в торговки Бервен, в Тель Мора. Можете либо украсть ее, либо купить.

3. Защита Гильдии
Учитывая войну Гильдии Воров и Камонна Тонг, следующее задание Хелен касается уже защиты гильдии. Вам следует найти и нанять волшебника, который согласился бы охранять Гильдию Воров. Для переговоров вам следует обратиться к Ариэль Финкель, в Гильдии Магов Волверин Холла. За четыре куска эбонитовой руды он согласится направить в Гильдию одного из боевых магов Наталинуса Флавониуса.

4. Секреты Редоранской кухни
Вам требуется найти книгу "Секреты Редоранской Кухни". Книгу вы можете найти в сундуке Динары Отрелас, в поместье Ллетри. Если поднимите отношение ее к вам до 95 или выше - то она отдаст вам эту книгу добровольно.

5. Посох Фелена Мариона
Вам нужно украсть посох у одного из маго Тельванни Фелена Мариона, живущего в Тель Браннора. Когда отправитесь на задание, не забудьте прихватить с собой зелья левитации.

Квесты Джентльмена Джима Стейси
(Книжный магазин Симина Фралина, Вивек)

Квесты только для ранга Занятой.

1. Пропавший вор
Первый квест - найти вора Надса Тарена, который должен был принести Джиму какой-то ключ. Обычно Тарен ошивался в таверне "Эльфийские народы", оттуда и начинайте свои поиски. В таверне вам скажут, что в последний раз Надса видели разговаривающим с некой Арвамой Ратри и, что живет он в Каналах Святого Делина Южный-два. Находите его жилье и в нем хладный труп бывшего хозяина. Обыщите его тело, и найдите ключ. После этого возвращайтесь в таверну и поговорите с Арвамой Ратри. В разговоре обвините ее в смерти Надса. Отпираться она не будет и сразу нападет. Убив Ратри, возвращайтесь к Стейси. Он поблагодарит вас за найденный ключ и за свершенную месть убийце.

2. Союзники в Гильдии Бойцов
Вам необходимо найти союзников в Гильдии Бойцов для того борьбы с Камонна Тонг. Для начала поговорите с Перциусом Мерциусом в Альрунской Гильдии Бойцов. Перциус скажет, что вы сможете уговорить Хрунди, гильдмастера Гильдии Бойцов Волверин Холла поддержать вас. Также он скажет, что Айдис Огненный Глаз тайно поклоняется культу Клавикуса Вайла, возможно это можно использовать против нее. И, наконец, он сообщит, что Сжоринг Жесткосердный никогда не покинет Камонна Тонг. С полученными сведениями возвращайтесь к Джиму.

3. Горькая Чаша
Учитывая полученную информацию, Джим дает следующее задание, найти Горькую Чашу, чтобы переманить на свою сторону Айдис Огненный Глаз. Огненная Чаша находится в Альд Редайнии, в Башне. Отдайте чашу Айдис, и она согласится перейти на сторону воров. Впрочем, если вам жалко расставаться с Чашей, можете просто убить Айдис, в этом случае квест тоже будет считаться выполненным. Хотя делать, так не стоит. Все-таки, на проверку, Айдис не такая уж и законченная негодяйка.

4. Женщина Хрунди
Теперь вам необходимо уговорить Хрунди, гильдмастера Гильдии Бойцов в Волверин Холле. Если он откажется, то вы можете пригрозить, что убьете его женщину. Из сведений, полученных в Волверин Холле, вы узнаете, что любовницу Хрунди зовут Фалена Хларен. Скажите ему, что вам известна эта информация, и Хрунди скажет, что поддержит вас, но добавит, что этой тайной владеет и Сжоринг. Поэтому он попросит вас убить Главу Гильдии Бойцов Вварденфелла, чтобы он не смог угрожать Хрунди. Кстати, шантажировать Хрунди совершенно не обязательно. Поднимите его отношение к вам до 80 или выше, и он согласится поддержать вас, но опять же, в обмен на обещание, что вы убьете Сжоринга Жестокосердного.

Следующие квесты для ранга Матерый

5. Убийцы Каммона Тонг
Вам необходимо убить двух профессиональных киллеров Камонна Тонг братьев Йенит. Обоих киллеров вы можете найти на вилле Орваса Дрена, на нижнем уровне центральной виллы. После того как убьете обоих, тщательно обыщите все вокруг. Найдя приказ Дрена, в котором он требует убить своего брата герцога Венима Дрена - прихватите бумагу с собой. Она вам может пригодиться для прохождения основного квеста.

6. Убийство Сжоринг Жесткосердного
Для того, чтобы окончательно сломить хребет Камонна Тонг, вам требуется сделать последний шаг - убить главу Гильдии Бойцов Вварденфелла - Сжоринга Жесткосердного. Впрочем, если вы состоите в Гильдии Бойцов, то можете подождать с этим квестов до тех пор, пока вам его не даст Перциус Мерциус. Кроме того, не рекомендуется выполнять этот квест до тех пор, пока вы не выполните все квесты по линии Бал Молагмера. Потому что это последний квест Джентльмена Джима Стейси, после выполнения, которого он уедет на материк и оставит Гильдию Воров на ваше попечение.

Квесты "Бал Молагмера"

"Существует легенда о "Людях Огненных Камней", которые несли на землю свет справедливости. Хотя Бал Молагмеры были ворами, они крали только у несправедливых и отдавали украденное нуждающимся. Они исчезли в начале Третьей Эпохи и с тех пор не появлялись. Полагаю, настало время, когда Бал Молагмерам нужно вернуться. Это перчатки, с помощью которых Бал Молагмеры носили раскаленные камни с Красной Горы. Когда вы будете готовы вновь разжечь огни Бал Молагмеров."

Джентльмен Джим Стейси

Данные квесты необязательны для выполнения, также как и поиск Нитей Сангвина для гильдии Мораг Тонг. Учтите, что все квесты должны выполняться в перчатках Бал Молагмера.

1. Медальон Хлерву
Когда вы первый раз поговорите с Джимом о Бал Молагмере, он даст вам перчатки и попросить надеть их. Наденьте перчатки, и снова поговорите с ним. Заданием будет похищение медальона Хлерву из поместья Веним в Альд"Руне под Скаром. Данный медальон вы должны будете вернуть Брайнасу Хлерву, которого вы найдете в Альд"Руне рядом с собственным домом.

2. Инглинг Полутролль
Вам нужно найти доказательства продажности Инглинга Полутролля. Для этого вам нужно будет найти книгу учета Инглинга в его поместье в Вивеке. Когда книга будет у вас - отнесите ее Джиму.

3. Подложные документы
Один из советников Хлаалу с помощью подложных документов украл землю у несчастной вдовы. Документы находятся в библиотеке Вивека. Когда найдете их, отнесите их Индрель Ратрион в Сейда Нин.

4. Клинок Эйнемор
У одного из Вечных Стражей Салина Сарети был украден клинок. Джим Стейси хочет, чтобы вы вернули оружие храброго воина в его сундук в Призрачных Вратах вместе с запиской. Где искать Салина Сарети, подробно описано в квестах Имперского Легиона.

5. Кольцо Браллиона
Вам нужно украсть кольцо у богатого работорговца Браллиона, который торгует рабами на Большом Рынке в Садрит Мора. Кольцо нужно доставить Ильмени Дрен в Округ Святого Делина, в Вивеке. Кольцо можно купить, но истинный вор не должен опускаться до подобных сделок.

6. Коррупция в Кальдере
Кальдера охвачена Коррупцией, вы должны выступить против нее, причем весьма странным способом. Вы должны украсть роскошного издание "Краткой Истории Империи" у Одрала Хрельви в Зале Правительства и доставить книги Вале Катрасо в Гильдию Магов в Альд"Руне.

7. Кубок Двемеров
Вам нужно украсть Кубок Двемеров у Берела Сала, главы Ординаторов в Судебной Канцелярии в Вивеке. Кубок следует отдать Дансо Индулес, которая претерпела издевательства со стороны ординаторов. Найти ее можно в районе Храма, где она исцеляет больных. Это последний квест Бал Молагмера.

Включайся в дискуссию
Читайте также
Разработчики сообщили, когда выйдет третий сезон игры по «Ходячим мертвецам
Изменения ветки советских ст
Тревор Филлипс — лучший протагонист GTA V?